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Pfusch am Dungeonbau

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Luxferre:
Die Dämmung (natürlich Stroh) brennt.
Damit ist der gesamte Dungeon in Gefahr ...

Wassereinbrüche infolge miserabler Abdichtung. Natürlich ist der Geheimraum hinter der einzigen dichten Tür im Dungeon voll mit Wasser gefüllt.

Irgendein mechanisches Gerät steht unter Strom.
Schaden wie Blitzstrahl.

Ein behelfsmäßiges Gerüst um eine Ebene nach oben zu kommen ist nicht verankert und droht zu kippen.

Ein riesiges Loch im Boden ist mit einer minimal dünnen Holzplatte abgedeckt. Sollte eigentlich die im Bau befindliche  Falle schützen. Bzw. die Handwerker bei Endmontage.

Irgendjemand hat giftige Substanzen im einzigen Brunnen mit Trinkwasser entsorgt.

Die SC finden eine Heilertasche.
Regeltechnisch ist diese verflucht, denn immer fehlt genau das, was man braucht.
(in Anlehnung an Erstehilfekästen auf Baustellen)

Keine Kopfhöhe würde eingehalten. In unregelmäßigen Abständen stoßen sich die SC den Kopf.
(deshalb tragen Zwerge übrigens Helme)

Ruinenbaumeister:
Zu Heizzwecken ist ein Hypocaustum vorhanden, das mit einer Art Erdgas betrieben wird. Damit ist es möglich, die Frostmonster aus dem Großen Saal zu vertreiben. Eigentlich ganz einfach. Der einzige, der weiß, wie das System funktioniert, ist ein verrückter Kobold. Falls er getötet wird oder die SCs nicht mag oder sein Geist die SCs nicht mag, weil sie seinen Körper getötet haben, oder er einfach einen schlechten Tag hat, dann stellen sich diverse Komplikationen ein. Vergiftungserscheinungen, Sauerstoffmangel, Stichflammen, Druckwellen, Schlagwetterexplosionen, zornige Feuer- und Erdelementare - was man halt so erwartet.

Ebenso finde ich die Idee ganz lustig, dass der Dungeon durch ein Kohleflöz hindurch gebaut wurde und irgendein Narr es in Brand gesetzt hat. Das Feuer schwelt tief im Berg noch immer. Der äußere Teil des Dungeons ist noch ganz gut in Schuss, doch wer ins Innere vordringen will, muss mitten durch den Kohlebrand hindurch. Übrigens ist der innere Teil einsturzgefährdet, weil drumherum einfach schon zuviel Kohle weggebrannt ist. Die Wikipedia hat zum Kohlebrand noch ein paar inspirierende Abbildungen und Infos.

Waldschrat:

--- Zitat von: Alex am  7.07.2017 | 12:19 ---Ein furchterregend aussehender Dämon als Wächter, der aber keiner Fliege etwas zu leide tun kann, sich im Dunkeln fürchtet und nur wieder zurück auf seine Ebene will (Fehlbeschwörung). Er freut sich endlich jemand zum plaudern und Mühle spielen zu haben.

--- Ende Zitat ---

Nur ist er leider ein sehr schlechter Mühlespieler und ein noch schlechterer Verlierer. Lassen die SC's den Dämon nicht gewinnen, reisst er ihnen beleidigt die Arme aus. Er wirft das Spiel frustriert vom Tisch und will nie wieder Mühle spielen, er ist folglich zur ewigen Langeweile verdammt. Geistig unterfordert verdummt er mit den Jahrhunderten zunehmend....

Rackhir:
Was für ein herrlicher Thread. Danke, Waldschrat, für die Wiederbelebung.

Zwei Vorschläge hätte ich auch noch: Beim Bau wurden die Pläne seitwärts gehalten, d.h. es gibt sehr viele Durchgänge in Decke und Boden (natürlich ohne Treppen), aber nur sehr wenige nach links und rechts. Das Dungeon erstreckt sich über 28 Level, hat aber auf den meisten nur 2-3 Räume.

Überall sind Kreidemarkierungen an den Wänden, wo der Vorarbeiter noch Anweisungen hinterlassen hat. Diese wirken zunächst kryptisch und vielversprechend, ergeben aber überhaupt keinen Sinn. Wenn man sie aber alle zusammen hat, kann man damit Dämonen aus nicht-euklidischen Räumen beschwören.

tartex:
Das Grundkonzept lässt sich wirklich wunderbar für unzählige Fallen verwenden, die mal keine Logiklöcher haben.

Warum bin ich da nicht früher draufgekommen?

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