Autor Thema: [Essay] Der Spielleiter  (Gelesen 63390 mal)

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Krassgeilertyp

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #300 am: 19.09.2017 | 16:09 »
Dann nehmt mal nen Mischfall: Durchschnittliches Abenteuer, durchschnittlicher SL und vielleicht gute Spieler.
Die ermitteln dann zwei drei mal in die Sackgasse und irgendwann ist die Luft raus.

Und selbst wenn: "Plötzlich Hinweise" sind auch ein weiche Form von "umgeschriebener Plot". Der Übergang ist fließend.
So oder so erfinden wir als SL die Realität neu. Und bei Mikroplots wie zusätzlichen NSC oder was ein NSC so aussagen soll, verändern wir eh regelmäßig den Plot.
Nur bei Ermittlunsergebnissen soll das anders sein?
Nicht unbedingt verständlich.

Zumal: Entweder gehe ich von einem "Leistung führt zu Belohnung"s-Gedanken aus oder eben nicht.
Mich verwundert, dass ihr das im ersten Schritt bestätigt, aber im zweiten dann wieder verneint.

3 schlaue Ermittlungsansätze haben doch logischerweise einen größeren kreativen Wert als 1.
Wenn der 1. aber durch Zufall zur Belohnung "Passendes Ermittlungsergebnis" führt, hinkt doch die These.

Nein, mir scheint, hier wird künstlich argumentiert, um "Plotänderung auf jeden Fall verhindern" zu wollen.
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Offline KhornedBeef

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #301 am: 19.09.2017 | 16:09 »
Plötzliche Hinweise sind etwas anderes als ein umgeschriebener Plot. Im ersten Fall passen weiterhin alle bisherigen und geplanten Hinweise zum bisherigen neuen Tathergang. Im zweiten Fall nicht unbedingt.
So verständlicher?
Edit. vertan
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Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #302 am: 19.09.2017 | 16:38 »
Zitat
Dann nehmt mal nen Mischfall: Durchschnittliches Abenteuer, durchschnittlicher SL und vielleicht gute Spieler.
Die ermitteln dann zwei drei mal in die Sackgasse und irgendwann ist die Luft raus.
Noch nie so erlebt, aber Ok bin dabei

Zitat
Und selbst wenn: "Plötzlich Hinweise" sind auch ein weiche Form von "umgeschriebener Plot".
Nein, sind sie nicht. Hinweise sind häufig  flexibel
Zitat
Der Übergang ist fließend.
Nein. Solange du "Wer war daran beteilgt und warum?" unverändert lässt, bleibt das Plotgerüst unangetastet.
Zitat
So oder so erfinden wir als SL die Realität neu.

Das Plotgerüst wird dadurch nicht neu erfunden. Und darauf kommt es an.
Zitat
Und bei Mikroplots wie zusätzlichen NSC oder was ein NSC so aussagen soll, verändern wir eh regelmäßig den Plot.
Der Plot besteht grundsätzlich aus einem Grundgerüst. Die Geschichte entsteht dann erst im Spiel . Bitte nicht verwechseln.
Ein zusätzlicher NSC ist kein Mikroplot. Das ist ein weiterer Akteuer innerhalb des bestehenden Plots.
Zitat
Nur bei Ermittlunsergebnissen soll das anders sein?
Nicht unbedingt verständlich.
Tatsächlich nicht?
Kurz es gibt A einen Plot der da heißt: Ermittlung- "Wer hat es getan?" (Das muß ich festlegen-Wer war es wie warum?)
Dann gibt es B Plotakteure- das sind die NSC-darunter befindet sich auch der Täter (Der Hintergrund des Täters und seine Intention ist ebenfalls teil des Plot Gerüstes-
Die Hintergründer der anderen NSC und ihre Intentionen teilweise auch aber nicht zwingend.
Alle Akteure die direkt in den Mordfall involviert sind gehören ebenfalls zum Plotgerüst.
Augenzeugen, andere Helfer  und Verdächtige sind nicht unbedingt Teil des Gerüstes.
Dann gibt es noch C "Hinweise"
Es muß sichere Hinweise geben, die die Abenteurer zum Täter führen können. Manche davon sind fest, andere Variabel
Es gibt aber auche Falche Hinweise, die sind meist auch variabel
und D den "Plan des Täters".
Der Plan des Täters ist variabel, je nachdem wie die Helden sich verhalten. Der Täter kann ihn jederzeit selbst ändern.
Der Spielleiter damit auch.
E Worstcase Szenario
Was passiert schlimmsten Falls wenn die Helden es nicht schaffen? (erzeugt Druck bzw. Spannung)
idR. ist das nicht variabel

Zitat
Zumal: Entweder gehe ich von einem "Leistung führt zu Belohnung"s-Gedanken aus oder eben nicht.
Mich verwundert, dass ihr das im ersten Schritt bestätigt, aber im zweiten dann wieder verneint.
Als Spielleiter belohne ich in einem Ermittlungsabenteuer meine Spieler nicht gezielt.
Der Spieler "belohnt" sich selbst in dem er das Rätsel löst.


Oder anders formuliert: Ich will gar nicht, dass mich der Spielleiter für meine tollen Ideen tätschelt und mir zur Belohnung irgendwelche Almosen gibt!
Nein auf keinen Fall! Als Spieler möchte ich es schaffen das Rätsel zu lösen. Sonst bin sauer. Und zwar auf mich! :D

Ich weiß nicht, ob es nun klarer ist, was ich meine, ich hoffe es.
Mir scheint Du hast entweder noch nicht viele Ermittlungsabenteuer mit diesem Anreiz gespielt oder einfach einen Ansatz, der dazu völlig konträr läuft.
« Letzte Änderung: 19.09.2017 | 17:59 von Issi »

Krassgeilertyp

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #303 am: 19.09.2017 | 16:38 »
Ich glaube man überschätzt hier auch die Realitätstreue die ein Rollenspiel bieten kann. Das kann Sie nicht.
Ein Rollenspielplot ist wie in einem Buch oder einem Film nunmal ein Plot. Genau wie ein Film X-Y Minuten Länge haben sollte, hat auch eine Novelle und ein Roman eine bestimmte Länge die aus dramaturgischem Grund besteht.

Wenn jetzt durch Umstände der Plot zu lange dauert oder gar fehlschlägt, dann muss der Autor/Regisseur/SL nunmal eingreifen. Zum Teil massiv.
Denn ein Buch oder Film wird 100te Male umgeschrieben. Einfach weil aus dem Prozess viel bessere Optionen aufkeimen.
Wenn man dem Rollenspiel diesen ohnehin schon viel schnelllebigeren Prozess nimmt, dann kann es gar nicht so gute Ergebnisse geben, als wenn man flexibel einen Prozess lebt.

Erzählung funktioniert nunmal unter bestimmten Regeln. Und erzählerische Qualität ist auch nicht diskutierbar, auch wenn das viele denken.

Offline Anro

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #304 am: 19.09.2017 | 16:43 »
Dann nehmt mal nen Mischfall: Durchschnittliches Abenteuer, durchschnittlicher SL und vielleicht gute Spieler.
Die ermitteln dann zwei drei mal in die Sackgasse und irgendwann ist die Luft raus.
Ist das so?
Und selbst wenn: "Plötzlich Hinweise" sind auch ein weiche Form von "umgeschriebener Plot". Der Übergang ist fließend.
So oder so erfinden wir als SL die Realität neu. Und bei Mikroplots wie zusätzlichen NSC oder was ein NSC so aussagen soll, verändern wir eh regelmäßig den Plot.
Richtiger Gedanke, aber wie khornedBeef schon sagt: zusätzliche Hinweise ändern nicht wirklich etwas an der Spielwelt, alle bisherigen Informationen sind 100% gültig. Vor Allem sind Charakterspiel und Mini-Hinweise konsistent.
Die Spieler werden zudem nicht an der Nase rumgeführt, sondern der Schwierigkeitsgrad angepasst.
Nur bei Ermittlunsergebnissen soll das anders sein?
Nicht unbedingt verständlich.

Zumal: Entweder gehe ich von einem "Leistung führt zu Belohnung"s-Gedanken aus oder eben nicht.
Mich verwundert, dass ihr das im ersten Schritt bestätigt, aber im zweiten dann wieder verneint.
Ich glaube, wir/ich sind nicht wirklich auf deine Belohnung eingegangen, außer zu sagen "Ist doch Belohnung, wenn Du Infos rausbekommst" die Geschichte geht doch wahrscheinlich weiter und wir konnten was ausschließen.
Stell Dir vor, Du sollst eine heftige Kletterstrecke hochkommen, die legen die aber einfach auf den Boden und Du kannst quasi hoch laufen. Fühlt sich das nach einem echten Erfolg an?
3 schlaue Ermittlungsansätze haben doch logischerweise einen größeren kreativen Wert als 1.
Wenn der 1. aber durch Zufall zur Belohnung "Passendes Ermittlungsergebnis" führt, hinkt doch die These.
Argumentierst Du jetzt, dass Du gerne Leute vom wahren Täter weg halten willst, weil Du die länger spielen lassen willst?
Irgendwie weiß ich dann nicht, warum man sich überhaupt mühe geben sollte ernsthaft zu grübeln.
Klar sind 3 schlaue Ansätze cool. Darum sind Sie ja auch Lob ansich. Die NPCs, die PCs, alle werden sagen, dass es Sinn macht -> Belohnung und dann wird sich herausstellen, dass das aber eine falsche Spur war. Da geht man halt mal mit pocket Aces all in und der 72o trifft ne 2 und zwei 7nen auf dem Flop.
Wenn der erste Ansatz korrekt war, dann hatte man halt einen guten Riecher, hat etwas gesehen, was vielversprechend war und dann ist man nicht auf rote Heringe hereingefallen - spricht doch nichts gegen.
Irgendwie sehe ich das Argument nicht.
Nein, mir scheint, hier wird künstlich argumentiert, um "Plotänderung auf jeden Fall verhindern" zu wollen.
Ähm ...
Ich gebe Dir meine Meinung, die Meinung meiner Spieler, ich begründe meine Meinung mit Argumenten... Irgendwas mache ich falsch.
  • Die Situation bestimmt viele Fakten. - In Ihrer Gänze seit start des Abenteuers (rudimentär) feststehend und merklich.
  • Viele der Fakten sind klein und verwoben in die diversen Handlungen, Redewendungen, Umständen.
  • Spuren und Heringe(falsche Spuren) weisen auf ein oder mehre Arten und Weisen auf Motive, Tathergang und Anderes hin.
  • Heringe bestehen aus Gründen, Sie wurden platziert oder entstehen aus bestimmten Gründen. Somit können Heringe durch ihre Platzierung auch Spuren sein.
  • Die Situation steht fest, damit der SL sich intuitiv auf alles verlassen kann und es leichter hat zu improvisieren.
  • Die Spieler setzen Zeit, Elan, Energie darein Hinweise zu bekommen, zu deuten, zu analysieren, zu kombinieren.
Und dann sagt einer "Ne, doch der Gärtner, den mag ich am wenigsten." und der GM so "ok"
Das respektiert weder die Spieler, noch den Spielleiter, noch ... ok sonst ist da keiner mehr, außer der Person, die keine Gärtner mag.

Was war nochmal das Hauptargument, dass der Plot geändert werden sollte?
"Alle haben Spaß, wenn man nicht scheitern kann?"

Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #305 am: 19.09.2017 | 16:51 »
Ich glaube man überschätzt hier auch die Realitätstreue die ein Rollenspiel bieten kann. Das kann Sie nicht.
Ein Rollenspielplot ist wie in einem Buch oder einem Film nunmal ein Plot. Genau wie ein Film X-Y Minuten Länge haben sollte, hat auch eine Novelle und ein Roman eine bestimmte Länge die aus dramaturgischem Grund besteht.

Wenn jetzt durch Umstände der Plot zu lange dauert oder gar fehlschlägt, dann muss der Autor/Regisseur/SL nunmal eingreifen. Zum Teil massiv.
Denn ein Buch oder Film wird 100te Male umgeschrieben. Einfach weil aus dem Prozess viel bessere Optionen aufkeimen.
Wenn man dem Rollenspiel diesen ohnehin schon viel schnelllebigeren Prozess nimmt, dann kann es gar nicht so gute Ergebnisse geben, als wenn man flexibel einen Prozess lebt.

Erzählung funktioniert nunmal unter bestimmten Regeln. Und erzählerische Qualität ist auch nicht diskutierbar, auch wenn das viele denken.
Ich würde sagen-"je besser die Vorbereitung -desto weniger musst Du spontan umschreiben."
Gute Vorbereitung schließt finde ich auch mitein dass:
1. Der Täter nicht nur einen Plan A hat sonder auch einen Plan B oder C hat.
2. Der Plan des Täters oder Äußerliche Begebenheiten dafür sorgen dass sich die Lage natürlicherweise weiter zuspitzt.
Stichwort "Zeitdruck"- Wenn die Helden es in einem gewissen Zeitrahmen nicht geschafft haben, ist ein weiteres Opfer dran, die Geisel tot, der Täter weg etc.

Ein gutes Abenteuer  besitzt mMn sowieso kein festes Skript. Das wird erst spontan im Spiel mit den Spielern zusammen  geschrieben. Flexibel je nach dem was die Spieler tun.
Aber es besitzt ein festes Plotgerüst.
Hier ist der Unterschied- Plot ungleich Story
« Letzte Änderung: 19.09.2017 | 17:05 von Issi »

Offline Anro

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #306 am: 19.09.2017 | 17:00 »
Ich glaube man überschätzt hier auch die Realitätstreue die ein Rollenspiel bieten kann. Das kann Sie nicht.
Ein Rollenspielplot ist wie in einem Buch oder einem Film nunmal ein Plot. Genau wie ein Film X-Y Minuten Länge haben sollte, hat auch eine Novelle und ein Roman eine bestimmte Länge die aus dramaturgischem Grund besteht.
Hmm...

Spielst Du Rollenspiele mit einem vorgeplanten Plot?
Ist doch eigentlich so, dass die Spieler entscheiden können, wo Sie wann warum hingehen, wen sie über was ausfragen und so weiter.
Ich habe auch keinen Druck. Meine Gruppe besteht aus Chaoten, wo ein seiten NPC und seine Hütte im Wald mit einer Meerschweinchenfarm problemlos einen 3 Stündigen Abend füllen kann, das ganze ist dann in Spielzeit auch so 3 Stunden, da kann der Mörder warten, solange wir Spaß haben, in der Historie steht dann zu dem Abend wohl nur "Meschwi kennengelernt, hatte ne süße Meerschweinchenfarm. Waren lecker und das mit dem Feuer tut Jericho echt leid. Hat uns aber bei dem Fall nicht weitergebracht."
Wenn jetzt durch Umstände der Plot zu lange dauert oder gar fehlschlägt, dann muss der Autor/Regisseur/SL nunmal eingreifen. Zum Teil massiv.
Denn ein Buch oder Film wird 100te Male umgeschrieben. Einfach weil aus dem Prozess viel bessere Optionen aufkeimen.
Nun bin ich immer verwirrter, Du drehst die Rollenspielszenen mehrmals? So nen Groundhog day Rollenspiel? :-)
Ok, stell ich mich mal nicht dumm.
Sehe ich aber halt meist nicht und wenn, dann sage ich meinen Charakteren halt sowas wie "ok, das dauert grad was lang, sagt mir nur, ob das Haus niederbrennt, oder der Typ seine Schweinchen behalten darf".
Wenn man dem Rollenspiel diesen ohnehin schon viel schnelllebigeren Prozess nimmt, dann kann es gar nicht so gute Ergebnisse geben, als wenn man flexibel einen Prozess lebt.
Ich muss zugeben, dass ich das nicht verstehe.
Klingt als hättest Du andere Ziele bei Detektivabenteuern als ich.
Erzählung funktioniert nunmal unter bestimmten Regeln. Und erzählerische Qualität ist auch nicht diskutierbar, auch wenn das viele denken.
Klar ist die diskutierbar. Aber es gibt verlässliche Qualitätsmerkmale von guten und schlechten Werken. Ich würde nun keine wirklich auswendig kennen oder ein guter Buch-/Filmkritiker sein.
Verpasse leicht auch den Zusammenhang zum Thema.

Offline Mr.Renfield

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #307 am: 19.09.2017 | 17:08 »
..., Du drehst die Rollenspielszenen mehrmals? So nen Groundhog day Rollenspiel? :-)

hatten wir neulich (vor 2 jahren?) mal (ingame begründet) in einer TORG-Runde, war grandios.. aber kein ermittlungsabenteuer.

und da ja eh nur noch darüber geschrieben wird.. gabs dazu nicht vor wenigen tagen noch nen eigenen thread?

Offline Anro

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #308 am: 19.09.2017 | 17:12 »
Ich würde sagen-"je besser die Vorbereitung -desto weniger musst Du spontan umschreiben."
Gute Vorbereitung schließt finde ich auch mitein dass:
1. Der Täter nicht nur einen Plan A hat sonder auch einen Plan B oder C.
2. Der Plan des Täters oder Äußerliche Begebenheiten dafür sorgen dass sich die Lage natürlicherweise weiter zuspitzt.
Stichwort "Zeitdruck"- Wenn die Helden es in einem gewissen Zeitrahmen nicht geschafft haben, ist ein weiteres Opfer dran, die Geisel tot, der Täter weg etc.
Ich würde gerne leicht widersprechen.
In dem Sinne, dass Vorbereitung die Pläne vielleicht andenken kann, aber sowas auch spontan in einer Flüssigkeitshaushaltpause durchdacht werden kann, weil man zu der Zeit einfach alle Infos hat und der Spielerweg ja Einfluss auf die Pläne haben sollte.
Auch Zeitdruck würde ich nicht als notwendig ansehen. Kann sehr reizvoll sein, aber ich würde zumindest anfangs vergebend sein und die Uhr von den Aktionen der Spieler bedingen lassen.
Ein gutes Abenteuer  besitzt mMn sowieso kein festes Skript. Das wird erst spontan im Spiel mit den Spielern zusammen  geschrieben. Flexibel je nach dem was die Spieler tun.
Aber es besitzt ein festes Plotgerüst.
Hier ist der Unterschied- Plot ungleich Story
Das war nen edit, oder?
Das beschreibt es aber schon deutlich besser. Ich brauche halt mein "Gerüst"(Ich sag immer meine "Situation"), damit die spontanen Beschreibungen von ... Allem davon beeinflusst sein können.
« Letzte Änderung: 19.09.2017 | 17:14 von Anro »

Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #309 am: 19.09.2017 | 17:24 »
Zitat
Ich würde gerne leicht widersprechen.
Klar, wozu diskutieren wir sonst. :D
Zitat
In dem Sinne, dass Vorbereitung die Pläne vielleicht andenken kann, aber sowas auch spontan in einer Flüssigkeitshaushaltpause durchdacht werden kann, weil man zu der Zeit einfach alle Infos hat und der Spielerweg ja Einfluss auf die Pläne haben sollte.
Logisch. Das meinte ich doch mit Plot ungleich Story.
Die Story wird im Spiel mit den Spielern zusammen geschrieben.
Auch die NSC sind ihren Handlungen nicht festgelegt. Höchstens ihre Intentionen. Die Eigentliche Story wird selbstverständlich hoffentlich in vielen Runden durch die Spieler beeinflusst.
Zitat
Auch Zeitdruck würde ich nicht als notwendig ansehen. Kann sehr reizvoll sein, aber ich würde zumindest anfangs vergebend sein und die Uhr von den Aktionen der Spieler bedingen lassen.Das war nen edit, oder?
Kommt darauf an von welcher Zeit du sprichst. Realzeit auf keinen Fall, da gebe ich Dir Recht.
Aber im Spiel laufen die Uhren ja meist anders. Da kann 30 Minuten Ermittlung in Realzeit schon mal einer Minute im Spiel entsprechen.
Man kann auch einfach Cuts machen und sich als Spieler beraten bevor es ingame bzw. in Charakter weitergeht.
Wenn man nicht mit einer konkreten Zeit arbeiten möchte kann man das auch mit einer ungewissen Zeit tun.
Das ist dann eher so alla......."also ewig kann es so nicht weitergehen" aber wann es wirklich zu spät ist, weiß niemand.
Das reicht ansich auch um Spannung zu erzeugen. Dann kann der Spielleiter selbst gezielt die Spannung durch bestimmte sich zuspitzende Ereignisse erhöhen, wenn das Spiel zu stagnieren droht.

Offline Anro

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #310 am: 19.09.2017 | 17:28 »
hatten wir neulich (vor 2 jahren?) mal (ingame begründet) in einer TORG-Runde, war grandios.. aber kein ermittlungsabenteuer.

und da ja eh nur noch darüber geschrieben wird.. gabs dazu nicht vor wenigen tagen noch nen eigenen thread?
Geil, ist bestimmt interessant so ein Abenteuer zu schreiben.

@Eigner Thread: Weiß nicht, ich bekomme nicht immer alles mit :-)


@Issi:
Ok, d'accord


Offline Mr.Renfield

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #311 am: 19.09.2017 | 17:32 »
Geil, ist bestimmt interessant so ein Abenteuer zu schreiben.

soweit ich weiß hatte der sl das nicht geplant. war ein (bei torg (habe nie die regeln gelesen) schonmal vorkommender) synergistischer kollateraleffekt aus freakwürfen und von mir gespielten ereigniskarten (da weiß der sl bei torg ja nicht, was die spieler auf der Hand haben).

alexandro

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #312 am: 19.09.2017 | 17:56 »
Naja, hier hat sich ja nicht der Mörder verändert sondern nur der Sündenbock.

Wodurch sich auch der Modus Operandi, ein Teil des Motivs und einige wesentliche Hinweise verändert haben. Also das, was einige hier behaupten, dass man es gar nicht gut improvisieren könne. Viel Vorbereitung steht da eher im Weg, als dass sie hilft (ich konnte jedenfalls fast nichts von meiner Vorbereitung der verfügbaren Hinweise auf den neuen Tathergang übertragen und musste mir spontan aus den Fingern saugen, was es zu entdecken geben könnte).

Mal eine ketzerische Frage: wie wäre es denn gewesen, wenn der Mörder gar keinen logischen Grund gehabt hätte, seinen Plan zu ändern, sondern wenn er das einfach aus einer Laune getan hätte (weil er halt ein sehr launenhafter Mensch ist). Wie wäre es, wenn er jemand ganz anderen mit einer anderen Mordwaffe umbringt und die Leiche ganz anders beseitigt? Wo ist dann noch ein funktionaler Unterschied zu "Ich hab eigentlich nichts vorbereitet, sondern denke mir den Mordfall während des Spiels aus" - der Vorbereitungs-SL macht exakt dasselbe, wie der unvorbereitete.
« Letzte Änderung: 19.09.2017 | 18:01 von alexandro »

Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #313 am: 19.09.2017 | 18:16 »
Zitat
Wodurch sich auch der Modus Operandi, ein Teil des Motivs und einige wesentliche Hinweise verändert haben. Also das, was einige hier behaupten, dass man es gar nicht gut improvisieren könne. Viel Vorbereitung steht da eher im Weg, als dass sie hilft (ich konnte jedenfalls fast nichts von meiner Vorbereitung der verfügbaren Hinweise auf den neuen Tathergang übertragen und musste mir spontan aus den Fingern saugen, was es zu entdecken geben könnte).
Hast Du das Abenteuer selbst geschrieben bzw.ausgedacht?
Ich nehme an ja.
Wenn Du willst dass etwas sicher funktioniert, musst Du es mMn. auch sicher machen.
Wenn die Spieler die Wahl haben welchen NSC sie zum Sündbock machen, dann sollest Du auch mit einberechnen, dass sie es tun könnten.
Mit den wenigen Fragmenten des Plots die du schilderst, kann ich Dir leider keinen konkreten Rat dazu geben, welche Änderungen dazu sinnvoll gewesen wären.


Zitat
Mal eine ketzerische Frage: wie wäre es denn gewesen, wenn der Mörder gar keinen logischen Grund gehabt hätte, seinen Plan zu ändern, sondern wenn er das einfach aus einer Laune getan hätte (weil er halt ein sehr launenhafter Mensch ist). Wie wäre es, wenn er jemand ganz anderen mit einer anderen Mordwaffe umbringt und die Leiche ganz anders beseitigt? Wo ist dann noch ein funktionaler Unterschied
Dann hast Du den Fall: Der Mord ist noch nicht geschehen. OK.
In dem Fall sind die Handlungen des NSC variabel. Sobald der Mord aber irgendwann im Spiel geschehen ist, steht fest: Wer war es wie warum?
Und dann ist dass das Plotgerüst auf dessen Basis die Spieler ermitteln.
Zitat
zu "Ich hab eigentlich nichts vorbereitet, sondern denke mir den Mordfall während des Spiels aus" - der Vorbereitungs-SL macht exakt dasselbe, wie der unvorbereitete.
Du hast Recht da gibt es wenig Unterschied....bis der Mord geschehen ist.
Ab dem Mord gibt es einen Fall.
Blöd ist halt, wenn Du als Motiv des Täters - Reine Laune- nimmst.
Dann musst Du den Spielern aber die Möglichkeit geben herauszufinden, wie wahnsinnig der Täter in Wahrheit ist.
Keiner wird überNacht plötzlich und einfach so zum Mörder. Das wäre den Spielern gegenüber willkürlich und unfair.
Ein Herausforderung die keine ist, kann man sich mMn. auch sparen.
Damit boykottierst Du den Anreiz Herausforderung auf andere Art und Weise.

Edit: Nur zur Info: Ein gutes Mordmotiv baut sich sinnvoll und logisch auf.
Da sind idR schon vorher Konflikte, Gefühle etc. vorhanden um eine solche Tat zu rechtfertigen.
Diese Dinge wie: "Wer hatte einen Grund oder ein Motiv?" Sind wichtige Fragen auf die sich Ermittlungen später stützen.
« Letzte Änderung: 19.09.2017 | 19:29 von Issi »

Online Maarzan

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #314 am: 19.09.2017 | 20:02 »
Nope. Erkundung ist Erkundung - ich habe aufgezeigt, warum das was diese Spiele machen eben auch Erkundung ist. .


Erkundung ist nicht gleich Erkundung, denn die diffgerenzierenden gesuchten Qualitäten der von diesen Spielstilen gesuchten Erkundung habe ich bereits genannt.

Hat auch niemand behauptet.

Ohne Ziele kann man nicht sagen, ob die Mittel dafür geeignet sind. Du hast bisher nur über Mittel (Vorbereitung!) geredet.
...



ICH:  Weil für eine ganze Reihe Spielstile die Erkundung bestimmter Settingelemente/strukturen spielspaßbestimmend ist und diese Erkundung dafür bestimmte Charakteristiken (Stabilität, Unbekanntheit) haben muss.

Verarschen kann ich mich alleine.

Für den Rest ein paar mehr Stile im Detail, die meines Erachtens Probleme mit (zumindest frei) spielleiterlos haben und warum:

Simulationsspieler: Der Spieler ist daran interessiert eine stimmige nach innerer Logik funktionierende Welt durch das Interagieren seiner Figur mit den ihr zu Grund liegenden Regeln für ihn neue Erkenntnisse und Eindrücke über ihr Funktionieren zu entdecken.  Er hat in dieser Funktion kein Interesse an der Gestaltung auf der Metaebene mizuwirken (Will da also keine Spieleliterfunktionen übernehmen), hat aber erhebliches Interesse am erhalt der internen Integrität und Konsistenz der Spielwelt, insbesondere des Objekts der akuten Erkundung. Das Gefühl, wie wenn es echt wäre" und das Entdecken wie die Zahnrädchen der Schöpfung ineinandergreifen ist ihm spaßbringend.
Und diese Konsistenz wird mit vielen Köchen und Beiträgen unter eingeschränkten Infos über die Zusammenhänge nicht besser, bzw. Austausch und Diskussionen auf der Metaebene schaden dem Reiz des Unbekannten.
Doppelt für Immersionisten, welche noch empfindlciher gegenüber Metaebenenaktivitäten sind.

Herausforderungsspieler: Er will sich mittels seiner Figur an einem bestimmten Gegner oder einer abstrakteren Herausforderung messen und schauen, ob er ihr gewachsen ist. Da sind dann sowohl eigene Eingriffe auf der Metaebene "Schummeln", wie auch solche der Gegenseite - unsportlich eben. Wenn das Spielfeld liegt liegt es und möge der bessere gewinnen. Auch hier ist oft ein zusätzlicher Teil der Herausforderung der Umgang mit dem Unbekannten, eine Diskussion über Beitragsdetails also spaßmindernd.

Narrativismus: Die "interessante Geschichte" wird hier aus einer den Spieler mitnehmenden kritischen emotional schwerwiegenden Entscheidung gespeist und dem Umgang damit. Dazu wird auch durchaus auf der Metaebene kräftig Starthilfe gegeben, aber umso mehr ist auch wichtig, dass keine weiteren Effekte diesen Fokus wieder verschieben oder trivialisieren. Und je mehr Leute daran dramaturgisch rumzerren, desto eher verliert sich dieser Fokus. Umgekehrt liegt ein guter Teil des Dilemmas eben darin, dass es eine echte Entscheidung erfordert, deren Auswirkungen noch offen sind. Daher sit auch hier eine Aussprache auf der Metaebene spaßmindernd.

Trailblaizer: Der Trailblaizer ist durchaus bereit eine Menge Seltsamkeiten zu schlucken, solange es eine ihn befriedigende Geschichte gibt. Er will aber auch eigentlich gar nicht so genau drüber nachdenken, wie diese zu Stande kommt sondern einen Rest Illusion hegen das würde so "natürlich" geschehen. Wenn allerdings mehrere Leute gleichzeitig daran rumwerkeln verliert sich eher der rote Faden und das dahinter stehende strukturierte, verlässliche und hier angestrebte Erlebnis.

Storyteller: Wer eine bestimmte eigene Geschichte nachgespielt sehen will, für den sind weitere aktive Gestalter eben eine Gefahr für die gewissenhafte Umsetzung davon. Es macht zunehmend Kompromisse notwendig, welche vom Idealbild wegführen.

Der Spielleiter ist letztlich ein mit besonderer Rolle und Rechten, aber auch Pflichten ausgestatteter Mitspieler, in dem Vertrauen/Hoffen darauf, dass er eine bestimmte Art Spielerlebnis für die anderen vorbereitet und fachgerecht umsetzt und damit dieses in seiner Art aber nur beschränkt seinem Inhalt bestimmte Spielerlebnis sowohl durch die Qualität seines Werkes wie durch die Entlastung der Mitspieler erst ermöglicht, welches sonst so nicht möglich wäre.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

alexandro

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #315 am: 19.09.2017 | 20:30 »
Sind wir jetzt schon beim willkürlichen Zitatekürzen angekommen, sobald dir die Argumente ausgehen, ja?

Nope. Erkundung ist Erkundung - ich habe aufgezeigt, warum das was diese Spiele machen eben auch Erkundung ist. Wenn einige nur "Memory" kennen und das als einzige Art von Erkundung wahrnehmen, dann ist das ihr Problem. Ich kann durchaus mit mehreren Arten von Erkundung leben.

Man kann es natürlich auch enger definieren, aber wie man hier sieht schießt man sich damit leicht selbst ins Bein: nach der engen Definition von Erkundung, welche Sett und du hier vertreten, wäre nämlich z.B. Hexcrawl (ein Genre, welches von den Spielern der alten Schule gerne mal als das Paradebeispiel für Erkundung herangezogen wird) eben KEINE Erkundung.

Und dein "über einen Kamm scheren" der Spielstile ist ebenso nicht förderlich, in jedem dieser Spielstile gibt es Spieler, welche mit vorbereitungslosem Spiel ein Problem haben und solche, welche damit kein Problem haben (um deiner sehr selektiven Lese- und Zitierweise zuvorzukommen: das Wort "einige" steht hier nicht ohne Grund - im Gegensatz zu dir gehe ich nicht davon aus, dass alle Spieler die diese Stile vertreten gleich gestrickt sind):
-einige Simulationsspieler: sind am gemeinsamen Weltenbau und der Ausgestaltung der Spielwelt interessiert - sie wollen nicht einfach in den Grenzen der Vorbereitung spielen, sie wollen ein "Holodeck", wie es nur eine wachsende und sich ihren Bedürfnissen anpassende Spielwelt kann
-einige Herausforderungsspieler: wollen sich nicht erst mit dem Finden der Herausforderung aufhalten, sondern gleich die relevanten Entscheidungen treffen
-einige Narrativisten: wollen ihren Charakter in Situationen manövrieren, welche mit reinem Charakterspiel nicht möglich sind und die daraus entstehenden Dilemmata genießen
-einige Trailblazer: wollen dass es voran geht und sich nicht in irgendwelchen Sackgassen verrennen, nur weil kein Ausgang "vorgesehen" ist
-einige Storyteller: wollen nicht nur "ihre" Geschichte erzählen, sondern sind offen für die Impulse und Ideen ihrer Mitspieler
« Letzte Änderung: 19.09.2017 | 20:43 von alexandro »

Online Maarzan

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #316 am: 20.09.2017 | 05:50 »
Sind wir jetzt schon beim willkürlichen Zitatekürzen angekommen, sobald dir die Argumente ausgehen, ja?

Und dein "über einen Kamm scheren" der Spielstile ist ebenso nicht förderlich, in jedem dieser Spielstile gibt es Spieler, welche mit vorbereitungslosem Spiel ein Problem haben und solche, welche damit kein Problem haben (um deiner sehr selektiven Lese- und Zitierweise zuvorzukommen: das Wort "einige" steht hier nicht ohne Grund - im Gegensatz zu dir gehe ich nicht davon aus, dass alle Spieler die diese Stile vertreten gleich gestrickt sind):
-einige Simulationsspieler: sind am gemeinsamen Weltenbau und der Ausgestaltung der Spielwelt interessiert - sie wollen nicht einfach in den Grenzen der Vorbereitung spielen, sie wollen ein "Holodeck", wie es nur eine wachsende und sich ihren Bedürfnissen anpassende Spielwelt kann
-einige Herausforderungsspieler: wollen sich nicht erst mit dem Finden der Herausforderung aufhalten, sondern gleich die relevanten Entscheidungen treffen
-einige Narrativisten: wollen ihren Charakter in Situationen manövrieren, welche mit reinem Charakterspiel nicht möglich sind und die daraus entstehenden Dilemmata genießen
-einige Trailblazer: wollen dass es voran geht und sich nicht in irgendwelchen Sackgassen verrennen, nur weil kein Ausgang "vorgesehen" ist
-einige Storyteller: wollen nicht nur "ihre" Geschichte erzählen, sondern sind offen für die Impulse und Ideen ihrer Mitspieler

Konsistenz? Argumente?

Und schnell der Schwenk von spielleiterlos zu vorbereitungslos.
Und selbst der geht grandios daneben.
Was ist wenn man keine Vorbereitung will naheliegender als diese Vorbereitung an eine andere Person zu deligieren, was üblicherweise der Spielleiter ist?
Vor allem, wenn da noch so etwas wie eine gewisse Bedeutung des Elements "Rolle" im Rollenspiel mit drin ist und zur Laufzeit Metaebenenarbeit unerwünscht ist.

Die springst und arbeitest dich alleine oberflächlich an der "politischen" Semantik von Schlagworten ab und erreichst erst gar nicht den dahinter liegenden Inhalt.
Kein Wunder, dass du auch mit dem Erkennen und damit auch Schätzen von Logik und Konsistenz in einer Spielsitzung so Probleme hast und schon ins Blaue zusammengestückelte Beiträge als ausreichend ansiehst.

Dazu die sonstige Leseunfähigkeit. Die kräftige Starthilfe auf der Metaeben für Narrativisten habe ich z.B. ausdrücklich erwähnt.
Weiter ins Detail gehe ich jetzt gar nicht mehr - du bist nicht satisfaktionsfähig.
« Letzte Änderung: 20.09.2017 | 06:32 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #317 am: 20.09.2017 | 09:19 »
Hmm...

Spielst Du Rollenspiele mit einem vorgeplanten Plot?
Natürlich hat man vorher einen Plot geplant. Anders geht es nicht. Dieser Plot kann ganz lose sein oder besitzt festgelegte Szenen. Bei Bedarf oder wenn Spieler alles anders machen, muss dieser eben umgeworfen werden. Aber du brauchst einen Plot um die Geschichte überhaupt anzufangen.


Zitat
problemlos einen 3 Stündigen Abend füllen kann, das ganze ist dann in Spielzeit auch so 3 Stunden
Ja das ist doch ein Kinderspiel  8) ... du kannst die Spieler teilweise einfach nur labern lassen und 3 Stunden sind um.

Zitat
Aber es gibt verlässliche Qualitätsmerkmale von guten und schlechten Werken. Ich würde nun keine wirklich auswendig kennen oder ein guter Buch-/Filmkritiker sein.
Verpasse leicht auch den Zusammenhang zum Thema.

Es geht einfach darum, dass eine Erzählung und deren Qualität feste Regeln haben. Theoretische Lektüre ist sich da immer einig, wenn man da ein bisschen reinschnuppert. Sei es ein Leitthema, gewisse Charakterrollen (der Mentor, der Antagonist,...) oder das Timing des Spannungsaufbaus. Wenn du diese Regeln nicht einhältst, bist du ein schlechter Autor/Regisseur/SL, und wenn unvorhergesehene Dinge passieren musst du eingreifen um diese Regeln zu erfüllen. Und deine Prämisse, alles in Beton zu gießen und dann durchzuspielen funktioniert dann nicht.
Beziehungsweise wird dann ein Erlebnis minderer Qualität als möglich gewesen wäre.

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #318 am: 20.09.2017 | 09:24 »
Mann sucht seinen verschollenen Bruder und deckt dabei die Mafiaverstrickungen in seiner mexikanischen Provinzheimat auf.
Das ist ein Plot.
Ein Drehbuch ist mehr als ein Plot. Möglicherweise sieht einer von euch das anders. Dann geht das hier schief  :-*
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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #319 am: 20.09.2017 | 09:34 »
@ Issi und Anro
In euren ersten Zeilen geht ihr oft sehr analytisch vor (Lob dafür)
und gegen Ende neigt ihr dann zu Überzeichnungen und Sachverhaltsveränderungen (finde ich nicht schön)
Den Fehler mag ich auch selbst machen, keine Ahnung, deshalb will ich mich hier nicht so sehr echauffieren.

Ein SL oder gar der Abenteuer-Autor erfindet stets. (Allgemeinplatz, sehe ich ein)
Und wir ergänzen auch stets und ändern ab. Oft fällt einem das gar nicht auf, weil es schon so in Fleisch und Blut übergegangen ist.
Wenn ich statt vier Gegnern fünf einsetze, habe ich den Plot geändert. Wenn die andere Waffen haben als ursprünglich vorgesehen, habe ich den Plot geändert. Klein(st)kram, keine Frage, aber da fängt es an.

Aber bleiben wir gerne bei einem Ermittlungsabenteuer:
1. "Wann geschehen die Morde?"
Gelegentlich haben Aktionen der SC Auswirkungen auf das (weitere) Vorgehen des Mörders, aber halt nicht immer. Oder noch schlimmer: Nicht immer zwindend!
Indem Moment, wo ich mich entscheide "Der nächste Mord geschieht nicht heute, sondern morgen", habe ich den Plot verändert.
Jetzt wird jemand sagen "Aber das geschieht doch eh erst in der Zukunft! Davon reden wir doch gar nicht!". FALSCH:
Die Planungen des Mörders geschahen ja bereits in der Vergangenheit.
Ich habe also nachträglich einen anderen Gedanken in das Gehirn des Mörders gepflanzt ODER gar die Handlung rückwirkend umgeschrieben, indem er halt nicht wie ursprünglich vorgesehen "den Offizier mit der Axt im Salon" umbring/umbringen wird sondern "die Haushälterin mit Gift in der Küche". Denn die Vorbereitungen dafür hat er ja bereits in der Vergangenheit getroffen.
Auch wenn ich in einem Reiseplot mir denke "Hier wäre ein Räuberüberfall nicht schlecht", ändere ich nachträglich die Fakten, denn urplötzlich plöppt in diesem Wald eine Räuberbande auf, die vor dieser Idee nie dort existiert hatte.
Hätten mich die Bauern im letzten Dorf denn nicht vor der Räuberbande warnen müssen? Ooooh, man merkt, dass da tatsächlich ein Bruch ist.

2. "Wann finde ich die Hinweise"
Der Sl hat viele feste Hinweise vorgesehen. Da fällt ihm im Abenteuer plötzlich ein, dass in Raum 2 an sich auch ein Hinweis sein müsste. Das hatte er bei der Vorbereitung nicht bedacht, wäre aber logisch. Auch wenn das eine logische Korrektur ist, geschieht sie "nachträglich".
Anderer Sachverhalt: Die Spieler stehen auf den Schlauch. Sie finden die Hinweise nicht, bzw werten sie falsch aus.
Der Spieler legt der Haushälterin einen Tip in den Mund. Wenn er sie nicht von vornherein als Tipgeber vorbereitet hat, hat er an der Stelle "nachträglich" den Plot verändert.

3. "Wir haben den Mörder, aber wo befindet er sich?"
Annahme: An sich wäre noch ein bisschen Schnitzeljagd geplant, aber aus Zeitgründen überspringt der SL das und der letzte Hinweis wird, anders als ursprünglich vorgesehen, um die entscheidenden Daten zum Aufenthaltsort des Mörders verändert. Auch hier wurde der Plot nachträglich verändert.
Abwandlung: Der Hinweise wird nicht verändert, er führt beispielsweise "ins Labor". Dort hatte der SL ursprünglich weitere Hinweise ausgelegt, aber aus Zeitgründen oder warum auch immer, entscheidet er sich bereits hier den Showdown statt finden zu lassen.
Auch hier wurde der Plot nachträglich verändert.

4. "Wenn wir alles genauer betrachten, kann der Gärtner gar nicht der Mörder sein. Es ist bestimmt die Zofe, weil X und y"
Oha, der SL hat aber den Gärtner als Mörder vorbereitet. Vielleicht hat er da ein unlogisches Detail übersehen. Vielleicht ist die Beweisführung der Spieler auch einfach brillant, wenn auch falsch.
Hätte der SL diese brillanten Gedanken aber schon bei der Abenteuervorbereitung ebenfalls gehabt, hätte er nicht den Gärtner, sondern vielleicht die Zofe als Mörder vorbereitet...
Und jetzt? Den Plot unbefriedigt auflösen und den Gärtner als Mörder präsentieren und allen erscheint das unlogisch?
Oder besser doch den Plot nachträglich verändern, sei es mit Erhaltung der Illusion oder ohne?
----

Keine Frage:
In einem perfekten Ermittlungsabenteuer, das von den Spielern auch als solches erkannt wird und das auf ihre Bedürfnisse angepasst ist (gleich 3 Voraussetzungen!) habe ich die o.g. Probleme nicht.
Aber wann hat man das schon mal?
Je nach Problem, sind dann andere Problemlösungen sinnvoll.
Ich weigere mich aber zu glauben, dass man die "nachträgliche Änderung des Mörders oder anderer härterer Plotelemente" als heilige Kuh betrachten muss.
Mehr mit Vorsicht? gerne!

Ob man das jetzt als "Handlung" oder "Plot" bezeichnet. Schon als "Mikroplot" oder als xbeliebigen Bestandteil, erscheint mir akademisch.
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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #320 am: 20.09.2017 | 09:38 »
Mann sucht seinen verschollenen Bruder und deckt dabei die Mafiaverstrickungen in seiner mexikanischen Provinzheimat auf.
Das ist ein Plot.
Ein Drehbuch ist mehr als ein Plot. Möglicherweise sieht einer von euch das anders. Dann geht das hier schief  :-*

Wenn ich während des Abenteuers erst feststelle, dass Verstrickungen in die mexikanische Provinzheimat weniger Sinn ergäben, als Verstrickungen in eine texanische Grenzstadt oder das letzteres einfach eine schönere Plotfortführung ergäbe, ist es legitim, diesen Teil der Vorbereitung nachträglich in die Tonne zu treten. Mithin die Handlung rückwirkend zu verändern.

Ich verstehe nicht, wie man das kritisieren kann...
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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #321 am: 20.09.2017 | 09:41 »
Wenn ich während des Abenteuers erst feststelle, dass Verstrickungen in die mexikanische Provinzheimat weniger Sinn ergäben, als Verstrickungen in eine texanische Grenzstadt oder das letzteres einfach eine schönere Plotfortführung ergäbe, ist es legitim, diesen Teil der Vorbereitung nachträglich in die Tonne zu treten. Mithin die Handlung rückwirkend zu verändern.

Ich verstehe nicht, wie man das kritisieren kann...
Ne, macht schon Sinn. Dann startet die Geschichte aber vermutlich auch in einigem Abstand zu Provinzheimat, d.h. der Hinweis darauf kommt noch.
Wenn eine Ermittlung an einem Ort stattfindet, und auch kein Hinweis darauf auftaucht, dass sie irgendwoandershin führt, und die Spieler tollen lieber im Land herum, dann änder ich nichts und lasse die Dinge vor sich hin köcheln und am alten Ort auf sie warten...
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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #322 am: 20.09.2017 | 09:57 »
oder man ändert den "alten Ort", damit er besser passt.
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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #323 am: 20.09.2017 | 10:18 »
oder man ändert den "alten Ort", damit er besser passt.
Passt wozu? Die Charakter sind schließlich woanders. Ich kann ja höchstens da Hinweise auftauchen lassen dass sie mal zurückkommen sollen  ::)
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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #324 am: 20.09.2017 | 10:29 »
Wenn jetzt durch Umstände der Plot zu lange dauert oder gar fehlschlägt, dann muss der Autor/Regisseur/SL nunmal eingreifen. Zum Teil massiv.
Nein. Weil nicht alle Gruppen "einen Plot" spielen WOLLEN! Es gibt auch Spieler(typen) bei denen gehört die Antiklimax zum Spielspaß dazu. Gerade wenn dir die "dienende Haltung" so wichtig ist, dann solltest du die Funktionen sowie Risiken und Nebenwirkungen von regie-artigen Eingriffen eigentlich gut kennen.

Erzählung funktioniert nunmal unter bestimmten Regeln. Und erzählerische Qualität ist auch nicht diskutierbar, auch wenn das viele denken.
Da ist ne Fehlannahme drin. Nämlich die, dass erzählerische Qualität (im Sinne von Plot/Story) überhaupt ein primäres Ziel im Rollenspiel ist. Das kann es sein, muss aber nicht.
« Letzte Änderung: 20.09.2017 | 10:33 von D. Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan