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"Let them think on their feet" oder wie schaffe ich es Spieler zu überraschen

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Hellstorm:
Hallo Community,

ich habe mir gerade ein langes Video angesehen, was das Spieldesign von Demonsoul´s auseinander genommen hat. Dabei ist mir ein Punkt aufgefallen, welchen ich in meinem Spiel gerne mehr "forcieren" will. "Lösungen in der Situation" oder "Think on their feet".

Jetzt mag einer denken..."Ok? Was?"

Letztens habe ich eine Runde LotfP geleitet und konnte folgendes beobachten. Dadurch das die Spieler keine Ahnung hatten, was sie erwartet und auch das Regelwerk ihnen keine "Ideen zeigte (Wie ein Monstermanual beispielsweise) gingen die Spieler eine engere Verbindung mit den Charakteren ein. Was war der Effekt daraus? Ein durchweg positives und vorsichtiges Spiel im positiven Sinne. Die Spieler (nicht Charaktere) dachten mehr über die Spielwelt nach und bildeten die Erwartungen erst im Spiel.
Das Abenteuer war eins von DCC (Savage Kingdom) welche ja häufiger "unkonventioneller Monster verwenden. Was auch den Überraschungseffekt weiter verstärkte.

Das hatte zur Folge (zumindest mein Gefühl), das die Charaktere und Spieler eine stärkere Verbindung eingegangen waren, als ich es normalerweise bei Rollenspielen sehe. Ich führe es darauf zurück das die Charaktere und Spieler das selbe fühlten. Spieler wie Charaktere dachten sich "WTF is this shit". Die Spieler konnten sich auch nicht hinter "Skillchecks" verstecken, niemand hatte dieses Monster vorher gesehen. Die Handlungen der Charaktere fühlten sich dadurch "ehrlicher" an.

Ich will diese Reaktion öfter sehen...

Die Frage die sich nun stellt, für mich. Wie weit kann man so ein Konzept tatsächlich ziehen? Wie spielt ihr mit den "Erwartungen" eurer Spieler und wie schaft ihr sie es aus der Balance zu bringen? Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht? Seht ihr das vielleicht komplett anders? Halp!



PS: Jetzt, beim lesen klingt das mega esoterisch...Es fühlt sich an als hätte ich einen wichtige Erfahrung als GM gemacht...kann es aber nicht ganz "fassen" bzw. beschreiben.

Grüße ein verwirrter Hellstorm

Link zu dem Videoessay, falls es jemanden sehen mag. Dadurch wird vielleicht mein Beispiel auch klarer:
https://www.youtube.com/watch?v=Np5PdpsfINA

Rhylthar:
Ich versuche mal zu greifen, was Du uns sagen willst:

Durch unkonventionelle Gegner/Monster, die eben nicht durch Spieler einschätzbar waren, kam höhere Spannung auf und Kämpfe wurden eher "taktisch defensiv" als "taktisch offensiv" ausgetragen, einfach weil eine gewisse (sich auf das Spiel positiv auswirkende) Unsicherheit da war, was der Gegner nur wirklich draufhabe.(?)

Kenne ich, funktioniert eine Weile nach meiner Erfahrung. D&D 3.5 hatte damals so schöne Sachen wie MM IV + V, in denen die abgefahrenen Sachen drin vorkamen, die man als SL dann auch noch selber verändern konnte. Doch nach meiner Erfahrung tritt/trat irgendwann dann doch ein Abnutzungseffekt auf...irgendwann darf es dann auch mal wieder Standardkost sein.

Weltengeist:
Interessantes Thema - warum "versteckst" du es im D&D-Bereich? Das betrifft doch sicherlich auch viele andere Rollenspiele...

D. M_Athair:
Das, was du beschreibst, habe ich beim Old-School-Spiel (fast?) immer so erlebt. Meist aber weniger ausgeprägt.
Und das ist ein wichtiger Grund, warum ich die OSR so lieben gelernt habe. Und: Es hat definitiv was mit den Regeln zu tun.


--- Zitat von: Hellstorm am 22.06.2017 | 21:15 ---Die Frage die sich nun stellt, für mich. Wie weit kann man so ein Konzept tatsächlich ziehen? Wie spielt ihr mit den "Erwartungen" eurer Spieler und wie schaft ihr sie es aus der Balance zu bringen?
--- Ende Zitat ---
Indem man tatsächlich spielt? Zufallstabellen, eigene Monster, Hexploration, ... sind Mittel, die grundsätzlich auch die SL überraschen oder neu sind.

KhornedBeef:
Das kann man ja grundsätzlich nicht nur auf der Ebene der Monster so machen, sondern auch z.B. wie bei 13th Age auf der Ebene der Hintergrundhandlung, die teils durch Würfel bestimmt wird ("hinter dem Mordkomplott steckt aber *werf* holy shit, die Priesterin?"). D&D macht das ja auch mit verfluchteb Gegenständen.

Ich spiele  eine Einsteigerrunde Fate. Die Spieler glauben sie Spielen Ritter in einem vom Krieg bedrohten Low Fantasy - Reich. Stimmt. Bloß sind die aggressoren kleine grüne Männchen aus dem Weltall. Das erfahren sie dann im Spiel.

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