Pen & Paper - Spielsysteme > 13th Age

Shifter Druid & Scout Forms

<< < (7/8) > >>

neovatar:
Genau das Mitreden ist ja mein Punkt! Aber nicht nur bei SL Entscheidungen, sondern auch, wie man als Gruppe (und ich sehe den SL als Teil der Gruppe) zusammenspielen will!

Der Gruppenkonsens sollte halt drauf liegen, dass von den Spielern*innen zum Großteil Ansätze wie "B" verfolgt werden. Ich würde nicht versuchen, das "mechanisch" zu lösen, sondern im Gespräch mit der Gruppe: Sind denn alle damit d'accord, dass der Druidenspieler immer wieder den Fokus auf die Solo Lösung legt? Will der Spieler das auch weiterhin machen, "weil es steht ja nix dagegen in RAW im Regelbuch" und beharrt auf "seinem Recht"? Finden die anderen Spieler*innen das auch gut so? Habt ihr mal explizit über sowas wie "rule of cool", Kooperation, gegenseitiges Anspielen der Charaktere, Aufteilung von Spotlight usw. gesprochen?

JS:
Das war bisher nicht nötig, weil wir größtenteils seit Jahrzehnten zusammen spielen. Das aktuelle Problem ist ein Sonderfall, aber ich werde es in der nächsten Sitzung mal ansprechen, weil ich die Erfahrung gemacht habe, daß ein SL bestimmte Situationen und Aktivitäten ganz anders bewerten kann als die Spielerschar.

Tudor the Traveller:
Hallo JS,

1. es wird dir vielleicht nicht gefallen, aber ich sehe das Problem nur bedingt beim Druiden-Spieler bzw. der Klassenfähigkeit. Vielmehr ist dein "Problem" in meinen Augen ein ähnliches, wie es seit Jahren immer wieder D&D SLs bezüglich Magiern und ja, auch Druiden, äußern, die immer wieder angeblich mit ihrem magischen Werkzeugkasten "den Plot" sprengen. Ich sehe das so: dann ist der Plot unpassend. Bei D&D - und das gilt für 13th Age als Ableger genauso - sind einfache mundane Plots spätestens ab den Mid-Leveln trivial. Da überlegt die Gruppe höchstens, welche ihrer magischen Ressourcen sie verballert. Ein banaler Einbruch-Diebstahl ist für eine solche Gruppe einfach keine Herausforderung. Wenn der Druide nicht in Tierform reingeht, dann halt der Magier unsichtbar mittels Dimension Door... (ok, ist bei 13A nicht mehr ganz so easy für den Wizard)

Mein Rat: konzentriere dich auf andere Plot-Inhalte, die auch die magischen Möglichkeiten der Gruppe berücksichtigen und herausfordern. Wenn wirklich "klaut das Juwel" der Plot sein soll, dann darf das eben für eine Person kaum möglich sein und es MUSS quasi "nicht-mundane" Hindernisse geben. Wenn es easy für den Druiden ist, dann sollte es kein zentrales Plot-Element sein. 13A ist doch "high magic"; mach die Herausforderungen auch "high magic".

2. Der Spieler hat offenbar Spaß daran, seinen "Werkzeugkasten" voller Scoutformen kreativ einzusetzen. Ist doch gut!!! Fordere ihn dabei heraus!

3. Und ja, ich halte die Druidenklasse bei 13th Age für mechanisch schlecht designt. Vor allem den Shifter. Da hatten wir vor einiger Zeit in unserer Gruppe auch drüber diskutiert, allerdings wegen der Synergien mehrer Beastforms, nicht wegen der Scoutform. Haut aber imo in die gleiche Kerbe, die Klasse ist nicht ganz zu Ende gedacht worden.

Und wenn die Gruppe eh Mitsprache hat, dann einigt euch doch in der Gruppe auf einen Konsens bezügich der Scoutform. Dann deckelt die halt auf eine Art, die alle zufrieden stellt; statt "at will" könntet ihr z.B. einen "Recharge" Mechanismus benutzen. Und wenn der Spieler das nicht will, dann erklär ihm, dass dir das als SL so ungezügelt Schwierigkeiten macht und es dir auf den Nerv geht. Da sollte doch irgendwie ein Konsens drin sein, denke ich.

Ginster:
Ich kann das Problem schon teilweise nachvollziehen. Bei unserem Shifter habe ich es allerdings nicht als Problem empfunden. Ich kann allerdings verstehen, dass es zum Problem werden kann.

Was ich nicht verstehe: Du sagst, die Gruppe darf mitsprechen. Daraus schließe ich irgendwie, dass die Gruppe mit dem Vorgehen des Shifters völlig einverstanden ist. Wenn nicht, warum überlegt ihr nicht zusammen eine Lösung?


--- Zitat ---Selbst die Frage, was bei der Scoutform gegen die rollenspielerischen Verwandlungen pro Tag zählen könnte ("risky actions"), ist Verhandlungssache. Das wäre auch kein Problem, wenn alle SL-Entscheidungen stets klaglos akzeptiert würden, aber so ist unsere Gruppe nicht: Spieler dürfen schon mitreden. Außerdem steht hinter "If you use the form to perform some risky action, the GM might ask you to roll a skill check if warranted (or even require it to cost a use of a daily scout form shift)." noch "Roleplaying actions should be given a lot of leeway though."; darüber hinaus geben die Autoren in 13TW genau die Beispiele als gängig an, die bei starker Ausnutzung Probleme bereiten: Vogel werden für Wettergespür, Eichhörnchen werden für Schnack mit Waldtieren usw. usf. - also permanentes Verwandeln zum Zwecke gezielter Infos und Problemlösungen.
--- Ende Zitat ---

Ja, die Frage ist ja doch, was "roleplay actions" nun sind. Wettergespür und der Schnack mit Waldtieren sind meistens vielleicht flavour, manchmal vielleicht plotentscheidend. In letzterem Fall sehe ich nicht, warum es keine Komplikationen geben sollte. "Roleplay actions" heißt für mich nicht, dass sich ein Spieler einfach solo durch die von mir erdachten Herausforderungen durchrollenspielt, ohne dass ich da Möglichkeiten hätte einzugreifen.

Und, ich stelle mir es anstregend vor, wenn Spieler sich ständig über SL-Entscheidungen "beklagen", vor allem, wenn diese improvisiert sind. Ich weiß nicht, ob es richtig ist, das ganze zur "Verhandlungssache" zu machen. Klar, man kann zwischen den Sessions verhandeln, was in etwa als "risky action" zählt und was nicht, aber während des Spiels will ich bitte Handlung, keine Diskussionen.

1. Ich würde einfach mehr oder weniger rigoros entscheiden, was nun eine daily scout form verbraucht und was nicht.
2. Gibt es mE keine Garantie auf einen automatischen Erfolg. Entweder fällt mir eine spontane, erzählerische Komplikation ein (wenn das nicht meine Aufgabe als SL ist, was dann?) oder ich würde skill checks würfeln lassen, um Komplikationen zu erzeugen. Damit meine ich nicht Schwimmproben für Otter. Eher zum Beispiel eine Int-Probe, um nicht vom Fisch abgelenkt zu werden.

Wenn es so überhand nimmt, wie von Dir beschrieben, würde ich es versuchen in die Story einzubauen. Was, wenn der Ausflug des Vogels im magischen Käfig des Widersachers endet, der eine Rückverwandlung verhindert? Der Shifter-Spieler legt es ja gerade drauf an. Er definiert seinen Charakter sehr stark dadurch. Vergleich das mal mit Filmen. Meist, wenn Charaktere eine besondere Spezialfertigkeit zu oft oder gedankenlos einsetzen, geht da irgendwas nach hinten los. Den Film, wo der Protagonist jedes Problem mit der gleichen Fähigkeit löst, möchte ich nicht sehen.

Sie dich mal weniger in der Rolle des Regelverwalters, als in der des Geschichtenerzählers. 13th Age legt ja sehr viel Wert auf Story. Dieses Rules-Lawyer-tum passt meines Erachtens nur sehr schlecht dazu. Ein gutes Abenteuer braucht mE Möglichkeiten des Scheiterns, unerwartete Komplikationen.

The_Nathan_Grey:
Also ich denke, wenn durch den Einsatz der Fähigkeit ein Kampf umgangen werden kann, hat dieser Einsatz Einfluss auf den Kampf und zählt somit gegen die zwei Einsätze pro Tag.
Ganz einfach, wenn er die Fähigkeit benutzt um seine Gruppe um Feinde herum zu schleussem, dann hat das Einfluss auf einen Kampf s.o.
Er nutzt die Fähigkeit um Gegner auszuspionieren? S.o.
usw. usf.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln