Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR

[BtW]Kritk und die übliche Verschlimmbesserrung ;)

(1/8) > >>

Archoangel:
So. Nachdem ich jetzt also auch Besitzer von BtW geworden bin fallen mir natürlich einge Dinge ins Auge, die so mMn gar nicht gehen. Oder um es mal mit Ken St. Andres Worten zu sagen: was für eine wundervolle Idee, was für eine miserable Umsetzung.

Nach einmaligem Durchlesen ist mir vor allem ein Wort im Gedächtnis hängen geblieben: Mut. da wird von mutigen Helden gesprochen und gerade bei den Charakteren steht oftmals dabei, dass gerade dieser Junge/ dieses Mädchen sich vor allem durch Mut auszeichnet. Und das Wort wird durchaus wie ein Attribut verwendet. Leider gibt es aber keinen spielrelevanten Wert namens "Mut". Gerade bei jüngeren Menschen ist das aber durchaus ein Konzept welches viel Sinn ergibt. Taran ist nicht unbedingt ein guter Kämpfer, aber er ist mutig. Der kleine Hobbit ist noch nicht einmal ein Meisterdieb, aber er zeichnet sich durch seinen Mut aus. Vincelot stellt sich mutig seinen Herausvorderungen. Lucy Pevensie ist zu jung um kämpfen zu können; dennoch stellt sie sich mutig den Problemen.
Wie gesagt - das Wort "Mut" hat sicher seine Daseinsberechtigung, gerade in einem Spiel wie BtW, nur ... wo ist es geblieben?

Dabei wäre eine spieltechnische Umsetzung so leicht, wenn man nur den Mut gehabt hätte sich minimal vom OSR zu entfernen ... kommen wir also zu meinen "Lieblingsattributen" INT&WIS: in einer langen Evolution haben es die beiden Attribute nun (5E) endgültig geschafft ihren Sinn völlig zweckzuentfremden und letztlich nur noch zu Synonymen für Arcane&Divine zu verkommen. Dann kann man - man höre und staune - den Scheiß doch auch mal überdenken, oder? Gerade BtW, dass den Kleriker abgeschafft und in den Magier überführt hat sollte doch nun eigentlich merken, dass sie ein Attribut zu viel haben ... wo jeder, vor alle junge Spieler den Sinn und Zweck von Charisma nicht in Frage stellt und auch mit Stärke, KON und Geschick etwas anfangen kann (selbst wenn sich ihm/ihr natürlich nicht erschließen wird, weshalb ein starker Held seinen Gegner besser treffen kann), waren INT und WIS schon immer schwer zu erklären, schwer abzugrenzen und nur mit beknackten/unsinnigen Vergleichen irgendwie zu trennen (INT sagt dir, dass H2O im flüssigen Agregatzustand von der Erdanziehungskraft tangiert wird - WIS sagt dir "es regnet, stell dich unter, sonst holst du dir eine Erkältung").
Warum also nicht den Schritt von DSA gehen? Richtig: ich fasse mal eben beide mit "Klugheit" zusammen, was auch toller klingt: der kluge König, klug gelöst, etc pp.

Und das macht Platz für (Danke erneut DSA): Mut als Eigenschaft. Und wofür ich nun den Bonus verwende ist ja nun auch nicht so schwer zu erraten ... klassischerweiße für die Initiative (das entkräftet auch das "Über"attribut DEX) und eventuell (bei 3.X Lesart) sogar für den RW (Wille). Vor allem aber bei unserem nächsten jugendlich frischen, gut nachvollziehbaren und klasse gedacht/schlecht gemacht - en Spielkonzept: den Fortunepoints. Gut Schicksalspunkte sind weder neu, noch innovativ, also haben sich die Jungs&Mädels wohl auch gedacht: warum zuviel Mühe geben ... der typische D20-freund fühlt sich ohnehin persönlich angegriffen, wenn was Fate-artiges im Spiel auftaucht. Gerade bei "Schicksal" finde ich es aber extrem langeweilig einen simplen "+2" reinzusetzen. Wäre "+W4" nicht stylischer. Und sit das Glück/Schicksal nicht mit den Mutigen? Wäre es zu viel verlangt "+W4+Mut" zu schreiben, also die kostbaren Storypunkte, die man kaum bis nie ganz aufbrauchen wird (außer man ist ein Kind), da man damit ja sein Leben retten kann ein wenig aufzuwerten? 2-4 (oder eben -7 bei einem dreier Bonus) auf einen Wurf ist zu "overpowered"? Not really.

