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[Mage]Ascension or Awakening?

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Infernal Teddy:
Gesprochen als einer der größten Ascension-Fans des Planeten: Awakening ist das deutlich bessere weil spielbarere SPIEL

Blizzard:

--- Zitat von: Wellentänzer am 22.06.2017 | 15:24 ---Awakening ist total für den Arsch. Das willst Du niemals spielen und bei dieser Einschätzung bin ich mir anhand des Eindrucks, den ich über die Jahre aufgrund Deiner Posts gewonne habe, recht sicher. Du möchtest gerne Ascension spielen.
--- Ende Zitat ---
Kannst du das etwas präzisieren bzw. näher erläutern?

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--- Zitat von: Blizzard am 22.06.2017 | 15:39 ---Kannst du das etwas präzisieren bzw. näher erläutern?
--- Ende Zitat ---

Wenig Zeit gerade, sorry. Ehrlicher Weise würde ich weder das eine noch das andere spielen. Wenn ich mich entscheiden müsste, würde ich an Deiner Stelle aber unbedingt zu Ascension greifen.

Bei Awakening hast Du im Vergleich zur oWoD besser funktionierende Regeln, aber einen vollkommen lieblosen und leblosen Hintergrund. Das hat mal so gar keinen Charme. Die Schreiberlinge, die auf Awakening angesetzt wurden, hatten weder Talent noch Fantasie noch Visionen. Kannste knicken.

Demgegenüber steht bei Ascension ein gewaltiger Grundkonflikt, wie er auch in Vampire mit dem Sabbat und bei Werewolf mit dem Wyrm angelegt ist. Bei Ascension kämpft eine Gruppe von höchst unterschiedlichen Magiern unterschiedlicher Traditionen (ähnlich den Clans) um das Bewahren von Ursprünglichkeit, von Kreativität, von Individualität. Gegenspieler ist die Technokratie, seelenlose Apologeten einer unendlichen Standardisierung. Dieser Konflikt spielt sich ab auf einer metaphysischen Ebene, denn er wird geführt um nicht weniger als die Deutungshoheit über die Realität. Denn das können Magier: die Realität ihren Wünschen unterwerfen. Naja, parallel kabbeln sich die Magier der Traditionen untereinander, reisen durch andere Sphären (ähnlich der Umbra in Werewolf) oder entschlüsseln alte Mysterien. Viel Inhalt, viel Spaß, viel Material. Irrer Sense of Wonder.

Zwei riesige Probleme, die beide mit den miserablen Regeln zusammenhängen, hat Ascension aber auch und deshalb würde ich tendentiell nicht dazu greifen. Regeltechnisch ist die Umsetzung der Idee "Magier erschaffen ihre eigene Realität" nämlich weitgehend misslungen. So, wie das im Setting suggeriert wird, bildet es sich in den Regeln leider nicht ab. Wenn man streng nach Regeln spielt, können die Charaktere viel zu wenig oder nur eingeschränkt viel. ODER sie machen gewaltige Sprünge bei der Mächtigkeit der Fähigkeiten, gehen unfassbar durch die Decke und zerhauen dem SL jegliche Planbarkeit. Mage bietet dem geneigten Powergamer nahezu uneingeschränkte Möglichkeiten. Für SL ist Ascension mit einiger Wahrscheinlichkeit ein echter Downer. Für Spieler kann das Spiel hingegen ganz phantastisch sein, wenn der SL sich sehr viele, sehr gute Gedanken macht und hervorragend improvisiert.

Mit Sicherheit ist Ascension eines der Rollenspiele mit der gewaltigsten Fallhöhe. Das kann unfassbar in die Hose gehen, wenn Spieler oder SL einen schlechten Job machen.

Awakening hat hingegen die Regeln verbessert, im Powerlevel niedriger angesetzt, aber leider unterwegs das Setting in den Abfluss gespült.

Scimi:
Generell spielt man in beiden Spielen normale Menschen, die Magie wirken können. "Magie" ist generell die Fähigkeit, die Wirklichkeit nach seinem Willen zu verändern und frei gestaltbare Effekte hervorzurufen, die weder mit "naturwissenschaftlichen Methoden", noch mit den "Superkräften" von Vampiren, Werwölfen etc. so möglich sind.

Magiesystem
In beiden Systemen ist Magie in Grundelemente ("Sphären" bzw. "Arcana") unterteilt. Das sind Dinge wie "Raum", "Zeit", "Materie", "Geist" etc. Jeder Magier beherrscht einige dieser Dinger in unterschiedlichem Maße. Der Wert in einer Sphäre/einem Arcanum bestimmt, in welchem Maße man dieses Aspekt der Realität beherrschen und verändern kann. Z.B. könnte man mit "Materie 1" wahrscheinlich die Zutaten in einem Kuchen herausfinden oder Haarrisse in einem Stahlträger sehen, mit "Materie 3" vielleicht eine zerbrochene Vase flicken oder Fichtenholz in Eichenholz verwandeln und mit "Materie 5" (dem Höchstwert) Luft in ein fahrtüchtiges, vollgetanktes Automobil verwandeln oder ein unrealistisches Supermaterial bauen, das nichts wiegt, fällt, wie Seide und undurchdringlich ist wie 20 cm Panzerstahl.

Innerhalb dieser Obergrenzen und dem Wirkungsbereich kann ein Magier-SC prinzipiell alles tun, was sich der Spieler vorstellen kann. Außerdem kann man verschiedene Sphären/Arcana mischen, um den Effekt auf ihre verschiedenen Wirkungsbereiche zu erweitern. Wenn man z.B. alle Insekten im gesamten Gebäude in Fruchtgummi verwandeln wollte, würde man dazu womöglich "Leben" (um den Effekt auf bestimmte Lebewesen zu wirken), "Raum" (um das ganze Gebäude mit all seinen Räumen, Wartungsschächten und Leitungsrohren zu erwischen) und "Materie" (für das Fruchtgummi).

Magiesystem M:tAscension
Bei "Ascension" bestimmen die Sphären recht schwammig, was man damit tun kann. Das führt einerseits dazu, dass die Spieler recht kreativ werden können, was sie mit ihren Fähigkeiten erreichen. Ein Beispiel wäre etwa, ohne "Zeit" in die Vergangenheit zu sehen, indem man "Raum" und "Kräfte" dazu benutzt, von einem Blickpunkt in einem Lichtjahr Entfernung die Ereignisse von vor einem Jahr beobachten zu können.

Das erschlägt dann leider an manchen Stellen das System hinterrücks. Z.B. wäre es nach der Beschreibung der Sphäre "Geist" ein relativ mächtiger Effekt, einen Menschen permanent in den Wahnsinn zu treiben, aber andererseits erlaubt eine anfängliche Kenntnis der Sphäre "Leben" - kleine Änderungen in der Körperchemie (z.B. Sodbrennen) zu steuern. "Kleine Änderungen" in der Chemie des Gehirns können allerdings große Folgen für den Geisteszustand der Person haben, weswegen plötzlich ein Anfänger in der "Leben"-Sphäre einem Meister der "Geist"-Sphäre die Butter vom Brot stiehlt. Besonders problematisch war dabei die Sphäre "Entropie", mit der man im Wesentlichen den Zufall beherrscht und mit der man in vielen Fällen argumentieren konnte, dass der gewünschte Effekt ja "zufällig" einfach passieren könnte - vielleicht hat der Gegner gerade eine Herzattacke, vielleicht fällt gerade das Licht aus, vielleicht habe ich ja genug Geld in der Tasche...

Ein Problem des Spiels war, dass in verschiedenen Büchern solche "phantasievollen" Anwendungen offiziell beschrieben waren, was eine generelle Unsicherheit erzeugte, was jetzt mit Sphäre sonstwienoch auf Wert soundso möglich war. Dazu kam noch, dass vieles nicht regeltechnisch hinterlegt war. Schwierigkeiten wurden teilweise ad hoc vom SL festgelegt und wenn ein Effekt es erlaubte, dass z.B. ein Opfer einen Schlaganfall erleidet, konnte sich der SL ausdenken, wieviel Schaden das machte.

Generell konnten Charaktere in gewissen Bereichen auch recht mächtig werden, was ihnen dann die Möglichkeit gab, mit "crazy shit" den SL arg zu überraschen.

Magiesystem M:tAwakening
Bei "Awakening" hat man sich bemüht, diese Probleme in den Griff zu bekommen. Dazu ist besser definiert, was die einzelnen Arcana konkret spieltechnisch können - z.B. wie viel Schaden ein Zauber konkret macht, unabhängig davon, ob der SC dem Opfer jetzt Schluckauf oder multiples Organversagen anhexen will. Das führt dazu, dass Elemente wie Reichweite, Dauer, Anzahl der Ziele, Auswirkung alle den Wurf erschweren. Die Standardannahme ist, dass ein Zauber für eine Runde auf ein Ziel/einen Bereich in Armesweite eine Runde lang wirkt. Das wird gewürfelt, das Ergebnis bestimmt den Erfolgsgrad (z.B. Schaden), wie es auch schon bei "Ascension" in etwas lief. Für größere Reichweite, mehr Ziele oder längere Dauer wird das Ganze schwieriger und man muss in entsprechenden Tabellen nachschlagen.

Das schränkt stark ein, was die Spieler aus dem Stegreif können. Dafür existieren Möglichkeiten, einerseits durch aufwändige Rituale Zauber mächtiger zu machen, die man aus dem Handgelenk so nicht hinbekommen könnte. Dadurch sind Magier als D&D-mäßige "Spellslinger" relativ schwach, als Ritualbeschwörer allerdings relativ stark. Zusätzlich gibt es die Option, häufig genutzte Effekte als "Rote" zu erlernen, was auch noch einmal mehr Würfel bringt und es erlaubt, fest definierte Kräfte zu erlernen. Z.B. kann ein Magier mit dem Arcanum "Leben" theoretisch alles mögliche mit Körpern und Lebewesen machen, ist aber vielleicht besonders gut darin, sich in ein Kaninchen zu verwandeln oder Schmerzen zu stillen.

"Awakening" hat damit etwas mehr Regeln und Verwaltungsaufwand als "Ascension", aber dafür auch sehr viel weniger Handwedelei und Diskussionen am Spieltisch.


Spielwelt
Vom Hintergrund unterscheiden sich beide Systeme stark.

Spielwelt M:tAscension
Bei "Ascension" geht es vor allem um "Paradigmen" bzw. das Paradigma der Welt. Die Idee ist, dass die Vorstellung, wie die Welt funktioniert, die Welt im Wesentlichen so funktionieren lässt. Im Mittelalter gab es z.B. Hexen, Geister und Ungeheuer, weil die Menschen an so etwas glaubten, heute gibt es drahtloses Internet und Wasser aus dem Hahn, weil die Menschen an so etwas glauben. Umgekehrt würde ein nach heute zeitgereister Drache einfach explodieren oder ein Handy im Mittelalter sich nicht einschalten lassen, weil beide Konzepte nicht zur vorherrschenden Realität passen. Die Realität wird vor allem dadurch bestimmt, was die Menschen glauben. Früher gab es mehrere Realitäten, je nach Kultur der Bevölkerung, aber dank Globalisierung ist die Realität heute in großen Teilen der Welt dieselbe, mit Autos, Strom, Wasser aus dem Hahn und Fernsehen.

Magier haben im Prinzip die Fähigkeit, sich ihr eigenes Paradigma zu erzeugen und das der Welt in begrenztem Maße aufzuzwingen - wenn ich überzeugt bin, dass ich mit meinen Heilkristallen die böse Handystrahlung im ganzen Haus blockieren kann, dann ist das vielleicht eigentlich Mumpitz, aber als Magier kann ich (mit gelungenem Wurf) dafür sorgen, dass meine Regeln gelten und dank ein paar Gramm kristallinen SiO2 funktioniert im ganzen Haus kein Mobilgerät mehr. Wenn ich es oft schaffe, Normalsterblichen zu demonstrieren, dass "so etwas" funktioniert, könnten die sogar mit der Zeit fest daran glauben und dafür sorgen, dass zumindest in meinem Mietshaus die Welt wirklich so ein wenig funktioniert, wie ich das denke/will und nicht so, wie überall sonst.

In grauer Vorzeit lieft das genauso ab, jeder Magier hatte seine eigenen Überzeugungen und tat was er wollte. Die nichtmagischen Menschen mussten im Prinzip einfach hinnehmen, wie der örtliche Seher/Schamane/Beschwörer die Welt haben wollte. Irgendwann hat sich ein "Orden der Vernunft" zusammengetan, mit dem Ziel, die Realität nicht so zu ändern, wie es ihnen gefiel, sondern zum Wohl aller Menschen. Die Idee war es, Dinge, die vorher als magisch galten, allgemein einzuführen, so dass sie Teil der Realität für jeden Menschen nutzbar wären, nicht nur für privilegierte Magier. Durch Kooperation und jahrhundertelanges Bemühen schaffte man es, dass Dinge wie Metallverarbeitung, Kalender, Medizin, Schrift etc. ihre "Wunderwirkung" verloren, zum Teil der allgemeinen Wirklichkeit wurden und für jeden verfügbar sind. Gleichzeitig wurden übernatürliche Bedrohungen wie Drachen und Feen, die den Interessen der Menschheit entgegenstanden, ausgerottet. Und darum leben wir heute in einer Welt, in der "Magie" im Sinne von einer individuellen Weltvorstellung eines Zauberers nicht mehr existiert und die Welt nur noch gemeinsam von allen Menschen durch wissenschaftliche Erkenntnisse und technologischen Fortschritt verändert wird.

Als die "regulären" Magier spitzkriegten, was da läuft (und dass es funktionierte), taten sie sich ebenfalls zu den "Traditionen" zusammen, um für eine magischere, individuellere Welt zu kämpfen und den Plan des "Orden der Vernunft" aufzuhalten. Im Prinzip sind beide Seiten gescheitert: Der Orden der Vernunft hat inzwischen als "Technokratie" weitläufig die Kontrolle über die Wirklichkeit und "echte", freie Magie ist selten, schwierig und machtlos. Andererseits ist die Wirklichkeit kein Paradies für Menschen, sondern die Welt der Dunkelheit, eine Dystopie, in der Fortschritt nicht glücklich macht, sondern die Leute in einer technokratischen Hölle, die von Geld, Stechuhr, Fernsehserien und Fantasielosigkeit geprägt ist, dahinvegetieren.

Die Spieler stellen Magier dar, die sich nach dem Magierwerden den Traditionen angeschlossen haben und führen generell einen Guerillakrieg gegen die vorherrschende Wirklichkeit und die Technokratie, die dahinter steckt. Gleichzeitig sind sie auf der Suche nach einer persönlichen magischen Erleuchtung. Das klingt ein wenig, nach Urban-Fantasy-Existentialismus. Allerdings geizt das Spiel da nicht mit Pulp-Elementen, denn während die Technokratie vor allem mit "Terminator"-artigen Killerrobotern, gedächtnislöschenden "Men in Black", Aliens und Gen-Mutanten aufwartet, haben die Traditionen ihre Feuerbälle, Todesstrahler und motherfucking planetare Festungen ("Die verdammten Technokraten haben vielleicht die Erde erobert, aber niemals werden sie uns auf Pluto kriegen!").

Die Charaktere verwenden alle das selbe Magiesystem, um zu zaubern, aber gehören alle einer magischen Tradition an, praktisch einer "Klasse", die erklärt, aber auch beschränkt, was die SCs tun können und wie. Z.B. ist der "Orden des Hermes" eine Gruppe klassischer mittelalterlicher Magier, mit Pentagramm, Robe, Zauberstab und Zauberbuch. Dahingegen sind die "Virtuellen Adepten" eine Truppe von Chaos-Hackern, die meinen, Informationen sollten den Gesetzen ihrer persönlichen Kreativität gehorchen und nicht durch Kokolores wie Physik oder Netzwerkprotokolle beschränkt sein. Dem entsprechend kann ein Hermetiker vielleicht mit den magischen Siegeln des Zwangs und des Geistes den Zeugen vergessen lassen, dass er ihm begegnet ist. Der VA würde dazu vielleicht die Frequenz seines W-LANs so modulieren, dass er seine selektive Löschroutine, mit denen er beim Hacken seine Spuren verwischt, auf den Gehirnwellen des Zeugen laufen lassen kann. Und ein Agent der New World Order (einem Teil der Technokratie) würde vielleicht einfach nur das Kommandowort sagen, dass jedes Kind in der Grundschule lernt, damit der Zeuge seine Erinnerung unterdrückt. Würfeln tun alle dasselbe.

Spielwelt M:tAwakening
Bei "Awakening" geht es vor allem um Macht und Hybris. Die Wirklichkeit ist, wie sie ist, egal, was jemand glaubt oder nicht. Aber Magier haben die Macht, sie zu ändern. Etwas zu können, heißt aber nicht, die Weisheit zu besitzen, sich für das Richtige zu entscheiden. Darum ist das Thema von "Awakening" ein bisschen: "Wenn ich alles tun könnte, was ich wollte, wäre das dann eine gute Idee?".

Auch hier gibt es einen mystischen Hintergrundkonflikt: Magie funktioniert, indem ein Magier eine Verbindung zu einer Art höheren Realität herstellt, in der alles möglich ist bzw. in der unsere konkrete Welt nur eine von vielen Möglichkeiten ist. In grauer Vorzeit sind einige Menschen darauf gekommen, dass das geht, wurden Magier und haben gemacht, was sie wollten. Außerdem haben sie sich zu einer magischen Gesellschaft zusammengetan, um voneinander zu lernen. Ein paar sehr mächtige Magier waren riesige Arschlöcher und dachten sich: "Alles machen zu können, was man will, ist weniger geil, wenn jeder andere auch tun kann, was er will." Darum haben sie ihre Macht genutzt, um zu den magischen Reichen zu reisen und von dort die Verbindung für alle anderen zu kappen, um die Magie für sich zu haben und als "Exarchen" über die Realität zu regieren, damit keiner auf denselben Plan kommt und sie entthront. Gottseidank waren ein paar mächtige, aber weise Magier es geschafft, als "Orakel" ebenfalls in der Überwelt zu hocken, so eine Art Notbehelfsverbindung zu erhalten und Magie (in geringerem Maße als früher) weiterhin zu ermöglichen.

Der Konflikt zwischen der bösen Weltkontrollabteilung und den Freiheitskämpfern, die freie, kreative Magie für alle wollen, ist allerdings sehr viel mehr zurückgeschraubt als bei "Ascension". Dafür tritt die Politik verschiedener Fraktionen und Ideologien mehr in den Vordergrund. Außerdem gibt es dunkle magische Kräfte, praktisch die "Dunkle Seite" der Magie, mit denen durch Fehler oder Fehlentscheidungen jeder Magier aneinandergeraten kann. Auch findet das meiste auf örtlichem Level statt, ohne Planetenfestungen oder Weltorganisationen. Typische Geschichten wären eher, einem mächtigen Magier einen Gefallen zu tun, weil man etwas von ihm braucht, die örtliche magische Regierung zu stürzen (weil die z.B. irgendwie korrupt ist) oder das Cthulhumonster aufzuwischen, was man beim letzten Zauberfehler selbst beschworen hat.

Magie ist an sich wirklich frei. Wenn man Magier wird, rufen einen die Orakel auf einem von fünf Wegen in die Überwelt, der praktisch bestimmt, in welcher Art von Magie man besonders gut und besonders schlecht ist. Außerdem gibt es fünf Organisationen, denen man sich anschließen kann, die eine unterschiedliche Vorstellung davon haben, welchen Platz Magier in der Welt haben sollten. Anders als bei Vampire oder Werewolf konkurrieren sie allerdings nicht direkt miteinander, sondern sehen sich als Erben jeweils des Militärs, der Polizei, der Regierung und der Gelehrten der alten Magierzivilisation, weswegen sie prinzipiell davon ausgehen, dass die anderen notwendig und ein Teil des Ganzen sind (wenn sie auch nicht notwendigerweise die Kontrolle haben sollten). Man muss mit diesen Organisationen zumindest zusammenarbeiten, um Kontakte zu mächtigen Magiern und Zugang zu magischem Wissen zu erhalten - außerdem stellen sie die "magische Regierung" der Magierpopulation vor Ort, an die man sich bei Problemen und Streitigkeiten wenden kann.

Die Form der Magie ist im persönlich geprägt. An sich weiß jeder Magier, dass er direkt seinen Willen der Wirklichkeit aufzwingt, aber gerade Anfängern fällt es leichter, das mit Werkzeugen oder Hilfsvorstellungen zu bewerkstelligen. Darum haben Magier einen magischen Stil, einer ruft vielleicht den Geist seines toten Großvaters zur Hilfe, während ein anderer seine Magie zunächst nur durch Tränke und Pillen wirken kann. Damit ist es möglich, einen "Schamanen" oder "Gesundbeter" oder "Wahrsager" zu bauen, ohne dabei irgendwie eingeschränkt zu sein.


TL;DR
Wenn man es vereinfacht ausdrücken will, hat "Ascension" die konkretere Hintergrundwelt, wobei man bei den Regeln ein wenig improvisieren muss, "Awakening" hat die solideren Regeln, erfordert dafür beim Spielinhalt etwas mehr Kreativität.

Sprache
Beide Spiele sind relativ esoterisch und führen im Bereich der Magie eine Menge an Begriffen ein, die man lernen muss, um sich sinnvoll über die Regeln und das, was in der Spielwelt passiert, unterhalten zu können.

Generell greifen die Autoren bei dem Spiel eher einmal zu etwas formelleren Formulierungen:


--- Zitat ---As a mage envisions her spell’s Imago and determines spell factors, she runs the risk of complicating her spell to the point of warping it into a Paradox.
--- Ende Zitat ---

Wer mit dem Sprachlevel und dem Dauergebrauch an Fachvokabular nicht klarkommt, für den wird das eine harte Lektüre, denn das geht das ganze Buch so. Bei der 1. Edition von Awakening war ich teilweise so weit, das Buch nicht außer Reichweite eines Wörterbuchs zu lesen - falls ich mal ein Wort überhaupt nicht kenne.

Für jemanden, der bei seinen Englischkenntnissen die Lektüre als anstrengend empfindet, macht es vielliecht Sinn, bei einer deutschen Ausgabe zu bleiben...

[edit: Überschriften zur besseren Lesbarkeit]

Tante Petunia:
@ Scimi: Danke für diesen erhellenden Post! :d

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