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Magie in Malmsturm

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Neightmaehr:
Danke für die Antwort  :d Dann hab ich das doch richtig verstanden :)

LordBorsti:

--- Zitat von: Malmsturm - Die Fundamente S. 150/151 ---... Sobald ein solcher Anhänger nämlich einen aufwendigeren Zauber wirkt, kann dies die Stabilität der Wirklichkeit beeinträchtigen. ...

--- Ende Zitat ---

Die Betonung liegt auf "aufwendigeren", dann passen auch Flufftext und Regeltext zusammen. Aufwendig in Regeln übersetzt heißt hohe Schwierigkeit, ergo musst du wahrscheinlich arkanen Stress ankreuzen um den Wurf zu verbessern, damit der Zauber gelingt.  :)


Um etwas weiter auszuholen:

Die wichtigste Regel bei Fate ist die goldene Regel: "Erst die Fiktion, dann die Regeln". Du beschreibst also erst deine Handlung in der gemeinsamen Geschichte und dann schaust du welche Regeln die Handlung am besten abbilden. Das bedeutet meistens eine zur Handlung passende Fertigkeit auszuwählen und zu entscheiden, welche der 4 Aktionen (Überwinden, Vorteil erschaffen, Angreifen, Verteidigen) am besten zur Intention der Handlung passt.

Will ich jemandem weh tun (geistig oder köperlich)? -> Angreifen
Versuche ich etwas unangenehmen zu entgehen? -> Verteidigen
usw...

Genauso ist auch das ganze Magiekapitel strukturiert: Wir beginnen mit  der Geschichte "Was ist Magie in der Welt von Malmsturm?" (S. 148-153) und erzählen, was mit Magie in der Welt von Malmsturm so möglich ist, welche Probleme auftreten können und wo die Grenzen sind. Anschließend folgen dann die Regeln mit denen wir das abbilden (die kleinen und großen Traditionen).

Die Beschreibungen der 4 Aktionen (Überwinden, Vorteil erschaffen, Angreifen, Verteidigen) bei den Schlüsselfertigkeiten sind dabei keineswegs als vollständig zu betrachten, sie dienen aber als Beispiel dafür, wie wir bestimmte magische Handlungen in Regeln abbilden und sollten außerdem die häufigsten Zauber abdecken. Entscheidend ist, dass der von dir beschriebene Zauberspruch im Einklang mit dem Text "Was ist Magie in der Welt von Malmsturm?" steht. Dafür haben wir die Magiespielhilfe geschrieben und das ganze in eine kurze "Checkliste" kondensiert.


Wenn du die Reihenfolge umkehrst, also dir die Regeln zuerst anschaust und dann versuchst das mit Fiktion zu füllen, wirds verwirrend und hakelig bei Fate.


Alle Klarheiten soweit beseitigt?  ;)

Neightmaehr:
Danke, ich denke jetzt hab ich es verstanden. Nächste Woche planen wir die erste Spielsitzung, wahrscheinlich kommen dann noch mehr fragen  ~;D

LordBorsti:

--- Zitat von: Neightmaehr am 14.01.2018 | 12:44 ---Danke, ich denke jetzt hab ich es verstanden. Nächste Woche planen wir die erste Spielsitzung, wahrscheinlich kommen dann noch mehr fragen  ~;D

--- Ende Zitat ---

Dann wünsche ich euch viel Spaß  :d und falls du danach Fragen hast, immer raus damit  :)

nördler:
Ich schließe mich mal mit der Fragerei an:
Bin gerade dabei, die Anwendung von Magie bei den großen Traditionen gedanklich zu durchdringen. Ich würde das gerne mal anhand eines Beispiels hier abhandeln und meine Fragen dazu stellen. Die Fragen hebe ich in rot hervor.

Also, nehmen wir einen Seyder, der in einem Kampf Angreifen will und dazu einen Geist nutzt (wie unter ANGREIFEN beschrieben, Seite 195). Jetzt versuche ich das zum Verständnis mal mit den Mindestanforderungen an Magie durchzudeklinieren:
Absicht: Herbeirufung eines Geistes, der für mich kämpft
Ziel: eben jener Geist
Weg: seh ich ja, ich steh daneben. FRAGE: muß ich das die ganze Zeit sehen/"lenken"? Was macht der Geist, wenn ich abgelenkt werde? Oder gilt das mit der Verbindung zwischen Magier und Ziel nur für den Start, also die Herbeirufung?
Mittel: Tja, das weiß ich nicht, was das sein könnte... Da steht "Beispiele finden sich weiter unten (S. 150), aber offenbar les ich da konsequent dran vorbei, oder erkenne sie nicht als solche...
Preis: falls nötig nehmen die Saendas den arkanen Streß auf.

Gewürfelt wird dabei jedes Mal, wenn der Geist einen Angriff durchführt und zwar mit dem Charismawert vom Seyder.

Nehmen wir einen ganz ähnlichen Zauber: statt einen Geist zu rufen wird ein menschlicher Gegner verzaubert. Er soll auf meienr Seite gegen seine Leute kämpfen.
Absicht: Beeinflussung eines Angreifers
Ziel: Geist des Angreifers
Weg: siehe oben
Mittel: s.o.
Preis: s.o.

Andere Unterschiede? Ist das jetzt schon so viel schwieriger, daß arkaner Streß fällig wird? Hat das Opfer einen Verteidigungswurf und wenn ja, nur einmal oder jede Runde? Zählt bei dessen Angriff mein CHhrisma oder dessen Kämpfen?

Es steht geschrieben, daß die Einschränkungen beim Zaubern aif Seite 151f relevant seien. Hab mir das ein paarmal durchgelesen, und als Quintessenz behalten, Teleportationen und Zeitreisen gehen nicht. Und Absicht, Ziel und Weg müssen klar fomulierbar sein. Ist das alles oder verstehe ich die anderen Hinweise bezüglich Beschränkungen nicht?

Das solls fürs erste mal sein.  :)

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