Wobei wir uns mal darüber verständigen müssen, was "diese Spiele scheitern" bedeutet, also was meint ihr mit scheitern?
Ich verbinde an persönlichem Erleben mit Fiasco gerade mal zwei Sitzungen, die auf dem ersten Drittel von genau den Leuten abgebrochen wurden, die das Spiel vorher in den höchsten Tönen gelobt und angepriesen hatten.
"Ich komm da heut nicht richtig rein, lasst uns was anderes machen".
Wenn man nur die Sitzungen zu Ende spielt, die von Anfang an richtig rund laufen und nur ganz zu Ende gespielte Sitzungen zählen, gibts natürlich nur gute Sitzungen
Ich will mich da jetzt auch nicht zu weit in der Überlegung verlieren, warum das mit einem SL wesentlich seltener passiert (zumindest mir nämlich noch nie). Im Grunde ist da wieder das Thema Leitfigur Dreh- und Angelpunkt, hier eben zusätzlich noch in die Richtung, dass der SL sich viel eher als ein Spieler unter anderen Spielern den Schuh nicht anziehen will, die Runde kraft eigener Willkür oder Befindlichkeit zu sprengen.
Jedenfalls bringt mich meine sehr begrenzte Spielerfahrung mit Fiasco genau zu dem, was ich vorher schon wusste:
Mit den richtigen Leuten kann man fast alles spielen, aber auch Fiasco schafft umgekehrt das Kunststück nicht, automatisch oder auch nur halbwegs verlässlich eine gute Runde zu produzieren.
Aber mal von Fiasco weg ins Allgemeine, mir ist nämlich ein anderer Punkt wichtiger:
Die SL-losen Spiele sind andere Spiele als SL-behaftete Spiele. Warum sollten in zwei grundverschiedenen Spielen alle Funktionen gleichermaßen behaftet sein?
SL-lose Spiele bedienen eine völlig andere Nische als viele traditionelle Spiele und können umgekehrt manches zwingend nicht liefern, was SL-Spiele können.
Mir gehen dabei vor Allem jene enorm auf den Zeiger (und damit ist wohlgemerkt niemand hier im Thread und speziell nicht Ucalegon gemeint; der kommt da noch sehr moderat rüber), die anscheinend nicht geschnallt haben, dass SL-lose Spiele genau ihre liebste Art zu spielen bedienen und sonst nichts.
Die laufen dann aber in der Weltgeschichte rum und erzählen jedem, wie altmodisch und überholt der SL ist - und das stimmt eben nur für einen ziemlich schmalen Sektor, während es für große Teile des Rollenspielspektrums ohne SL schlicht nicht geht.
Die lautesten sind dann natürlich auch meist selbst Autoren und so kommt es dann zu der Art von Heilsversprechen, die einen ordentlichen Teil der dadurch Interessierten am Ende enttäuscht zurücklässt.
Denn natürlich kann man mit SL-losen Spielen nur das besser spielen, wo der SL schon immer im Weg war.
Aber man kann damit den SL nicht ersetzen.
Und eigentlich kann man von einem Autor, der die große Theorie-Fahne schwenkt und für sich beansprucht, das Thema Rollenspiel in seiner Gänze durchdrungen zu haben, erwarten, dass er das a) überhaupt merkt und b) zumindest abseits irgendwelcher großspuriger Werbetexte offen kommuniziert.
Zumindest scheinen abgesehen von allen Gegenbewegungen auch Rollenspiele mit trad-SL davon zu profitieren, insoweit sie z.B. SL-Mechaniken und -Prinzipien einführen, die das mit der Konversation auf Augenhöhe und der Güte der SL ernstnehmen.
Da lobt sich aus meiner Perspektive die Indie-Ecke oft für Sachen, die sie allerhöchstens ein Stück weit mit begünstigt, aber sicher nicht im Alleingang etabliert hat.
Am Ehesten hat sie die Haltung salonfähig gemacht, dass man diese Dinge verregeln kann (sollte?), statt es einfach zu machen.