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Wie kann man Golarion mit eifachen regeln bespiele aber....

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grannus:
Ich hätte jetzt auch zu 13th Age und D&D4 geraten, da die Systeme einfach genug sind und dennoch eine  ziemlich große Bandbreite abbilden können. Alternativ irgendein OSR-Ding bei dem du alles zusammenstückeln könntest.

Aber weil du dich spezifisch auf Golarion beziehst: was macht Golarion für dich selbst aus? Wo liegen seine Spezialitäten, was magst du daran? Egal ob Setting-spezifisch oder jetzt von Regeln her. Wenn du dir das beantworten kannst, bist du schon mal ein Stück weiter was dein "Wunschsystem" so leisten soll. Interessieren tut es mich schon sehr  :)

Tie_Key:

--- Zitat von: Supersöldner am  4.05.2017 | 13:38 ---Wie kann man  Golarion mit einfachen regeln bespielen aber die Klasse usw in ihre Komplexität erhalten ? oder sie zumindest nah dran halten und ihre Unterschiede und Eigenheiten auch die der Dutzende von Klasse ,Talente,Zauber usw aus Erweiterung Bände erhalte aber halt ,mit einfachen Regeln.

--- Ende Zitat ---
In dem man ein neues RPG entwickelt und es eierlegende Wollmichsau nennt.

Ansonsten: Versuch es mit E6 und reduzierten Basis Regeln wie in der Einsteigerbox.

Heptor Coleslaw alias Ogerpoet:
Hallo,

ich würde auch empfehlen, Dir mal die Vor- bzw. Nachteil-Regeln von Dungeons and Dragons 5th Ed. anzuschauen.

Im Wesentlichen erhälst Du für positive Einflüsse und Fertigkeiten Vorteile und für negative Umstände Nachteile. Wenn die Anzahl der Vorteile in Summe die Anzahl der Nachteile überwiegt, dann darfst Du mit 2W20 würfeln und nimmst den besseren Wert, umgekehrt musst Du den schlechteren Wert der beiden Würfel nehmen.

Auf dieser Basis kannst Du für Fertigkeiten und Talente einfache Hausregeln festlegen (z.B.: Talent Täuschung gibt Dir einen Vorteil auf Bluffen und Verkleiden).

Gruß Heptor

Skyrock:
E6 könnte eine minimalinvasive Lösung sein, um die Komplexität zu reduzieren und die Crunchlandschaft überschaubarer zu machen, ohne das Regelsystem zu wechseln. Natürlich schränkt das auch die möglichen Abenteuer ein, und insbesondere die Lvl1-20-Adventure-Paths sind damit nur stark gekürzt oder mit viel Umbauarbeit bespielbar.

Oberkampf:
Hmmm, die Idee hat ja grundsätzlich was, wenn man Leute findet, die Lust auf einen Adventure Path haben, der vielleicht noch mit ein paar Regionalabenteuern und Orten/Charakteren aus den entsprechenden Quellenbüchern angefüttert wird, aber sich nicht durch die PF-Regeln quälen will.

Die Welt Golarion kann man natürlich mit jedem Regelwerk abbilden, das einigermaßen in Richtung High Fantasy mit viel Magie funktioniert, also z.B. auch Fate.

Die Abenteuerpfade sind dagegen etwas anderes!

Tendenziell würde ich zu D&D4 raten, wenn man es einfacher, ausgeglichener und eingängiger haben will, ohne auf das fröhliche Hacken und Schnetzeln und Einsammeln von magischem Klunker verzichten zu wollen. Leider musst du dafür Leute finden, die bei "4. Edition" nicht sofort abwinken. Mit D&D4 dürfte es dir aber relativ leicht fallen, die Abenteuer/Encounter umzubauen.

13th Age könnte auch funktionieren, allerdings musst du schon tiefer in die Welt eingreifen (oder die APs ins Drachenimperium verlegen), weil du den Einfluss der Icons aufs Spiel berücksichtigen musst. Außerdem gibt es in 13th Age nicht so wahnsinnig viel magisches Pling-Pling an jeder Ecke.

5e lerne ich gerade kennen, und es ist wohl (bald? schon?) auf deutsch zu haben. Soweit ich es sehe, ist es auch nicht so vollgestopft mit magischen Gegenständen, und auch die Monsterliste ist übersichtlich. Du wirst also nicht für jeden abwegigen Encounter eine Entsprechung im Monsterhandbuch finden.

Schließlich gibt es mit Savage Worlds ein beliebtes System für Konvertierungen, dass auch actionreiche Fantasy mit vielen Kämpfen gut verträgt. Damit gehst du aber aus der D&D/d20-Familie heraus und musst auch ein bisschen umdenken.

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