Pen & Paper - Spielsysteme > Malmsturm
Die erste Runde mit 'Malmsturm - Die Fundamente' und Fate Core
nördler:
Danke euch beiden für die Antworten!
Ich werde dann mal berichten, wie die ersten Malmsturm-Treffen abliefen. Ist aber leider noch etwas hin (Ende November)
Mit Stunts tu ich mich schwer. Um da ein Gefühl für zu bekommen, muß ich das erst mal gespielt haben.
Vielleicht ist es da einfacher, zu Beginn erstmal auf eine höhere Erholungsrate zu setzen. Oder statt Stunts Extras zu nehmen. Wenn die zu mächtig oder zu schwach sind, kann man die leichter aus dem Spiel nehmen. Oder?
trendyhanky:
--- Zitat ---Mit Stunts tu ich mich schwer. Um da ein Gefühl für zu bekommen, muß ich das erst mal gespielt haben.
--- Ende Zitat ---
Yup, einfach mal loszuspielen ist das beste, was du machen kannst. Gerade Fate spielt sich anders als es sich liest
--- Zitat ---Vielleicht ist es da einfacher, zu Beginn erstmal auf eine höhere Erholungsrate zu setzen. Oder statt Stunts Extras zu nehmen.
--- Ende Zitat ---
Bei Fate musst du einen Charakter nicht VOR dem Spiel komplett bauen. Du kannst auch Slots für Stunts freilassen und befüllen, wenn dir ein cooler Stunt einfällt.
Außerdem kannst du normalerweise nach jeder Session, also bei jedem kleinen Meilenstein, einen Stunt durch einen anderen ersetzen. Daher ist es nicht schlimm wenn du merkst dass ein Stunt nicht so funzt wie du dachtest
--- Zitat ---Wenn die zu mächtig oder zu schwach sind, kann man die leichter aus dem Spiel nehmen. Oder?
--- Ende Zitat ---
Das ist es eh so ne Sache. Jede Runde tickt anders bei "was ist zu mächtig?"
Spielt einfach und dann seht ihr ja was zu mächtig ist. Dann könnt ihr immer noch Stunts ändern, ausschließen usw.
Kann man by the book nicht wirklich entscheiden, auch wenn es da Richtlinien als Tipp gibt.
LordBorsti:
--- Zitat von: nördler am 22.10.2017 | 18:35 ---...
Mit Stunts tu ich mich schwer. Um da ein Gefühl für zu bekommen, muß ich das erst mal gespielt haben.
Vielleicht ist es da einfacher, zu Beginn erstmal auf eine höhere Erholungsrate zu setzen. Oder statt Stunts Extras zu nehmen. Wenn die zu mächtig oder zu schwach sind, kann man die leichter aus dem Spiel nehmen. Oder?
--- Ende Zitat ---
Wenn du an der Erholungsrate drehst, ändert sich das Spielgefühl deutlich. Über'n Daumen kannst du von folgendem Ausgehen. Charaktere mit einer sehr niedrigen Erholungsrate müssen vielfach ihre Aspekte Reizen und können selten das Reizen vom Spielleiter ablehnen, werden also von ihren Problemen getrieben. Charaktere mit einer hohen Erholungsrate müssen nicht so häufig ihre Aspekte reizen bzw. können häufiger das Reizen vom Spielleiter ablehnen und fühlen sich deswegen heroischer/freier an.
PS: Ähnliches gilt auch für Aspekte. Im Schnitt haben meine Spieler meistens Ideen für 3 Charakteraspekte und die restlichen Slot werden im Laufe der Kampagne gefüllt.
Mein Ratschlag wäre einfach ohne oder mit einem Stunt anzufangen und die Slots für freie Stunts im Laufe der Spielabend zu füllen. In meinen Hausrunden läuft das normalweise immer so ab. Die meisten Spieler haben Ideen für 1-2 Stunts, die dann zum Start feststehen und dann wird drauflosgespielt. Die Spielabende selbst dienen dann als Inspiration für neue Stunts. Wenn du bemerkst, dass dein Charakter bestimmte Dinge immer wieder auf dieselbe Art und Weise mit der selben Fertigkeit macht, dann ist das ein Kandidat für einen Stunt.
Moonmoth:
--- Zitat von: nördler am 22.10.2017 | 16:35 ---Das "Mitspracherecht" der Spieler ist ja schon was Spezielles. Werden Szenen dadurch nicht zu willkürlich, weil sich die Spieler aus der Affäre labern können? Kann ich z.B. ja schon in anderen Systemen gut, wenn ich das jetzt auch noch offiziell darf?
--- Ende Zitat ---
Ich würde sagen, du hast die perfekten Voraussetzungen für Fate. Im Grunde sind in Fate ja viele Sachen verregelt worden, die wir in der Vergangenheit oft immer an den Regeln vorbei gemogelt haben - das „kreativ Probleme lösen und Sachen zu etwas ganz anderem verdrehen“ ist im Grunde genau das, was eine gute Runde Fate ausmacht - genau das unterstützen die Regeln.
--- Zitat von: nördler am 22.10.2017 | 16:35 --- Und sind die Kämpfe nicht zu eintönig und wenig spannend, weil das Ende klar ist und es nur um die Erzählung dahin geht? Überspitzt formuliert. Das zumindest sind im Vorfeld meien Befürchtungen.
--- Ende Zitat ---
Es geht nicht nur um die Erzählung; die Charaktere können immer noch verlieren und sterben. Du hast hier um Thread vielleicht schon ein paar Erlebnisse meiner Runde mitgelesen und ich muss sagen, die Kämpfe sind sehr dramatisch und spannend gewesen. Als SL (insbesondere einer mit einer Vergangenheit in relativ tödlichern Systemen wie Runequest) tendiert man manchmal dazu, die Gruppe nicht zu sehr in Gefahr zu bringen - das kannst du in Malmsturm vergessen: Malmsturm ist immer dann am besten, wenn es gegen scheinbar übermächtige Gegner geht und eigentlich alles gegen die Helden spricht. Spieler - wenn sie Fate erstmal gewöhnt sind - können ernorm erfinderisch sein. Daher würde ich mich auch ganz klar gegen eine höhere Erholungsrate aussprechen und mich ganz Lord Borsti anschließen.
Ansonsten: Lasst euch Zeit, nehmt euch die Fate-Spickzettel mit an den Spieltisch und entspannt euch. Viel Spaß!
nördler:
Danke!
Es sind alle ganz entspannt - ich versuche nur, mir die Zeit bis zum ersten Malmsturmabend mit Theoretisieren zu verkürzen. ;)
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