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Initiative, Karten oder Würfel?

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Der Rote Baron:
Wir benutzen zwei Kartenspiele - eins für die Spieler (und ihre Schergen), eins für den SL und Schergen (ich).

Grund: Ist mit dem Ziehen entspannter, da muss ich nicht über den Tisch langen oder den Kartenausteilhorst geben.
Bei Gleichstand der Karten (beide eine Karo 9) gewinnt einfach immer der Spielercharakter, Joker sind nur für Spieler auf ihrem Blatt "wild" und als Hausregel gilt die Skat- und nicht die Pokerreihenfolge beim Kartenrang.

Klappt prima!

Feuersänger:

--- Zitat von: Der Rote Baron am 13.05.2017 | 15:14 ---Wir benutzen zwei Kartenspiele - eins für die Spieler (und ihre Schergen), eins für den SL und Schergen (ich).

Grund: Ist mit dem Ziehen entspannter, da muss ich nicht über den Tisch langen oder den Kartenausteilhorst geben.
Bei Gleichstand der Karten (beide eine Karo 9) gewinnt einfach immer der Spielercharakter, Joker sind nur für Spieler auf ihrem Blatt "wild" und als Hausregel gilt die Skat- und nicht die Pokerreihenfolge beim Kartenrang.

Klappt prima!

--- Ende Zitat ---

Hört sich auch gut an. ^^
Ich sinnier eh schon, ob ich die Kartenini mal für unsere Pathfinder-Runde als Hausregel vorschlagen soll. Müsst man halt nur einen Modus finden, wie man hohen Dex-Werten sowie Traits und Feats die die Ini erhöhen gerecht wird. Vielleicht so nach dem Motto "für jeweils volle +4 Ini darf man eine weitere Karte ziehen".

Kardohan:
Darum sollte man auch bei großen Konflikten die Einheiten, die ein Anführer unter sich hat auch nicht allzu groß wählen. Sonst kann es nämlich gut passieren, dass man sich einer Horde Extras gegenübersieht, die durch ihren Anführer (der vielleicht noch Level-Headed und Tactician hat) verdammt oft Joker bekommen.

Also Truppen möglichst in kleineren Einheiten (Beispiel: je 5, 10, 25 Mann) jeweils einem Wildcard Anführer zuweisen, auf dessen Karte sie dann agieren.

Damit "zögerliche" Spieler ihren Arsch hochbekommen, einfach bei ihrer Initiative bis 5 zählen. Haben sie sich bis dahin nix überlegt, sind sie einfach Abwartend.
Teamspiel bekommt man hin, indem man es ihnen als SL vormacht (wie auch mit Tricks und Willensduellen). Einfach mal zeigen wie gut das Klappt, wenn A die Gegner antrickst, deren Parade senkt oder +2 für die nächste Aktion irgendwann in der Runde rausholt oder sie gar Anschlägt. Dann mit angreifen und diese Boni taktisch mitnehmen und auch nicht von mehrfachaktionen und rücksichtslosen Angriffen zurückschrecken bzw. Überzahl nutzen.

Die flexible Karteninitiative in SW ist eines der mächtigsten Werkzeug des Systems. Es ist schnell, selbst mit hunderten Beteiligten auf beiden Seiten (ja, da muss man noch nicht zum Massenkampf greifen). Außerdem sorgt er für recht überraschende Momente ... für beide Seiten.

Übrigens empfehle ich statt 2 Kartensets bei großen Gruppen die Aufteilung derart zu optimieren, daß man nicht mehr als vielleich ein Dutzend Initiativekarten auszuteilen. Also entweder die Alliierten Extras doch größer gruppieren, oder schauen das das Schlachtfeld in eigenständige Abschnitte unterteilt wird.

Nebenbei sagt keiner das der SL sich um das Austeilen der Initiativekarten und Mischen zu kümmern hat. Bei uns hat jeder Spieler eine Aufgabe am Tisch, einer kümmert sich um die Battlemap, einer um Speis und Trank, und ein weiterer eben um die Karten und das Runterzählen.

Der Rote Baron:

--- Zitat von: Feuersänger am 13.05.2017 | 15:26 ---Hört sich auch gut an. ^^
Ich sinnier eh schon, ob ich die Kartenini mal für unsere Pathfinder-Runde als Hausregel vorschlagen soll. Müsst man halt nur einen Modus finden, wie man hohen Dex-Werten sowie Traits und Feats die die Ini erhöhen gerecht wird. Vielleicht so nach dem Motto "für jeweils volle +4 Ini darf man eine weitere Karte ziehen".

--- Ende Zitat ---

Das mit dem "pro +4 auf Ini eine Karte mehr" hört sich richtig an.

Da es bei Savege Worlds auch den Vorteil "Kühler Kopf" und "Kühlerer Kopf" könnte man es auch noch erweitern für PF:
Initiative +4 oder höher: Jede Karte kleiner gleich Kartenrang 5 oder weniger kann erneut gezogen werden (bis keine 5 mehr kommt.
INT-Bonus +3 oder höher: Man darf eine weitere Karte ziehen.
WEIS-Bonus +3 oder höher: man darf eine weitere Karte ziehen.
Die letzten beiden entsprechen dem gekühlten Kopf (INT: Ich erfasse die Chancen im Kampf blitzschnell; WEIS: Ich bin stressresistent und reagiere besonnen). Zudem hätten hochstufige Kleriker und Zauberer auch was von ihrem Attributsbonus.

Somit könnte ein Charakter mit GES 14 und Improve Initiative (=+6 auf Ini), Int 16 und Weis 17 DREI Karten ziehen und die höchste wählen und zudem alle Karten abwerfen, die 5 oder darunter liegen.
Das entspräche einen Charakter bei SW mit Schnell und Kühlerem Kopf.

Feuersänger:
Ah right, das war die andere Sorte Ini-Booster in SaWo, dass man nachziehen darf wenn die Karte zu niedrig ist.
Ja, aus der Kombination könnt man was stricken. Nur


--- Zitat von: Der Rote Baron am 13.05.2017 | 15:40 --- Zudem hätten hochstufige Kleriker und Zauberer auch was von ihrem Attributsbonus.
--- Ende Zitat ---

...weil sie ja sonst noch nicht genug Vorzüge aus ihrem einen Castingstat ziehen, was?  ;D ;D ;D
Also nein, das ganz bestimmt und in hundert Jahren nicht; Vollcaster sind eh schon super SAD, das muss man nicht noch künstlich verstärken.

Das Blöde an einer pauschalen +4-basierten Regel wär halt, dass es so ultra grob ist, und in Sachen Ini Dex 16 das gleiche wert ist wie Dex 7. Auch für Traits wie "Reactionary" (+2 Ini) müsste man noch eine Regelung finden.

Idee:
- bei Ini-Modifikatoren unter 0 muss die Kreatur zwei Karten ziehen und die schlechtere wählen (byebye Joker).
- wenn die gezogene Karte nicht den Dex-Mod plus ggf Trait-Bonus übertrifft, darf man neu ziehen
- für den Feat "Improved Initiative" darf man eine zweite Karte ziehen.

Dann wär noch die Frage, was bei einem Joker passieren soll. 3E sieht ja für eine gewürfelte 20 auch nichts Besonderes vor, aber es wäre uU lustig. Wenn es so heftig reinhauen soll wie in SaWo, könnte der Charakter nicht nur zuerst drankommen, sondern obendrein +2 auf alle Proben und/oder einen zusätzlichen Angriff erhalten oder so.

Wobei ich dazu sagen muss, dass uns genau die Kartenini schonmal zum vorzeitigen Ende einer SaWo-Kampagne geführt hat, als ich das noch gespielt habe... da zog der SL den Joker für eine Gruppe Extras, und die schossen uns dann sämtliche Verbündeten in Grund und Boden, sodass wir noch vor dem Ende der Runde allein gegen eine Armee dastanden. Super Urlaub. Von daher wäre ich sehr für deine Einschränkung, dass nur Spieler Joker ziehen können.

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