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[PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Feuersänger:
Wie gesagt, interessant ist der erhöhte Angriffsbonus in erster Linie bei Iterativangriffen. Wenn man ständig so kämpft, dass man keine Full Attacks rausbekommt, dann ist das in der Tat weniger nützlich.
Das mit der DR/Good ist ein guter Punkt -- ich hab das in der Tat nie überprüft und war davon ausgegangen, dass die Fiends weiterhin "Good and Cold Iron" bzw "Good and Silver" hätten. DR/Good ist in der Tat schwierig zu emulieren; man will ja auch nicht dauernd Align Weapon zaubern.
Also ja, wenn man schwerpunktmäßig gegen Teufel und/oder Dämonen unterwegs ist, dann ist Holy in der Tat eine gute Sache. Wenn diese Gegner aber nur sporadisch auftauchen, lohnt sich der Aufwand einer permanenten Verzauberung dafür nicht.
Eine Sache, die ich am PF-Paladin mag, sind seine diversen No-Buttons gegen fast jegliche (relevante) Art von DR. Selbst wenn er gerade nicht Smitet. Silver/Cold Iron? Hau die Plusse auf +3. Good/Lawful? Holy/Axiomatic, _ohne_ dass man für diese situationalen Boni sein Sparschwein schächten muss. Lediglich Adamantine wird schwierig; aber eine Adamantwaffe sollte man eh immer dabei haben, sobald man sich sowas leisten kann.
--- Zitat ---Ich denke nicht das man das in PF so sehen kann. Für echte Krieger ist PA der absolute Normalfall, und es ist eigentlich kein Tradeoff, sondern eher ein Talent mit Schadensbonus. (schon -1/+2 wurde in 3.5 gerne und oft verwendet.)
--- Ende Zitat ---
Da gibt es nichts "so zu sehen", das ist einfache Arithmetik.
In 3.5 muss man btw auch durch mehr Reifen springen, wenn man DR umgehen will. Was hab ich da nicht alles für Register gezogen. Cold Iron weapon, Ring of Adamantine Weaponry, Bracers of Weaponry Arcane und Fiendslayer Crystal war glaub ich die Combo, die alles Relevante abgedeckt hat. Etliche Spieler haben auch gesagt, "Scheiss auf DR, pimp deinen Schaden so weit dass man die 10, 15 Punkte nicht mehr merkt". Dieser Schule mochte ich mich aber nie recht anschließen.
Da macht es einem PF in der Tat leichter.
Ainor:
Was die anderen Verzauberungen angeht:
-Burst
Dürfte allgemein bekannt sein dass Burst sehr schwach ist. Bei 3w6 statt 1w10 Bonusschaden könnte das anfangen sich zu lohnen.
-Brilliant Energy
Ist eher eher kompliziert und geht nur gegen wenige Gegner. Aber nehmen wir an ein Hochstufiger Krieger kämpft gegen einen Gegner mit massivem Armor Bonus: Sagen wir der erste Angriff trifft normalerweise mit 95%, und dann 75%, 50%, und 25%. Mit einer Brilliant Energy Waffe treffen alle Angriffe zu 95%. Aus durchschnittlich 2,2 Treffern werden 3,8. Brilliant Energy kostet +4, sollte also mindestens 4w6, also 14 Punkte Bonusschaden pro Treffer machen. Bei 2,2 Treffern sind das 30,8.
Da Brilliant Energy für 1,6 zusätzliche Treffer sorgt lohnt sich das also schon bei 20 Basisschaden pro Trefffer, was auf Stufe 16+ sehr wenig ist. Bei realistischeren 40 Basisschaden pro Trefffer ist Brilliant Energy also etwa 8w6 wert (also doppelt so viel wie es eigentlich kostet) aber eben nur gegen ausgewählte Gegner. Für Rogues die typischerweise niedrige Trefferchancen aber hohen Schaden haben ist es nochmal deutlich besser.
-Keen
Keen ist recht einfach. Bis zu 15% des Basisschadens kommen dazu. Ab 24 Basisschaden besser als 1w6 Bonus. Für 20/*3 ab 35 Basisschaden, und für 20/*2 ab 70, also eigentlich nie.
-Merciful
Ist eigentlich ganz interessant, da es gegen alle lebenden Gegner wirkt und es eigentlich egal ist ob man lethal oder nonlethal damage macht.
-Speed
Kostet +3, also etwa 10,5 Schaden pro Treffer. Hat man nur einen Angriff lohnt es sich also ab 10,5 Basisschaden. Der Krieger aus dem obigen Beispiel mit durchschnittlich 2,2 Treffern hätte mit Speed durchschnittlich 3,15 Treffer pro Runde,
was sich ab 25 Basisschaden lohnt. Ist also fast immer gut, stackt aber nicht mit Haste. Es hängt daher von den Verbündeten und nicht von den Gegnern ab wie gut es ist.
-Spell Storing
Mit Lvl 20 Vampiric Touch macht es direkt beim ersten Treffer 10w6 Extraschaden. Selbst wenn man mehr als 10 Treffer pro Kampf landet ist es immernoch ziemlich gut weil der Schaden schon in der ersten Runde da ist.
Wenn man also einen freundlichen Magier mit genug Slots hat sehr zu empfehlen. Selbst mit 5w6 Schocking Grasp auf niedrigen Stufen ist das noch recht nett.
-Vicious
Das absolut stärkste was man für +1 bekommt, und es wirkt gegen absolut jeden. Wenn man den Gegner mit der Full Attack umhaut ist der Rückschlag eigentlich kein Problem.
-Vorpal
Vorpal ist schwierig zu vergleichen. Im Prinzip macht es pro Treffer 5% der TP des Gegner an Schaden. Für +5 bekäme man sonst 18,5 Bonusschaden, d.h. erst bei Gegnern mit 370 TP ist es rechnerisch besser als der Bonusschaden wäre.
Hinzu kommt das so ein gegner vermutlich nicht mehr freisch ist wenn man ihn trifft. Demnach lohnt es sich erst richtig für Gegner mit 740 Basistrefferpunkten. Mit anderen Worten: nur gut gegen Gegner die jede Runde kräftig heilen,
sonstwie Schaden ignorieren, DR 20/Epic haben, oder einfach um das dumme Gesicht des DM zu sehen wenn der BBEG beim ersten Angriff geköpft wird.
-Disrupting
Gegen starke Untote ist die Rechnung ähnlich wie Vorpal, aber der Vergleichspunkt wäre hier eine hypotetische Waffe mit doppeltem Undead Bane oder 28 Bonusschaden gegen Untote. Nach der obigen Rechnung müssten die Gegner 560/1120 TP haben,
bzw. die Hälfte gegenüber einer normalen Undead Bane Waffe. Für Untote mit niedrigeren Will saves halbiert sich der Wert bei +11, +9 und +5 jeweils. D.h. gegen Untote mit +5 Will save und mindestens 35 TP ist Disrupting beim ersten Angriff besser als Bane.
-Wounding
Die PF Designer hatten schon irgendwie Humor als sie Con Schaden 1:1 durch Bleed ausgetauscht haben.
Runenstahl:
Für mich geht es bei meinen "Builds" meist um einen Mittelwert zwischen Effizienz und dem was vom Fluff her zum Charakter paßt. Da ist es beruhigend das selbst sowas:
--- Zitat von: Feuersänger am 19.07.2017 | 01:15 ---...gegen ein Viech mit DR5/Cold Iron dreht das Ergebnis unverrückbar zugunsten der Plusse: +3 überwindet DR/Cold Iron, während die +2d6 zwar nicht der DR unterliegen, aber der Grundschaden sehr wohl.
A: DPR 44,55
B: DPR 37,15
--- Ende Zitat ---
letztlich "nur" einen 20% Bonus für den "Effizienten" Charakter darstellt. 20 % ist zwar ganz beachtlich, macht aber jetzt mMn auch die "schwächere" Verzauberung nicht komplett nutzlos. Und man sollte auch nicht vergessen das es außer Immunitäten ja auch Kreaturen mit Verwundbarkeiten gibt. Ist also kein kompletter Beinbruch wenn man seine Verzauberungen auch mal nach anderen Gesichtspunkten wählt.
Auf jeden Fall ein Interessanter Thread !
Ainor:
--- Zitat von: Feuersänger am 20.07.2017 | 23:43 ---Eine Sache, die ich am PF-Paladin mag, sind seine diversen No-Buttons gegen fast jegliche (relevante) Art von DR. Selbst wenn er gerade nicht Smitet. Silver/Cold Iron? Hau die Plusse auf +3. Good/Lawful? Holy/Axiomatic, _ohne_ dass man für diese situationalen Boni sein Sparschwein schächten muss. Lediglich Adamantine wird schwierig; aber eine Adamantwaffe sollte man eh immer dabei haben, sobald man sich sowas leisten kann.
--- Ende Zitat ---
Ja, der Paladin hat es in PF schon gut getroffen. Er braucht ja sogar nur eine nichtmagische Adamantwaffe die er bei Bedarf verzaubern kann. Quicken SLA auf Divine Bond ist recht nett.
--- Zitat von: Feuersänger am 20.07.2017 | 23:43 ---Da gibt es nichts "so zu sehen", das ist einfache Arithmetik.
--- Ende Zitat ---
Die einfache Arithmetik gilt aber nur an genau einem Punkt, nicht allgemein. Nehmen wir deine obige Beispielrechnung leicht modifiziert:
Charakter mit +3 Waffe, Angriff +12 und, 22 Durchschnittsschaden (2d6+6Str+6PA+3), greift an gegen AC 21:
mit PA: Trefferchance 60%, Schaden 22 -> DPR 13,2
ohne PA: Trefferchance 70%, Schaden 16 -> DPR 11,2
Wäre +1 genausogut wie +4 Bonusschaden (bzw. +2 wie +8) müsste derselbe DPR rauskommen:
Charakter mit +1 Waffe mit +8 Bonusschaden, Angriff +10 und, 28 Durchschnittsschaden (2d6+6Str+6PA+9), greift an gegen AC 21:
mit PA: Trefferchance 50%, Schaden 28 -> DPR 14
ohne PA: Trefferchance 60%, Schaden 22 -> DPR 13,2
Der +8 Bonusschaden ist also besser als weitere +2.
Feuersänger:
Danke für diese Analysen. War ne gute Idee, erstmal mit dem Core Zeug anzufangen. Ein paar Anmerkungen dazu:
- Brilliant Energy: ist halt sowas wie "Humanoid Bane". Bei dem Preis von +4 aber meines Erachtens für Spielercharaktere irrelevant, da diese Funktion also mindestens 48.000GP kostet und gegen ALLES außer schwer gerüstete Gegner vollständig nutzlos ist. Eher so ein Tool das fiese SLs gegen die SCs einsetzen.
- Keen: was man hier noch bedenken muss ist, dass ja Waffen mit 18-20 Threat kleinere Schadenswürfel haben als mit 19-20. Das sind also z.B. bei Falchion vs Greatsword nochmal 2 Punkte Basisschaden, die der Critfisher erstmal aufholen muss. Das dauert levelmäßig _extrem_ lang, bis das anfängt sich auch nur ein _bißchen_ zu lohnen. Also, solange der Critfisher noch kein +5 EB hat, kann er es sich in die Haare schmieren. Noch auf Level 16 kommt man mit einem +4 Keen Falchion gerade mal auf dieselbe DPR wie mit einem +5 Greatsword.
(Critfisher-Builds sind sinnvoll, wenn man sie mit entsprechenden Feats stützt, wie Blinding Critical und so weiter. Aber nur Keen für sich um den Schadens Willen ist eine Nullnummer.)
- Merciful hab ich ja oben schon was dazu gesagt, aber noch ein Gedanke, der mir gerade gekommen ist: kann sein, dass Merciful wirklich wirklich schlecht wird, wenn der Gegner Heilung zur Verfügung hat. Denn: jede Hitpoint-Heilung heilt die gleiche Summe an Nonlethal Damage. Wenn also jetzt zwei SCs auf einen Gegner draufhauen, einer normal und einer nonlethal, kann der Gegner quasi doppelt soviel Schaden heilen wie normal.
- Vicious: allgemein mag ich nichts, was mir selber wehtut. Aber natürlich kann sich das lohnen. Wenn ich mit drei Treffern 10 Schaden nehme, den Gegner aber die 21 Extraschaden umhauen und er mir somit keine 15+ Schaden mehr reindrücken kann, hat es sich rentiert. Aber in sehr vielen Szenarien geht die Rechnung halt nicht auf: immer wenn man den Gegner auch ohne Vicious erledigt hätte (dann hat man den Schaden umsonst genommen), und immer wenn der Gegner trotzdem stehenbleibt und selber nochmal angreifen darf.
- Wounding: meinst, das haben sie selber als Witz verstanden? ~;D
Also wer da jetzt nicht durchsteigt: folgen wir Ainors Methode, jede Property gegen Bonuswürfel aufzurechnen. Vereinfacht gesagt, muss man einen einzigen Gegner mehr als _14 mal_ treffen, um unterm Strich mehr Schaden zu machen als die Würfel. Und auch nur, solange der Gegner nicht zwischendurch mal die Blutung stoppt. Das ist einfach vollkommen indiskutabel, erst recht für eine +2 Eigenschaft. Selbst für +1 wäre es nicht wirklich gut.
--
Zu deiner nachgeschobenen Rechnung: na, also _das_ ist jetzt nicht kosher, wenn dann musst du die Boni entsprechend mit und ohne Power Attack rechnen. Auf den Stufen, wo du -2 Power Attack hast, kannst du dir ja schwerlich eine Verzauberung mit +8 Schaden (die es nicht gibt, aber mindestens +2 sein müsste) leisten. Auf höheren Stufen hingegen, wo du dir das leisten kannst, hast du auch noch andere Schadensboni die wieder die ganze Rechnung verschieben.
Ad absurdum geführt wäre das dann "Und auf Level 1 mit +16 Schaden obendrauf..." -- nuh-uh.
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