So für den Anfang also das, da kommt noch mehr, aber so langsam werd ich müde ...


Kurzform:

- INT&WIS werden zu Klugheit (der INT-Bonus bei der Generierung geht auf KLU, der WIS-Bonus auf MUT)
- Mut kommt hinzu, Bonus auf INI und Schicksalspunkte (nicht Anzahl)
- Bonus von Schicksalspunkte ist 1W4 +Mut-Bonus

Fezzik:
Bei BtW im speziellen Fall geb ich dir Recht ! Passt da gut ins Konzept.

Aber persönlich ist Mut der Wert den ich bei DSA mit am beknacktesten finde und wollte den auch nicht in "meinem" klassischen D&D Homebrew. Dann lieber auf 5 Attribute abschmelzen oder einen Perception Wert.

Der Nârr:
Nette Idee. Und ja, Dexterity ist sehr stark in BtW. Es gibt übrigens auch schon einen Hausregel-Thread: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99214.0.html

Bei uns spielt die Unterscheidung Intelligence und Wisdom auch viel bei Wahrnehmung eine Rolle. Alles was in Richtung Wildnis geht bzw. bei DSA klassisch über Intuition laufen würde läuft bei uns über Wisdom, während alles was in Richtung Intellektualität und überprüfendes Beobachten geht über Intelligence. Also "ich überprüfe den Sarkophag auf Fallen" -> Intelligence, aber Würfeln auf Wisdom, um einem Hinterhalt zu entgehen.

Eigentlich könnte man auch die Rettungswürfe aufgeben. In BtW sind sie sowieso weniger nötig. Ich finde auch die 3.x Lösung mit den drei Rettungswürfen nicht gut. Wenn wir sowieso schon ständig Attributswürfe machen, wieso macht man dann nicht einfach einen Geschicklichkeitswurf zum Ausweichen (oder lässt den Angriff von vornherein gegen die AC wirken) oder einen Wisdom-Wurf, um einer Geist-Beeinflussung zu widerstehen usw.? (Oder macht passive Widerstände wie die AC nur gegen Geistmagie + Verwandlungsmagie.) Man kann ja immer noch Boni durch die Klasse geben. Also meinetwegen bekommen alle Diebesklassen-Charaktere einen Bonus auf Ausweichen usw. Meine Gruppe hatte sich gewünscht, ohne Hausregeln zu spielen, aber wir sind jetzt schon eine ganze Weile dabei. Ich denke es wird Zeit, dass wir uns noch mal über Rettungswürfe unterhalten. Der einzige Rettungswurf den ich überhaupt mal öfter nutzen muss ist sowieso der Giftwurf.

Wieso kann man Fertigkeiten später im Spiel dazu lernen, wenn das eine Spezialfähigkeit der Diebe ist? Wird die damit nicht entwertet? Der Dieb kann ja auch nicht einfach Zeit investieren, um besser kämpfen zu lernen und der Krieger kann keinen Zauber lernen, auch wenn er noch so viel Zeit investiert. Wieso dürfen alle Fertigkeiten lernen?

