Autor Thema: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern  (Gelesen 13357 mal)

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Bei mir war es witzigerweise genau umgekehrt:
-> Mangelnde Zeit führte zu mehr Improtalent, Straffung, Scenepushing aber umgekehrt halt auch:
Mehr Eingehen auf die Spieler. So paradox das klingt. Bei einm 2,5h-Spielabend kann ich mir keine halbe Stunde lange Gesichter leisten.
Bei einem Mammutabend hingegen hätte ich mir eingeredet "Jetzt ist es etwas langweilig, aber gleich geht es ja richtig los.... äh gleich... äh nächstes Mal bestimmt!"

Ja das kann klappen muss aber nicht, Ich halte es da mit der Vorbereitung wie bei unseren Familienplan: die Woche ist akribisch unterteilt wer wann was macht (Kinder/Arbeit/Freizeit). Erst dieses feste Fundament erlaubt uns zu improvisieren u zu spontan tauschen, da jeder jederzeit den Überblick hat was eigentlich geplant war und welche Interpedenzen sich durch einen Tausch ergeben könnten...
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Ich praktizier "Ordnung im Chaos" uns so nach und nach funktioniert das ganz gut.
In meinen Abenteuern ist das tatsächlich Gold wert, weil ich mich früher eher im kleinteiligen verzettelte.
Was bringt ein super ausgearbeitetes Monster, wenn man in der Resthandlung herumstolpert.

hmja, ich hatte auch schon seitenlang vorbereitete Abenteuer, die den Spielern richtig geil Spaß machten.
Aber derzeit muss ich mich eh kürzer halten. Da beschränke ich mich aufs Wesentlich und - oh Wunder - es funktioniert öfter gut und meistens besser.
Ganz erklären kann ich das auch nicht...
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros