Autor Thema: GOD MODING vs. GOOD MODING  (Gelesen 1710 mal)

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Offline Der Läuterer

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GOD MODING vs. GOOD MODING
« am: 12.08.2017 | 17:21 »
Godmodding? God Moding? Egal.
Das darf jeder gerne so schreiben, wie er das möchte.

Götter Modus gegen Guten Modus. Darum geht's.

Was mich im RPG begeistert ist die Eigeninitiative der Spieler.
Nicht im Sinne der 'PENG Du bist tot.'-Spieler. Das ist m.M.n. Kindergarten. Und solche Spieler nerven nur. Sie sind zu allem fähig, aber zu nichts zu gebrauchen. So viel also dazu.

Was ich meine, bezieht sich auf die Eigeninitiative und auf die Ideen meiner Spieler. Das ist ein Stück unerlässlich für mich, da sich daraus für mich immer neue Ansätze zum Spiel ergeben.

Wenn ein Char z.B. in eine neue Stadt kommt und der Spieler das aufnimmt... "Hey, hier in der Kneipe XY da hatte ich mal eine phantastische Prügelei. Man, war das herrlich." ...dann kann ich so etwas wiederum aufgreifen, umsetzen und fortführen. So etwas macht mir Spass.

Könnt Ihr mit derartigen Eigeninitiativen auch etwas anfangen oder ist Euch das zuwider?
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Offline Der Nârr

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Re: GOD MODING vs. GOOD MODING
« Antwort #1 am: 12.08.2017 | 17:34 »
Ich kenne das als Form von Player Empowerment.

Ich finde das gut. Es ist aber wichtig, hier auf einer Welle zu sein. Nichts ist ärgerlicher als wenn der Spieler durch solches Verhalten vorbereiteten, feststehenden Elementen widerspricht. Man muss dazu gut eingespielt sein.

Ärgerlich finde ich umgekehrt auch, wenn der Spielleiter einem Spieler aufgrund solcher Elemente handfeste, spielmechanische Nachteile aufdrückt. (Spielleiter, die so etwas machen, geben meiner Erfahrung nach selten umgekehrt auch mal Vorteile.)

Manche Spiele basieren ja auch auf solchem Spielerinput, z.B. Beyond the Wall.
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Online Maarzan

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Re: GOD MODING vs. GOOD MODING
« Antwort #2 am: 12.08.2017 | 17:41 »
Als Eigeninitiative würde ich da eher ansehen wenn der Spieler sagt: Jetzt zettel ich eine Keilerei an oder erleichtere den örtlichen Tempel um seinen Tempelschatz.

Vorschläge kann man natürlich immer machen, aber Playerempowerment im Sinne "jetzt setze ich einfach mal etwas" sehe ich sehr kritisch.
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Offline Isegrim

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Re: GOD MODING vs. GOOD MODING
« Antwort #3 am: 12.08.2017 | 17:57 »
Machen meine Spieler eigentlich nie, trotz der Möglichkeit im Regelwerk (Fate); ich als Spieler eigentlich auch nicht. Andere Sozialisation, andere Vorstellung von Rollenspiel etc pp...

Eigentlich fände ich es interessant, würde der SL aber immer ein Vetorecht zugestehen.
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Offline LUCKY_Seb

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Re: GOD MODING vs. GOOD MODING
« Antwort #4 am: 12.08.2017 | 18:06 »
Hmmm, tja  schwierig schwierig. Hat glaube ich unglaublich damit zu tun wie man das Spiel interpretiert. Und auf die Situation. Wenn es keinen SL initiierten Plot gibt, der Oldschool gespielt wird, immer her damit - dann sind alle dafür verantwortlich. Gibt es einen Plot und das "Moding-Ding" zerschießt es... wird schwer.

Situativ - bei der Kneipen Idee - cool und kein Problem, da geht immer was.
Mitten in einem Schlüsselmoment sich die Lösung herbeizuerzählen á la: " Ich habe da früher in meiner Spezialausbildung nur so Schlösser geknackt" Geht gar nicht.

Bei uns kommt das Storymoding - Element momentan eher selten vor, aber wir spielen auch sehr Old School.
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Arlecchino

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Re: GOD MODING vs. GOOD MODING
« Antwort #5 am: 12.08.2017 | 18:25 »
Meine Spieler nehmen die Freiheit, Settingelemente zu ergänzen und zu erstellen (ich nehme an, das ist gemeint?) gerne wahr - und ich bin dankbar darum, wenn sie es tun. Es entlastet und bereichert das Spiel. Wenn man lange genug zusammenspielt haben sowieso alle ein gut eingestimmtes Gefühl dafür, was passt und was nicht.

Online Maarzan

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Re: GOD MODING vs. GOOD MODING
« Antwort #6 am: 12.08.2017 | 18:28 »
Das zerschießt nicht nur Plots.
Auch Sims/Sandboxen oder auch Rätselspiele reagieren sehr empfindlich, wenn da jemand ohne Ahnung von den Zusammenhängen noch einen Medizinball zwischen die Figürchen wirft.

Zu der "Macht" Fakten zu setzen gehört eben auch Verantwortung.
Und die ist ohne entsprechende Informationen nicht gesichert auszuüben.

Also gehört zu einer Beteiligung der Spieler auf Spielleiterebene eben auch der entsprechend umfangreiche Austausch auf Spielleiterebene - also eine ganz andere Herangehensweise als üblich - oder der Verzicht auf den Anspruch auf interne Schlüssigkeit und Zusammenhalt. Das ist dann aber nicht mehr mein Spiel wenn ich gezielt Rollenspielen will.
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Arlecchino

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Re: GOD MODING vs. GOOD MODING
« Antwort #7 am: 12.08.2017 | 18:35 »
Also gehört zu einer Beteiligung der Spieler auf Spielleiterebene eben auch der entsprechend umfangreiche Austausch auf Spielleiterebene - also eine ganz andere Herangehensweise als üblich - oder der Verzicht auf den Anspruch auf interne Schlüssigkeit und Zusammenhalt. Das ist dann aber nicht mehr mein Spiel wenn ich gezielt Rollenspielen will.

Wir spielen eigentlich sehr klassisch, also weitgehend ohne den ganzen Fate-Kram an mechanisch-narrativen Fähigkeiten und Einflussmöglichkeiten, und der Spielleiter ist immer noch ganz klassisch Hauptstrukturgeber. Anspruch auf Schlüssigkeit und Zusammenhalt ist bei uns eigentlich auch gegeben. Trotz der pseudo-Sandbox bestehen meine Spieler sogar darauf, dass da ein ordentlicher Plot gespielt wird.

Sie nehmen eben nur ganz spontan die Freiheit war, Details und Farbe selbst in die Spielwelt zu werfen.
« Letzte Änderung: 12.08.2017 | 18:37 von Arlecchino »

Offline LordBorsti

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Re: GOD MODING vs. GOOD MODING
« Antwort #8 am: 12.08.2017 | 18:37 »
...
Wenn ein Char z.B. in eine neue Stadt kommt und der Spieler das aufnimmt... "Hey, hier in der Kneipe XY da hatte ich mal eine phantastische Prügelei. Man, war das herrlich." ...dann kann ich so etwas wiederum aufgreifen, umsetzen und fortführen. So etwas macht mir Spass.

Könnt Ihr mit derartigen Eigeninitiativen auch etwas anfangen oder ist Euch das zuwider?

Ich versuch das als Spielleiter so weit es geht aufzugreifen und einzubauen. Mein Job als Spielleiter ist halt darauf zu achten, dass es gegen nix etabliertes verstößt und in die Spielwelt passt. Getreu nach dem Improvisationsmotto "Ja, aber" statt "Nein" versuche ich selbst unpassende Vorschläge nicht abzuwürgen sondern ich nehme die Idee auf und mache dann einen passenden Gegenvorschlag. Das funktioniert nach meiner Erfahrung ziemlich gut.

Ich sehe ehrlich gesagt auch nur Vorteile: es nimmt mir als Spielleiter kreative Arbeit ab und steigert das "Investment" der Spieler in die Spielwelt.
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Offline Der Läuterer

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Re: GOD MODING vs. GOOD MODING
« Antwort #9 am: 12.08.2017 | 19:48 »
Ja. Player Empowerment ist def. die bessere Bezeichnung. Danke.