Und wieso bekommen die Spielercharaktere so hohe statische Boni auf Schaden und Rüstungsklasse (durch hohe Attribute in Stärke und Geschicklichkeit), Gegner aber praktisch nie? Ich habe wirklich immense Schwierigkeiten, die Spielercharaktere noch zu treffen, da alle mit Brustplatte + verstärktem Schild rumlaufen und dann womöglich noch Dexterity-Boni haben! Überhaupt ist der verstärkte Schild overpowered, da der normale Schild keine Nachteile hat. Es gibt ja keine Traglast und keine Abzüge für die Benutzung eines Schildes. Das Nutzen einer W10-Waffe bringt nicht genug Vorteile gegenüber der Nutzung einer W8-Waffe + verst. Schild (+2 AC ist einfach besser als W10 statt W8 Schaden).

Archoangel:
Wie gesagt: da liegt einiges im Argen. Die Idee ist super, die Umsetzung so lala. Gerade bei einem Spiel, dass sich so eindeutig an Kinder richtet (nicht nur, aber eben im Besonderen). Ich kann mir gut vorstellen, dass es ein-zwei-drei Stufen lang sehr gut klappt und dann eben so langsam zu kippen beginnt. Zum einen, da die Diversifikation einfach zu gering ist, zum anderen, da durch fehlende Verreglungen ein PC-Overpower-Effekt auftritt.

Mir ist bekannt, dass es schon einen Hausregelthread gibt, aber zum einen wollte ich ja auch meine Kritik loswerden und zum anderen kann es gut möglich sein, dass ich dann den Thread hijacke, da habe ich lieber einen eigenen gestartet. Zumal ich ja quasi seit immer verhausregle bzw. nach kompletten Eigenbau-en spiele. Insofern wird das am Ende eher ein Hack, als ein BtW mit Hausregeln.

Was ich hier noch nach und nach abzuarbeiten gedenke:

- das bescheuerte Skillsystem
- die tollen Charakterideen, die regeltechnisch beknackt umgesetzt sind ... ähm eigentlich gar nicht
- die dämlichen Rettungswürfe, die zwanghaft oldschool erscheinen wollen
- eine praktischere Traglast, die selbst jedes Kind versteht
- ein paar Anmerkungen zu den Attributen, zum Beispiel zu den verschwindenden Punkten (Werte 20+ erwürfelt), die selbst meiner 8-jährigen auffallen werden ; um die "starken" Charaktere ... 72 Punkte, really?

Das mal auf die Schnelle.

Edit sagt: ja, deine Unterscheidungsmerkmale von INT&WIS sind mir auch geläufig, dass ist so organisch, dass kennt quasi jeder. Nur ob es ernsthaft Sinn macht zwei Attribute, die gegenüber den physischen eh schon benachteiligt sind dadurch aufzuwerten, dass man wieder beide braucht, um halbwegs nützlich zu sein? Wage ich zu bezweifeln. Mach eines daraus, dann hats du wenigstens Charaktere, die ob ihrer Wahrnehmung ab und an glänzen können.

alexandro:
DSA trennt auch zwischen Klugheit (=Intelligenz) und Intuition (=Weisheit)!

Und dass diese Attribute (in irgendeiner Edition von D&D) nur Synonyme für Arcane und Divine wären, halte ich für ein Gerücht. Sie sind wichtig für eine ordentliche Anzahl von Fertigkeiten und wenn man sich diese anschaut, versteht man auch den Unterschied.

Tatsächlich finde ich diese beiden Attribute in BtW etwas unterrepräsentiert, daher habe ich gehausregelt, dass INT für die Iniberechnung verwendet wird (anstelle des ohnehin schon viel zu starken DEX) und WIS einen Bonus auf Rettungswürfe gibt (man bemerkt rechtzeitig die Gefahr und kann sich drauf vorbereiten).

Was Mut angeht: ich denke wenn man etwas besonders wichtig für ein Spiel machen will, hilft es nicht gerade es zu definieren. Was ist eigentlich "mutig"? Wenn das Regelwerk mir das sagt, dann fände ich das ziemlich fad. Ich handhabe das daher über Fanmail, bei dem die Spieler sich gegenseitig Schicksalspunkte geben können, wenn sie der Meinung waren, dass der andere Charakter gerade sehr mutig war.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln