Letzten Endes ist die Frage als Spieldesigner: will ich, daß Spieler Charaktere spielen können sollen, die schlauer, dümmer, stärker, schwächer, mehr oder weniger charismatisch usw. als sie selbst sind, oder nicht?
Wenn nicht, ist die Antwort einfach: dann brauche ich auch keine entsprechenden Spielwerte bereitzustellen.
Wenn doch, muß ich mir halt überlegen, was ich unter diesen Begriffen eigentlich konkret verstehen will, und dann entsprechendes Hier-ist-mein-Charakter-anders-als-ich-Spiel auch mit geeigneten Regeln unterstützen. Da tun sich die meisten Systeme mit abstrakten "Attributen" -- selbst körperlichen, "Stärke" vielleicht gerade mal so eben ausgenommen, weil sich die wenigstens ganz grob per Gewichtheben messen läßt -- mMn erfahrungsgemäß eher schwer, weil diese Konzepte und ihnen zugewiesene Werte nun mal per se abstrakt sind oder zumindest die nötigen Informationen in der Regel schlicht nicht vorliegen. Woran messe ich im realen Leben beispielsweise "Geschicklichkeit", ohne gleich wieder in weniger abstrakte Einzelübungen wie Jonglieren, Balancieren auf dem Drahtseil, oder Uhrmacherwettbewerbe abzurutschen...und ab wann, wenn überhaupt, darf ich jemandem sagen "öm, ich denke, dieser dein Charakter ist für diese Übung schlicht zu tollpatschig"?