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Numenera 2

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aikar:

--- Zitat von: Rumpel am 16.07.2018 | 11:31 ---Schade ... die Bandbreite von durchweg guten, aber stilistisch sehr unterschiedlichen Illustrationen war für mich immer ein Pluspunkt. Gibt ja auch Sachen, die in schwarz-weiß (oder sepia) einfach deutlich besser funktionieren als in Quietschbunt.  :'(
--- Ende Zitat ---
So gehen die Geschmäcker auseinander.  Für mich war das Mischmasch an Stilen immer ein großer Minuspunkt des Numenera GRW und ich begrüße die Umstellung.


--- Zitat von: schneeland am 14.07.2018 | 23:59 ---Schon fertig geschaut? ;)
--- Ende Zitat ---

Zumindest im Schnelldurchflug  :)

In Destiny ist definitiv mehr neues Material drin als in Discovery.
Es gibt drei Neue Charakterklassen: Arkus (Anführer, entspricht etwa den Speaker aus dem Cypher System Corebook), Delve (Entdecker) und Wright (Bastler, Spezialist für die neuen Bauregeln)
Dazu eine Reihe Deskriptoren und Foki, die man zum Teil schon aus den Character Options und dem alten GRW kennt (Fehlen dann wohl in Discovery), zum Teil sind sie ganz neu.

Schaut alles in allem ganz rund aus.

Die Kapitel 2 und 3 kümmern sich um das Sammeln von Bauteilen für und das Bauen von so ziemlich allem, von simplen Standardobjekten bis zu Numenera und Häusern.
Für meinen Geschmack ist es leider viel zuviel Micro-Management.

Um ein Objekt zu bauen braucht man einen Plan (Der als Ganzes oder in Teilen gefunden werden kann), normale Bauteile (die wie Shins abstrahiert sind) und für Numenera besondere Bauteile, die Iotum genannt werden und in verschiedenen Varianten vorkommen und je nach gewünschten Numenera kombiniert werden müssen. Erinnert etwas an das Tränkebrauen in manchen Computer-Rollenspielen.
Zusätzlich zu der gewohnten (und meiner Meinung nach völlig ausreichenden) Dreieinigkeit von Oddities, Cyphern und Artefakten gibt es jetzt Installationen, Fahrzeuge und Semi- und Vollautonome Automaten.

Es gibt Tabellen zum finden von Iotums und Plänen und Regeln für Modifikationen, Improvisiertem Bau und schiefgelaufenen Bauprojekten (Kabumm).

Alles in allem machen diese beiden Kapitel 90 Seiten aus und lassen wohl für begeisterte Tüftler keinen Wunsch offen. Für mich ist es leider völlig über das Ziel hinausgeschossen und in seiner Kleinteiligkeit uninteressant. Ich mag am Cypher System gerade, dass es in vielen Bereichen grob und abstrakt ist. Das hier ist das Gegenteil.

Kapitel 4 bietet Locations und Organisationen. Nett zu lesen und brauchbar.

Kapitel 5 bietet etwa 30, soweit ich es sagen kann gänzlich neue Kreaturen und einige NSCs. Daumen hoch von mir dafür.

Kapitel 6 enthält Regeln für Gemeinschaften und große Bedrohungen, sowie SL-Tips für das gemeinschaftsgebundene Spiel. Hier wurde meiner Meinung nach im Gegensatz zu den Regeln in Kapitel 3 & 4 alles richtig gemacht und an die übliche Cypher System-Komplexität angeknüpft. Gemeinschaften und große Bedrohungen (Wie ein Sturm, eine plündernde Horde o.Ä.) haben Stufen und "Lebenspunkte" (Im Fall von Siedlungen getrennt nach Infrastruktur und Einwohnern) ähnlich Kreaturen. Aktionen der Spieler können diese Stufe vor dem Vergleich modifizieren.

Die SL-Tips hat man so auch schon in anderen Sandbox-Beratungen gesehen, lesen sich aber gut und schlüssig. Dazu gibt es Bedrohungstabellen (Die mochte ich schon bei Mutant Year Zero) und Langzeit-Handlungsoptionen für die SCs (z.B. "Die Stadtwache trainieren" o.Ä.), die meistens auf "verbringe einen Monat mit X und addiere +1 auf die Siedlungseigenschaft Y" hinauslaufen.

Kapitel 7 enthält eine Reihe neuer Abenteuer. Kann man immer gebrauchen.

Kapitel 8 ist schließlich der Anhang




schneeland:
Vielen Dank!

Kapitel 2 klingt mir jetzt auch erstmal zu fummelig als das ich das mögen würde (ich kann aber auch Crafting in Videospielen nicht leiden). Der Rest klingt erstmal relativ brauchbar.

Dioto:
Nachdem ich nun auch endlich meine vorbestellten PDFs bekommen und sie mir durchgelesen habe, muss ich sagen dass ich ... enttäuscht bin, vor allem bezüglich Destiny.

Änderungen in Discovery

Glaives haben neue Kampfmanöver (teils aus den Character Options) spendiert bekommen, welche die gefühlt dutzend Kampfmanöver ala "Zahle X Might/Speed und erhöhe den Schaden um Y" ersetzen. Außerdem haben Glaives standardmäßig einen Schadensbonus von +1 auf alle Nahkampf- oder alle Fernkampfangriffe (Entscheidung des Spielers).

Die Tricks der Jacks wurden komplett überarbeitet, sodass diese nicht mehr (nur) aus einer Teilmenge der Fähigkeiten von Glaives und Nanos bestehen, sondern eigene Fähigkeiten haben (Tierischer Begleiter, Unsichtbarkeit, Herstellung von Gift, ...). Jacks fühlen sich dadurch wesentlich schurkenhafter an.

Nanos haben keine Änderung erfahren. War aber auch nicht nötig.

Der Universalskill "Numenera" wurde aufgeteilt: "Numenera verstehen", "Numenera bergen" "Numenera bauen". Finde ich gut ... allerdings besitzen diese Skills eine Sonderregelung, nach welcher ein Charakter automatisch eine Unfähigkeit in einem dieser Skills hat, wenn er nicht darin trainiert oder spezialisiert ist. Der Grund hinter dieser Regelung ist, das spezialisierte Wissen abzubilden. Damit gleichen Glaives durch ihre automatischen 3 Unfähigkeiten in diesen Skills noch mehr dem Stereotyp "tumber Krieger" und Nanos verstehen zwar Cypher (Trainiert in "Numenera verstehen"), können diese aber in einem Haufen Schrott nicht erkennen (Unfähigkeit "Numenera bergen").

Foki haben auf Stufe 3 und 6 nun Wahlmöglichkeiten zwischen zwei Talenten. Zum Beispiel hat ein Charakter mit dem Fokus "trägt eine Aura aus Feuer" auf Stufe 3 die Wahl zwischen einer geisterhaften Flammenhand und feurigen Schwingen.

Die Regelpassagen bezüglich dem Gebrauch von Edge und Aufwand sind immer noch über gefühlt 3 Kapitel verteilt und haben sich kaum verändert. Sie helfen nicht bei der Klärung der zahlreichen Diskussionen bezüglich dieser Grundkonzepte des Cypher Systems (Googlet einfach mal "Numenera Edge Effort").

Numenera Destiny

Zu Destiny wurde von aikar ja bereits ausführlich berichtet. Viele der neuen Regeln halte ich unnötig komplex für ein Spiel mit dem Paradigma der Regelleichtigkeit wie dem Cypher System.

Wenn man mit dem Craftingsystem spielt, darf man als Spieler bis zu 30 verschiedene Rohstoffe (Iotum + Bauteile) sammeln und verwalten, damit man die kleinteiligen Anforderungen erfüllt. Um zum Beispiel einen Reinigungsbot zu bauen, benötigt man einen Bauplan und laut Tabelle exakt 1w6 Io, 10 Einheiten Responsive Synth, 4 Einheiten Apt Clay, 4 Einheiten Pliable Metal, 1 Einheit Quantium und 2 Wochen Zeit (Vorhandensein der Rohstoffe vorausgesetzt). Klingt nach Spaß...

Die Community-Regeln finde ich ebenfalls unnötig komplex und zu starr. Es würde mir als Spieler (und auch als Spielleiter) keine Freude machen, damit eine ortsbasierte Kampagne zu spielen.

Was mich noch persönlich stört: Es gibt trotz des ausufernden Craftingsystems keine Regelung für die Reparatur von (halb-)mechanischen Spielercharakteren (Deskriptor "Künstlich Intelligent" und Fokus "verschmilzt Fleisch und Stahl"). Ich hatte mir da Hoffnungen gemacht.

Die Regelung bezüglich Gefährten ist so ziemlich die einzige Regel, dir mir in dem Buch gefällt. Gefährten gewähren in einer Anzahl an Skills, die gleich dem Rang sind, Unterstützung. Ein Level 2 Spion gibt beispielsweise Unterstützung in „Heimlichkeit“ und „Täuschen“, wenn er sich einbringen kann.

Auch interessant sind die neuen Kreaturen, unter anderem ein grinsender Hautdieb, ein Maschinenwesen mit chronischer Depression und kampffähiges Origami.

Aendymion:
Mein Eindruck ganz kurz zusammengefasst:

Discovery:
Überarbeitung des Jacks super (endlich hat er nicht mehr nur eine Liste aus zusammenkopierten Fähigkeiten von Nano und Glaive)
Überarbeitung des Glaive ist...gut gemeint, aber leider ein Tropfen auf den heißen Stein: Während es zwei oder drei über alle Tiers verteilte Fähigkeiten gibt, die auch außerhalb des Kampfs nützlich sind, ist der Rest wieder sehr stark auf Kampf gemünzt. Schade, ich hätte mich gefreut, auf jedem Tier zumindest eine alternative Fähigkeit zu finden.

Es gibt noch ne Menge kleinteiliger Veränderungen, die ich gut finde: Gegenseitiges Unterstützen ist weniger komplex, Begrifflichkeiten sind jetzt sauberer, das Layout ist besser, die neuen Illustrationen find ich großartig.

Destiny:
Die drei neuen Types mag ich irgendwie, auch wenn mir der Wright aufgrund des Craftingsystems (s.u.) zu schlecht spielbar wirkt. Ohne das Craftingsystem zu benutzen sind seine Fähigkeiten deutlich weniger brauchbar. Beim Delve ist es nicht ganz so dramatisch, auch wenn auch bei ihm natürlich einzelne Fähigkeiten mit dem Craftingsystem verbunden ist. Der dritte Type, der Arkus, hat viele interessante Fähigkeiten zur Beeinflussung von großen Gruppen. Manche davon sind ans Communitysystem (s.u.) gebunden, aber im Großen und Ganzen finde ich ihn gut spielbar.

Das Craftingsystem: Wurde ja hier schon mehrfach erwähnt, aber auch mich stört die Komplexität, die irgendwie nicht zum Cypher System passt. Die verschiedenen Ideen zu Material sind eigentlich cool, die Notwendigkeit, darüber Buch zu führen, klingt schrecklich. Auch die "Rezepte" finde ich wenig spieltauglich. Ich würde ich werde das alles mit viel Handwedelei vereinfachen. Die Ideen für Installationen, Fahrzeuge, etc. dagegen sind eigentlich cool.

Die Communities: Das System zum Verwalten von Communities finde ich im Prinzip gut. Es ist simpel genug und bietet mit den vielen Optionen zum Spielen über längere Zeiträume für mich interessante Möglichkeiten. Man hätte hier noch ein bisschen mehr auf mögliche Szenarien abseits von marodierenden Horden und Naturkatastrophen eingehen können, aber man bekommt ein (finde ich) robustes Set an Regeln, um alles Mögliche abzubilden. Hier muss man halt noch selbst etwas kreativ werden.

Ansonsten auch hier: Cooles Artwork. Die beschriebenen Städte und Siedlungen klingen interessant, genau wie viele der neuen Kreaturen. Die Abenteuer hören sich auf den ersten Blick auch interessanter an als die aus Discovery.

Also insgesamt ist der Eindruck leider etwas gemischt. Ich habe den Eindruck, dass es Numenera nicht besonders gut getan hat, dass Monte Cook selbst quasi den Staffelstab an Sean K Reynolds und Bruce Cordell weitergereicht hat, während er und Shanna Germain hauptsächlich an Invisible Sun geschrieben haben. Wer auf die Idee gekommen ist, so ein Craftingsystem zu konzipieren, gehört zu mehreren Monaten Itemfarmen in WoW verdammt.

Spidey:

--- Zitat von: Aendymion am 31.08.2018 | 15:50 ---Also insgesamt ist der Eindruck leider etwas gemischt.
--- Ende Zitat ---

Dem muss ich mich anschließen, nachdem ich jetzt mal einen Blick in die PDFs werfen durfte. Dazu finde ich die Entscheidung, quasi den warmen Aufguss des ersten GRWs nochmal zum Vollpreis rauszubringen persönlich sehr unschön.

Für mich sind in den Büchern zu wenige neue, relevante oder interessante Aspekte um da Geld oder Zeit rein zu investieren. Ist ein bisschen schade, aber ich glaube unsere Spielgruppe konzentriert sich in der Zukunft auf unser eigenes Homebrew und lässt die Neuentwicklungen aus dem Haus Monte Cook eher links liegen. Vor allem auch in Anbetracht der Tatsache, dass man sich auf dem deutschen Markt offenbar entschieden hat, erstmal den alten Kram zu übersetzen, bevor man zu Destiny/Discovery aufholt. Bis man da soweit ist, versinkt das Spiel (gemessen an der Aktivität der Community) wohl endgültig in der Versenkung.

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