Ich empfinde es generell als Bereicherung, wenn sich der SL nicht jede Szene selbst aus den Fingern saugen muss.
Wenn mir dadurch ein Spieler den Plot im wortwörtlichen Sinn zerschiesst*, dann wird es zwar schwieriger und ist irgendwie auch ärgerlich, aber ich habe damit kein wirkliches Problem.
Da muss man dann gedanklich in seine Spandex schlüpfen.
*In unserer Kampagne hat ein Char mal einen Oberschurken erschossen, als dieser noch absolut neutral agierte, weil der Spieler meinte "Der war mir suspekt."


Man stelle sich mal folgende typische Situation vor...

Ein Char ist allein.
Nachts.
In einer schmalen Gasse.
Menschenleer.
Fahler Mondschein.
Schritte sind zu hören.
Überall sind Schatten.
Eine vermummte Gestalt tritt hervor.

Spieler: "Ich ziehe meinen Revolver."

Wieder beschreibt der SL die Szenerie. Noch detaillierter.

Spieler: "Ich drücke mich an die Hauswand."

Spätestens jetzt hätte der Spieler die Eigeninitiative ergreifen und agieren können / sollen, statt passiv zu bleiben.

Bsp. 1: "Ich hebe den Gullydeckel und klettere in die Kanalisation."
Ob an dieser Stelle wirklich ein Schacht ist, oder ob die Stadt überhaupt eine Kanalisation hat, ist mir als SL in diesem Moment völlig gleich. Dann ist das ab jetzt eben so.
Aber die Aktion bringt das Spiel voran.

Bsp. 2: "Als ich in die Gasse einbog, sah ich eine alte Frau in das Haus hinter mir gegen. Ich gehe zurück, klopfe, trete ein und verschliesse die Tür hinter mir."
Der Char hätte die Tür natürlich auch eintreten können.

Aber hieraus kann sich etwas entwickeln... Das Spiel kann fliessen.
« Letzte Änderung: 12.08.2017 | 19:49 von Der Läuterer »
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Online Maarzan

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Re: GOD MODING vs. GOOD MODING
« Antwort #10 am: 12.08.2017 | 20:00 »

*In unserer Kampagne hat ein Char mal einen Oberschurken erschossen, als dieser noch absolut neutral agierte, weil der Spieler meinte "Der war mir suspekt."

Auf den Oberschurken zu schießen ist noch lange kein Playerempowerment sondern in der Regel einfach eine Entscheidung des Spielers zu der Handlung seines Charakters.
Playerempowerment wäre wenn er den scheinbar Neben-NSC zu einem guten persönlichen Freund erklärt ... und mit der Erklärung zur gemeinsamen Geschichte auch gleich noch die Kernmotivation warum er BBEG wurde ad absurdum führt.

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Offline Isegrim

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Re: GOD MODING vs. GOOD MODING
« Antwort #11 am: 12.08.2017 | 20:06 »
Spieler: "Ich drücke mich an die Hauswand."

Spätestens jetzt hätte der Spieler die Eigeninitiative ergreifen und agieren können / sollen, statt passiv zu bleiben.

Bsp. 1: "Ich hebe den Gullydeckel und klettere in die Kanalisation."
(...)
Bsp. 2: "Als ich in die Gasse einbog, sah ich eine alte Frau in das Haus hinter mir gegen. Ich gehe zurück, klopfe, trete ein und verschliesse die Tür hinter mir."
(...)

Inwiefern unterscheiden sich denn die Situationen? In allen Fällen wird versucht, dem Wasauchimmer aus dem Weg zu gehen. Ich seh in deinen Beispiel evtl mehr Kreativität, aber inwiefern ist das passiver bzw beweist mangelnde Eigeninitiative? Warum "sollte" sich der Spieler/Charakter an der Stelle auf eine bestimmte Art und Weise verhalten? Wie wäre die Szene bei deiner Spielleitung weitergegangen? Was hättest du gemacht, wenn der Spieler aktiv auf die Gestalt zugegangen wäre um zu gucken, was das ist?
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Offline Der Läuterer

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Re: GOD MODING vs. GOOD MODING
« Antwort #12 am: 12.08.2017 | 20:20 »
Das zerschießt nicht nur Plots.
Ich sollte mehr Zitate setzen.
Maarzan, ich wollte nur darauf hinweisen, dass ein Plot auch anders zerschossen werden kann.
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Re: GOD MODING vs. GOOD MODING
« Antwort #13 am: 12.08.2017 | 21:27 »
Ich mag Eigeninitative meiner Spieler und umso mehr Ideen die Spieler einbringen umso besser.
Ich kenne das in drei Bereichen,

Zum Einen, wird der Hintergrund der Charaktere immer weiter ausgebaut, auch mit weiter Ausbau ihrer Verbündeten, Freunden und so weiter. (Ich kenne da einne, dere kennt sich damit aus...)

Zum weiteren mit Behauptungen um die Welt und das Setting (das habe ich schon mal gehört, dass ist...)

Und des weiteren über das Spekulieren über Hintergründe, zusammenhänge und ähnliches (wahrscheinlich ist das...)

Höfliche Spieler, die einen Plot nicht zerschiessen wollen machen das gerne mal in Frageforem (Habe ich einen Kontakt der das Wissen/Besorgen/machen kann).
Je mehr die Spieler beitragen umso weniger muss ich als SL vorbereiten. Ich setze dann Impulse und schaue was daraus wird und so entsteht ein Dialog der die Entwicklung des Plots auch für mich spannend macht. Was ich brauche sind halt grundlegende Ideen (Quasi ein Metaplot) aber wenn meine NSC eine Persönliuchkeit und auch eine Agenda haben ist es kein Problem die Geschichte um die Aktionen der Spielercharaktere zu evolutionieren. Das Endergebnis erstaunt mich meist nicht nur sondern macht mir auch mehr Spass und die Charaktere werden automatisch zu hauptfiguren da ihr handeln ja die Storyline definiert.
Es braucht dafür natürlich die richtigen Spieler, aber irgendwas ist ja immer...
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Offline Derjayger

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Re: GOD MODING vs. GOOD MODING
« Antwort #14 am: 13.08.2017 | 00:15 »
Finde ich unerlässlich, weil ich Spiele nervig finde, bei denen jeder Furz und Gullideckel (s.u) beschrieben werden muss, damit Spieler eine Handlungsgrundlage haben.
Bei mir tun Spieler das mit einer Frage: "Habe ich einen Gullideckel gesehen?" "Habe ich eine Oma ins Haus gehen sehen?" Zerschossen wurde bisher nix (Maarzan).

(Außerdem, SL zum Kämpfer: "Nee, du hast nicht gesagt, dass du deine Rüstung morgens angezogen hast" 8) )

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Bsp. 1: "Ich hebe den Gullydeckel und klettere in die Kanalisation."
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Bsp. 2: "Als ich in die Gasse einbog, sah ich eine alte Frau in das Haus hinter mir gegen. Ich gehe zurück, klopfe, trete ein und verschliesse die Tür hinter mir."
Der Char hätte die Tür natürlich auch eintreten können.
« Letzte Änderung: 13.08.2017 | 00:18 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Online Maarzan

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Re: GOD MODING vs. GOOD MODING
« Antwort #15 am: 13.08.2017 | 00:27 »
Vorschläge kann man natürlich immer machen, aber Playerempowerment im Sinne "jetzt setze ich einfach mal etwas" sehe ich sehr kritisch.
Mit Nachfragen sehe ich da auch gar kein Problem - siehe oben.
Empowerment habe ich aber mit deutlich mehr autonomem "Erzählrecht" aufgefasst.
Im Eingangsbeispiel wird auch nicht gefragt.
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Offline Der Läuterer

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Re: GOD MODING vs. GOOD MODING
« Antwort #16 am: 13.08.2017 | 04:11 »
Das Nachfragen würde bei uns nur den Neulingen passieren. Die Veteranen unserer Gruppe machen einfach drauf los und sie gestalten nach ihrem Gutdünken. Sie wissen aber auch, wo die Grenzen sind.

Ich verhindere auch (so gut wie) nie derartige Aktionen.

Wenn ich den Druck auf die Chars erhöhen möchte, dann werden solche Ideen erschwert.
Dann ist der Gullydeckel vielleicht verklemmt oder die alte Frau hat bei der Tür den Riegel vorgeschoben. Dann kommt Hektik auf und die Spannung steigt.

Diese Art zu spielen ist für beide Seiten spannend.
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Re: GOD MODING vs. GOOD MODING
« Antwort #17 am: 15.08.2017 | 11:59 »
Zitat
Könnt Ihr mit derartigen Eigeninitiativen auch etwas anfangen oder ist Euch das zuwider?

Ich forder das gern explizit ab, also: "Was ist das letzte mal passiert, als du in der Stadt warst?" Natürlich freu ich mich auch, wenn auch direkt was kommt.

Offline Chruschtschow

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Re: GOD MODING vs. GOOD MODING
« Antwort #18 am: 15.08.2017 | 12:41 »
Ist bei Fate grundsätzlich erst ein Mal Modus operandi. Aus meiner Erfahrung heraus klappt es recht gut, wenn Mechanismen den Vorgang unterstützen.

Beispiel Fate. Da winkt der Spieler mit einem Fate-Punkt, sagt: "Da ist doch sicher ein Gullydeckel, mit dem ich die Gasse von der Kanalisation aus erreiche." oder: "Hinter mir geht gerade eine ältere Dame in das Gebäude, aus dessen zweitem Stock die Gasse eingesehen werden kann." und die SL sagt: "Ja." oder vielleicht auch: "Nein, aber ..." In beiden Fällen ist die Dunkle Gasse als Aspekt im Spiel und dieser Aspekt wird zum Erschaffen von Fakten genutzt.

Das klappt mit verschiedenen Spielertypen unterschiedlich gut. Altrollenspieler aus klassischen Systemen haben damit meist mehr Probleme als absolute Neulinge. Und wer vom "herausforderungsorientierten RPG" kommt (was immer das sein mag) und sich darüber in einer Runde Fate beschwert, meckert wahrscheinlich beim Schach auch darüber, dass ihm Spielkarten fehlen. Ist halt nicht DSA, D&D, Shadowrun etc. (wobei die das in Spuren durch begrenztere Gummipunkte auch teils enthalten). Ein Spielmodus unter mehreren. Was man daran kritsch sehen will? Keine Ahnung. Nach meinem Empfinden klänge es ähnlich, wenn jemand bei Mensch, ärgere dich nicht sagt: "Also das Würfeln sehe ich kritisch."

So weit, so unspektakulär und seit ein paar Jahren nichts außergewöhnliches mehr. Im Prinzip konnte man das in den frühen 90ern schon in WEGs Star Wars d6 in einem klassischen System erkennen. Und manche Spiele mit einem deutlichen Einschlag in Richtung kooperativem Geschichtenerzählen gab es da auch schon.

Ich selbst mache es gerne und habe es seit ehedem mit drin, ohne dass das Kind einen Namen hatte. Was auf der Negativseite natürlich bedeutet, dass meine Spielleitung für bestimmte Leute untauglich und für andere tauglicher war, ohne dass ich den Grund erkannte.
« Letzte Änderung: 15.08.2017 | 12:55 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: GOD MODING vs. GOOD MODING
« Antwort #19 am: 15.08.2017 | 13:05 »
Mit Macht kommt halt auch Verantwortung. Das kann klappen muss aber nicht.

Player empowerment funktioniert meist dann wenn sich Alle Beteiligten mit improvisation anfreunden können.

Offline Chruschtschow

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Re: GOD MODING vs. GOOD MODING
« Antwort #20 am: 15.08.2017 | 13:21 »
Transparenz ist auch wichtig. Player Empowerment klappt schlecht, wenn die Spielleitung leise kichernd hinter dem Spielleiterschirm Fallen sortiert, während die Spieler klandestin kleine Details in Position bringen, um das gesamte Szenario in einem blutigen Fanal zum Zusammenbruch zu führen.

Außer bei Inspectres. Da ist der grquälte Gesichtsausdruck der SL wieder eingeplant, wenn die Spielerin ihren Monolog beendet: "... und deshalb hasst der Zombie Stinkesocken!"
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: GOD MODING vs. GOOD MODING
« Antwort #21 am: 15.08.2017 | 15:26 »
Player empowerment funktioniert meist dann wenn sich Alle Beteiligten mit improvisation anfreunden können.

Zentral ist erstmal, dass auf diese Weise überhaupt wertvolle Beiträge entstehen können, also solche von welchen die Gruppe, meint es trage zum Spiel bei. Wenn man also etwa von Anderen entworfene Probleme lösen oder überwinden will, dann bringt das nichts.