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Die erste Runde mit 'Malmsturm - Die Fundamente' und Fate Core

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Moonmoth:
So, die Fortsetzung!


Das letzte Mal hatten wir unsere Helden im Haus einer ermordeten Murmlerin vorgefunden. Asrera konnte durch ihre Kontakte in der Geisterwelt herausfinden, dass die Mörderin eine Frau war - und dass da noch eine ander Präsenz war, die nicht in dieser Welt zu suchen hatte. Nun ging es also darum, mehr an Informationen herauszufinden. Eine Möglichkeit war, die rätselhafte Söldnertruppe der Roten Axt näher unter die Lupe zu nehmen und herauszufinden, was diese Gestalten wissen. Die Weisen Leute (TM) in der Gruppe beschlossen, einen unauffälligen Typen in die Truppe einzuschleusen - und wer konnte da besser als Spion und Diplomat passen als Manfred Manfredson, der Mann Fürs Grobe? Niemand, ist doch klar. Insbesondere, nach Manfred mit ein paar von Askirs Runen und ein paar Handeln mit Geistern durch Asrera als jemand getarnt wird, der zur Truppe passt. Dummerweise gelingt das Unternehmen nur mit einem erheblichen Haken: Manfred sieht nun tatsächlich genauso aus wie ein Soldat der Roten Axt: Nämlich wie Germund, ein Soldat der im Blutmoor ganz definitiv gefressen worden ist. Peinlicherweise kennen den Mann noch einige im Lager und auch im Bronzekessel und so durfte Manfred Der Meisterdiplomat einige heikle Situationen meistern, die mit "Germund? Ich dachte du bist TOT!" begannen (… und Stunden spitzenmäßiger Unterhaltung für den SL nach sich zogen, wenn ich das mal hinzufügen darf). So richtig weit bringt das Unternehmen die Truppe aber nicht, auch wenn sie das Lager bis zum Adjudanten der Kommandantin infiltrieren und am Ende sogar den Hauptmann Propulus in eine Falle locken und am Ende dafür sorgen, dass er alles in dieser Nacht wieder vergisst. Nur gibt es da die Idee, dass da im Wald etwas sein könnte, das die Gruppe weiterbringt.

Tatsächlich finden die Abenteuer einige alte Tempelruinen in einer fast ganz überwucherten Senke tief im Wald. Die sehen - merkwürdigerweise merkwürdig imperial aus, wie Ark feststellt. Nach genauerer Betrachtung dort kombinieren sie, dass hier ein Kult für einen Gott namens Skor'laxx schnell enormen Zuspruch gefunden hatte. Offenbar hat dieser den Menschen Liebe und Zuspruch und eine Menge Sex versprochen... und dann gab es viele Wandbilder mit Orgien und noch mehr Orgien. Im zentralen Tempel finden sie mechanische Wächter aus Bronze und nach einem erbitterten Kampf auch den Aus-Schalter (Manchmal kann man mit seinem obskuren Wissen von vor 1000 Jahren auch heute noch praktische Vorteile erschaffen…). Einige mehr oder weniger spannende archäologische Nachforschungen später und nach einigen schimpflichen Beschwörungen der verstorbenen Priesterschaft finden die Heroen heraus, dass Skor'laxx vor langer eigentlich nur ein zur Unterhaltung einer Dame der Oberschicht in eine Statue gebundener Inkubus war. Mit den Jahren wurde er zu einem Gott, als die Statue nach dem Tod seiner Herrin angebetet wurde und eines Tages trat der Jüngling mit den Obsidianaugen von seinem Podest und seine Herrschaft als lebender Gott an. "Das Ende kam mit dem Eis" - hm, ominös. Außerdem kann Skor'laxx keineswegs die Wünsche nach Liebe und Anerkenung seine Anhänger erfüllen, schließlich lebt er von starken Emotionen, wie bei Sex oder… im Todeskampf. Ach ja: Die Hohepriester des Skor'laxx trugen eine Silberkette mit einem schweren Anhänger, so konnte Skor'laxx durch sie sprechen, bevor er zu Fleisch und Blut wurde. So etwas trug auch Mabrun Eisfeuer, die Gattin des Fürsten - stellt die kombinierstarke Truppe fest. Man macht sich auf dem Weg zurück nach Firnheim, um sie und Skor'laxx aufzuhalten…

Das Finale gibt es in ein paar Tagen!

Moonmoth:
Auf dem Weg findet man die Leiche von Finella, der allseits populären (und kostspieligen) Schankmaid aus dem Bronzekessel. Auch sie wurde erdrosselt und danach ihr Genick gebrochen. Nach einem Gespräch mit ihrem mittelmäßig erschüttertem Arbeitgeber weiß die Gruppe, dass Mabruns Mann, der Fürst Karnulf nicht nur eine Affaire mit Finella hatte, sondern auch sonst einiges am Laufen hat.
Man beschließt nach eingehender Beratung, Mabrun auf diplomatische Weise davon zu überzeugen, dass die Sache mit dem Emo-Vampir-Gott-Inkubus keine Lösung für ihre persönlichen Probleme und ihr mangelhaftes Ehe- und Liebesleben sein kann. Diplomatische Lösung bedeutet, dass Manfred - der immer noch vom Verlust seiner Familie traumatisiert ist -  sie verführen soll. Das geht nicht so gut - nicht weil Mabrun nicht interssiert wäre - im Gegenteil, sondern weil Manfred sich ziert und ein paar recht gefährliche Fragen stellt. Immerhin sieht er (unter anderem) das ihm beschriebene Amulett und Mabrun legt ihm die Vorzüge ihrer neuen Religion dar. Allerdings hat sie durchaus ein sehr schlechtes Gewissen nach den drei Morden… und in diesem Moment übernimmt Skor'laxx die Kontrolle. Er hat spannende Informationen für Manfred: Er weiß von seinem letzten Angehörigen, seinem Bruder - er weiß dessen Namen und wo er sich befindet. Außerdem könnte er dafür sorgen, dass Manfred wieder "ganz" ist und seine Einsamkeit ein Ende hat… tatsächlich glaubt ihm Manfred jedes Wort. In diesem Moment beschließen die horchenden Freunde des Kriegers, dass sie nicht länger still sein können und brechen durch das Fenster ein. In der Verwirrung schafft es Mabrun, die Kontrolle über ihren Körper wieder an sich zu reißen. Sie bricht zusammen, die Helden vernichten das Amulett.

Natürlich ist die Sache damit nicht ausgestanden. Die inzwischen halbwegs wieder hergestellte Mabrun berichtet davon, wie sie aufgrund… anderweitiger Beschäftigungen ihres Mannes oft Wanderungen über die Ebenen und auch in den Bergen am Gletscher unternahm. Dabei habe sie im letzten Frühjahr eine Höhle gefunden, die der Gletscher freigegeben hatte. Sie konnte ihre Neugier nicht zügeln und stieg hinab. Tief unten fand sie eine Ruinen, eine beschädigte Alabasterstatue und eine Kette mit einem Amulett. Als sie das Schmuckstück anlegte, wurde es warm und sie hörte das erste Mal die sanfte Stimme des Skor'laxx, der nun ihr ständiger Begleiter wurde. Ihre Gefühle machten ihn stark sagte er, aber er bräuchte mehr, um wieder körperlich zu werden und Mabrun endlich helfen zu können. Er bräuchte jemand einsames, jemand dem er helfen könnte. Die abseits lebende Blinde Edda war genau das, aber Mabrun habe keine Ahnung gehabt, dass er sie langsam umbringen würde - und sich dabei ihres Körpers als Werkzeug bediente. Skor'laxx war stärker geworden, selbstbewusster. Allerdings war er nicht zufrieden mit dem Tod der Murmlerin: Ihr Tod berührte zu wenige Leute.  Er wollte mehr. Mabrun hatte Angst, die Kontrolle zu verlieren - vielleicht endgültig. Dann passierte etwas Ähnliches mit Ormund, dem Barden. Sie erzählt, wie Skor'laxx zu Fleisch und Blut wurde, von seinen kohlschwarzen Augen und seinem perfekten Körper, seiner Berühung und ihrer Nacht in seiner Höhle. Dann Finella - bei jedem Mord war sie zwar nicht Herrin ihres Körpers aber doch voll bei Sinnen und bekam alles mit.

Die Helden ahnen, dass die Macht des Gott/Dæmons in seiner Kluft noch stärker ist und rüstet sich entsprechend. Asrera beschwört einen mächtigen Wassergeist aus dem See (Sie hat ja Kontakte…) und man betritt die Höhle. Der Dæmon flüstert ihnen süße Versuchungen ein, jedem Einzelnen… Ark wird gesagt, dass sein (es hat sich herausgestellt, dass er sowohl biologisch als auch vom Denken her ein Mann ist) Meister Sandbart noch lebt, auch nach so langer Zeit, Asrera wird die Wahrheit über ihren Geistervater angeboten und Manfred... der ist eh schon überzeugt. Die Helden stoßen trotzdem weiter vor, bis sie in einer gewaltigen Tropfsteinhöhle Skor'laxx selbst gegenüberstehen. Eine Schlacht beginnt, in der die Überzeugungen unserer Protagonisten bis an ihre Grenze gefordert werden und die Realität der Höhle mehrmals von Skor'laxx verändert wird. Die ersten Anzeichen eines Malmsturms zeigen sich, aber… sagen wir es mal so, mit einigen Basteleien mit dem "Kabelkiefer" und Arks Auge lässt sich eine enorme Feuerkraft entwickeln. (Macht das nicht zuhause nach, Kinder!)

Nun, die Helden kriechen am Ende aus der Kluft, nur durch einen praktischerweise anwesenden Wassergeist gerettet. Skor'laxx ist besiegt. Oder?

Das ist der erste große Meilenstein für unsere Helden. Es geht aber ganz sicher weiter! Was habe ich also gelernt?

* Fate braucht Zeit zum „reinkommen“
* Man muss nicht jeder einzelne Situaition verregeln, insbesondere nicht am Anfang. Wenn etwas hakt und schwammig wirkt, dann sollte man aber unbedingt nachschlagen bzw. bei der Vorbereitung schon schauen, wie man die Szene Fate-mäßig anlegen kann.
* Das System ist lange nicht so „Meta“ wie es sich im ersten Moment liest, es spielt sich recht flüssig.
* Den Vorwurf mit der geringeren ‚Immersion‘ in das Geschehen aufgrund des starken Spielereinflusses halte ich für ganze großen Mumpitz: Niemand ist tiefer in einer Geschichte als in einer, die man selbst miterzählt
* Malmsturm hat sich gut bewährt! Die großen Traditionen fordern die Spieler aber mE deutlich mehr als andere Charaktere, was hier bei uns aber sehr motivierend war: Der Runengelehrte hat inzwischen seine eigenen physikalischen Runen angefertigt! Der SL sollte wirklich die Spielhilfe zur Zauberei nutzten, denn die großen Traditionen können enorme Macht erlangen, wenn die entscheidenden Fragen nicht immer beachtet werden.
* Habt keinen Skrupel beim Machtniveau der wichtigen NPC! Malmsturm kommt erst dann voll in Fahrt, wenn die SC jedes Register ziehen müssen und Konsequenzen, arkanen Stress und was weiß ich für Scheußlichkeiten auf sich nehmen müssen. Meine Lehre: Lieber einmal fliehen und Pläne schmieden, als einen langweiligen „Bossfight“, der nichtmal einen kleinen Malmsturm entfacht
* Weirder Shit funktioniert super.
* Bester Redaktions/Autorensupport ever. Danke euch!
* Ich brauche wirklich den Weltenband. Auf Papier. Den neuen Band. Kein Druck, kein Druck…

LordBorsti:
Das liest sich spektakulär  :headbang:

Habt ihr die Malmsturm-Aspekte im Finale benutzt?

Dein "was habe ich gelernt" Absatz kommt mir sehr vertraut vor ;D.

In meiner Hausrunde lief das ganz ähnlich. Wir haben etwas gebraucht, bis wir drin waren, aber danach war Fate auch nicht mehr Meta als andere Rollenspiel-Systeme, eher noch im Gegenteil. Da die Regelmechaniken recht schlank und auch einheitlich sind, muss niemand mehr Regeln nachschlagen und es ist mittlerweile so, dass einige Spieler so tief drin sind, dass sie vergessen Aspekte zu reizen. Daher haben wir neuerdings nach jeder Sitzung eine kurze Zeit für "retroaktives Reizen" eingeführt. Da kann dann jeder Spieler nochmal rekapitulieren und Szenen vorschlagen, in denen er eigentlich einen Fate-Punkt hätte bekommen sollen. Und ja Weird Shit (TM) funktioniert super mit Fate  :ctlu:

Zum Powerlevel von Malmsturm

Nach Fate Core hat die Spielleitung ja 1 Fatepunkt pro anwesendem Spielercharakter pro Szene als Spielleiter-Pool zu Verfügung. Das wird gerne mal vergessen. Auf jeden Fall stehen bei Fate Core in der Grundkonfiguration bei 4 Spielern im Schnitt 12 Fatepunkte (Refresh 3 x 4 = 12) einem Spielleiter-Pool von 4 Fatepunkten gegenüber. Bei Malmsturm sind es dagegen schon 20 Fatepunkte (Refresh 5 x 4 = 20) gegen die 4 Fatepunkte der Spielleitung. Dazu kommen noch weitere Ressourcen der Spieler - Arkaner Stress & Belohnungen, die du ebenfalls in Fatepunkt-Äquivalente umrechnen könntest. Alles in allem haben Malmsturm-Charaktere im Vergleich zu Fate Core locker die dreifache Menge an Ressourcen zur Verfügung, die sie in die Wagschaale werfen können. Als Spielleiter darfst du also ruhig ordentlich auf die Kacke hauen. Einzelne NSC brauchen mindestens eine Spitzenfertigkeit die 2 Punkte über die der Charaktere liegt, besser noch 3 Punkte sonst haben sie den Charakteren wenig entgegenzusetzen. Statt die Spitzenfertigkeit der NSC in die Höhe zu schrauben, kann ich aber auch Horden namenloser NSC empfehlen  ;D. Nicht umsonst sieht das Schlachtengemälde auf der Innenseite des Einbandes so aus, wie es aussieht.

Wer eher bodenständiges Malmsturm spielen will, der sollte einen Blick in die Städten der Verdammnis ins Abenteuer Tentakelfinger werfen. Die dortigen Spielercharaktere haben das richtige Powerlevel für "Hartwurst-Malmsturm"  ^-^
 

LUCKY_Seb:
Danke für die letzten beiden Einträge! Sind gerade genau mein Thema. Als "Earthdawn zu Fate" Wechsler (nur Regeln, nicht Setting) sehen wir uns ähnlichen Herausforderungen und Tests gegenüber.

Gerade die Abstimmung von Herausforderungen und Konflikten ist nicht so einfach - da man von zwei Seiten (SC und SL) kommt. Das Ganze auf ein forderndes Niveau zubringen erfordert Erfahrung. Das ist allerdings nicht nur SL Sache - sondern auch Spielerverständnis - Der Fluss von Fatepunkten ist sehr wichtig um die Mindestwürfe "richtig" zu legen  - Dann spielt die angelegte Szenenlänge (doch wieder SL Planung) noch ordentlich mit rein... trotzdem sind wir von Fate überzeugt ... sehr flüssig und schnell...

... Und nach Abschluss unserer jetzigen Earthdawn-Kampagne steht Malmsturm auf dem Programm!
Ich muss es nur noch den Spielern verkaufen - da aber alles Metaller sind, spiel ich einfach nen bißchen Mucke und der Rest ist dann Ponyhof ;)

Moonmoth:

--- Zitat von: LordBorsti am 28.12.2017 | 10:09 ---Zum Powerlevel von Malmsturm

Nach Fate Core hat die Spielleitung ja 1 Fatepunkt pro anwesendem Spielercharakter pro Szene als Spielleiter-Pool zu Verfügung. Das wird gerne mal vergessen. Auf jeden Fall stehen bei Fate Core in der Grundkonfiguration bei 4 Spielern im Schnitt 12 Fatepunkte (Refresh 3 x 4 = 12) einem Spielleiter-Pool von 4 Fatepunkten gegenüber. Bei Malmsturm sind es dagegen schon 20 Fatepunkte (Refresh 5 x 4 = 20) gegen die 4 Fatepunkte der Spielleitung. Dazu kommen noch weitere Ressourcen der Spieler - Arkaner Stress & Belohnungen, die du ebenfalls in Fatepunkt-Äquivalente umrechnen könntest. Alles in allem haben Malmsturm-Charaktere im Vergleich zu Fate Core locker die dreifache Menge an Ressourcen zur Verfügung, die sie in die Wagschaale werfen können. Als Spielleiter darfst du also ruhig ordentlich auf die Kacke hauen. […]

--- Ende Zitat ---


Äh. ja. Wird oft mal vergessen. Zum Beispiel von mir. Wie in den letzten Sitzungen zum Beispiel. ::)
Danke. :-[  >;D

Nun werde ich mal versuchen, mein Skript in eine vorzeigbare Form zu knüppeln…

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