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Wie nutzt Ihr "Wissen" in Savage Worlds?
Xindrel:
Hallo zusammen,
eine Frage habe ich an euch erfahrene Spieler:
Wie nutzt Ihr die Fähigkeit Wissen so, dass es nicht zu feingliedrig wird und trotz allem einen Sinn im Spiel hat?
Ich möchte bald eine Kampange im Sundered Skies Setting starten und bin mir nicht sicher, wie ich die Fähigkeit Wissen einbauen soll - zusätzlich zu dem Allgemeinwissen.
Ich möchte, dass die Spieler sich spezialisieren können und dies dann auch im Spiel einen Sinn hat (Rollen soll auch was bringen).
Meine Idee war, die Fähigkeit Wissen in "Kategorien" zusammenfassen die sich dem Allgemeinwissen nähern und in gewissen Situationen, z.B. was kann Kreatur xy? eine spürbare Auswirkung haben.
Kategorien, die ich mir überlegt habe wären:
Mechanik: Der Spieler eintdeckt eine Maschine und will mehr darüber herausfinden, ein Luftschiff taucht auf und die Spieler möchten die Werte wissen, etc.
Tierkunde/Kreaturen: Spieler möchte wissen was das Tier kann (Werte, Fähigkeiten, etc.).
Waffen und Rüstungen: Spieler möchten wissen was ein NPC für Waffen bei sich hat bzw. welche Rüstung er trägt und wie die Werte des Gegners sind.
Architektur/Archäologie/altes Wissen: Ruinen sind dem Spieler gut bekannt, und er erkennt von welcher Rasse, was versteckt sien könnte, etc. (Proben verbessern den Loot oder ähnliches)
Übernatürliches: Wie Waffen und Rüstungen, nur bezogen auf alles was mit "Magie" zu tun hat (Fähigkeiten von Zauberern, Kreaturen die sich mit "Magie" (z.B. Elementare) oder einer "übernatürlichen Kraft" (Untote, Geister, etc.)
Steigerungen können meiner Meinung nach recht einfach eingebaut werden, indem man z.B die Werte einer Kreatur offenlegt, die Talente allerdings nur erkennbar werden, wenn der Spieler eine Steigerung erreicht o.ä..
Wenn Talente eine bestimmte Wissensart benötigt, wird diese ignoriert oder in eine der Kategorien gesteckt (Windsucher aus dem SuSk Setting zb.)
Ich hoffe diese, noch sehr groben Erstüberlegungen zeigen, in welche Richtung ich gehen möchte bzw. welche Möglichkeiten den Spielern gegeben werden soll.
Jetzt die große Frage vom Anfang nocheinmal:
Macht das Sinn in euren Augen und wie nutzt Ihr selber Wissen, ohne das es eine offene Auswahl bei Wissen gibt?
Soll jeder Spieler sich ein W4 in einer Kategorie aussuchen dürfen, ohne etwas dafür zu bezahlen? - Hintergrund sollte dazu passen oder eine z.B. schöne Beschreibung, warum der Rattenwildling sich so gut mit Technik auskennt.
Bin sehr gespannt auf eure Antworten und Vorschläge, da ich nichts dazu bis jetzt gefunden habe und selber noch keine Erfahrung als SL gesammelt habe.
Grüße aus dem Ruhrgebiet
Xin
alexandro:
In Savage Eberron (bisher):
Wissen (Geschichte): Wissen über die Geschichte, politische Hintergründe, Legenden u.v.m.
Wissen (Schmiedekunst): Grundlagen der Herstellung magischer Gegenstände (auch wenn die krassen Effekte Talente erfordern, welche dann jeweils Schmiedekunst als Voraussetzung haben), magische Gegenstände erkennen und Hinweise für deren Benutzung identifizieren.
Wissen (Gifte): Gifte zusammenmischen, Gifte identifizieren und Gegengifte herstellen
Wissen (Arkanes/Religion): Zusätzlich zu den Hintergrundinformationen, welche man durch diese Fertigkeiten bekommt, erlauben sie es auch Gegenstände arkaner/göttlicher Magie zu benutzen (also diejenigen, welche bei D&D "Use Magic Device" erfordern würden)
Wissen (Anatomie): Schwachpunkte von Lebewesen erkennen (wichtig um bei nicht-Humanoiden vitale Zonen zu identifizieren und den Schadenbonus für den Angriff gegen diese zu bekommen), Todesursachen ermitteln, Krankheiten und Vergiftungen identifizieren
Kardohan:
Lies dir bitte nochmal die Beschreibung von Wissen im Grundregelbuch durch, denn die grobe Kategorisierung haben wir ja schon. Natürlich kann man es noch verfeinern, aber in einem Fantasy-Setting wie den Skies macht man sowas kaum. Beispiele wären etwa Orkische Geschichte oder Zwergische Rechtsprechung.
Spieler und SL sollten sich stets fragen wann und wo ich das Wissen anwenden kann. Je öfter desto besser.
Deine Herangehensweise bringt also nix und von einem W4 geschenkt ist auch nix.
Erstens hat man ja sein Allgemeinwissen passend zur Herkunft und dem Beruf der Figur.
Zweitens kann man Wissensfähigkeiten iA auch ungelernt anwenden. Natürlich kann es Kategorien geben, die man als SL nicht ungelernt erlaubt.
In Sundered Skies werden erwähnt:
Alte Legenden, Arkanes, Astronomie, Dämonologie, Geschichte (evtl. noch nach Rassen aufgedröselt, etwa Orkische Geschichte), Handwerk (Grobschmied, Handel, Schmied, Waffenschmied, Zauberkunst),
Insel (Arie, Blätterdach etc), Kreatur (Tiere und Monster), Kriegsführung, Legenden & Sagen, Rasse (Drakin, Elfen, Glühblüter, Menschen, Orks, Wildlinge, Zwerge), Recht, Übernatürliches, Winde
ManuFS:
Wir spielen aktuell die PPC von Sundered Skies. Keiner der Charaktere hat spezielle Knowledge (whatever) Skills. Gefehlt hat uns bisher absolut keiner. Was nötig war ging über Common Knowledge wunderbar. :)
Kardohan:
Es kommt immer darauf an welche Fragen die SCs an ihre Umgebung stellen. Wenn diese sich in ihrem persönlichen Erfahrungsschatz bewegen, kommt man mit Allgemeinwissen gut weiter.
Manches aber lässt sich nur als Experte beantworten und dafür ist dediziertes Wissen eben da. Allgemeinwissen liefert nur das einfachste Grundwissen, nicht mehr.
Ein Magier ohne Wissen (Arkanes) oder ein General ohne Wissen (Kriegskunst) ist im Spiel nur die Hälfte wert.
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