Mann sucht seinen verschollenen Bruder und deckt dabei die Mafiaverstrickungen in seiner mexikanischen Provinzheimat auf.
Das ist ein Plot.
Ein Drehbuch ist mehr als ein Plot. Möglicherweise sieht einer von euch das anders. Dann geht das hier schief
Jupps, gut beobachtet.
Ich bin da falsch.
Ich sah "Plot" nicht als Drehbuch, aber als Storyboard. Die Szenen sind teilweise austauschbar, aber wo der finale Kampf an einem bestimmten Ort passieren soll, die Szenen auch an bestimmten Orten. Ein wenig so wie ein Computer-Adventure.
Meist ist mein Plot eher "Die Gilde bekommt den Auftrag herauszufinden, wer die Erfindung entwendet hat, dabei machen die Helden dann irgendwas und mal schauen, ob und wann Sie herausfinden, das es ein Teil der Großfamilie selbst war." (Plot?)
Dann bereite ich die Situation, den bisherigen Ablauf vor. (Plotgerüst?)
Dann einige wenige "nächsten Schritte/Herangehensweisen".
Als Letztes noch ein paar Mächte und andere NPCs mit Zielen, Mitteln, Ängsten und Prioritäten.
Von Filmkritiken kenne ich plot halt als Ablauf der Szenen und Story-Hintergrund, aber das kann ich durcheinander geworfen haben.
Danke für die Klarstellung.
Natürlich hat man vorher einen Plot geplant. Anders geht es nicht. Dieser Plot kann ganz lose sein oder besitzt festgelegte Szenen. Bei Bedarf oder wenn Spieler alles anders machen, muss dieser eben umgeworfen werden. Aber du brauchst einen Plot um die Geschichte überhaupt anzufangen.
Da habe ich Khorned_Beefs Belehrung angenommen. Die Definition wackelt für mich noch was und ich weiß nicht, ob eine Situation eintreten könnte, damit ich den umwerfen müsste, aber ok.
Ja das ist doch ein Kinderspiel ... du kannst die Spieler teilweise einfach nur labern lassen und 3 Stunden sind um.
Also das ist nicht, was Du mit dem pacing und führen der Spieler meintest, ok. Dann hatte ich das auch falsch verstanden.
Es geht einfach darum, dass eine Erzählung und deren Qualität feste Regeln haben. Theoretische Lektüre ist sich da immer einig, wenn man da ein bisschen reinschnuppert. Sei es ein Leitthema, gewisse Charakterrollen (der Mentor, der Antagonist,...) oder das Timing des Spannungsaufbaus. Wenn du diese Regeln nicht einhältst, bist du ein schlechter Autor/Regisseur/SL, und wenn unvorhergesehene Dinge passieren musst du eingreifen um diese Regeln zu erfüllen. Und deine Prämisse, alles in Beton zu gießen und dann durchzuspielen funktioniert dann nicht.
Beziehungsweise wird dann ein Erlebnis minderer Qualität als möglich gewesen wäre.
Ich bin mir nicht sicher, meine Welt ist halt mit NPCs, die nach "Programmen"/grob festgelegten Routinen agieren, je nachdem, welchen Input Sie bekommen, wie viel Zeit verging und so weiter. - Beton klingt sehr nach Railroad, ich hab Möglichkeiten, die Routinen zu interpretieren, Zufälle geschehen zu lassen usw.
Ob da eingegriffen werden muss, dass weiß ich nicht, ob das der Spieler oder Spielleiter als Aufgabe hat, weiß ich nicht, wie die Regeln sind, weiß ich nicht.
Wenn es so eine Checkliste geben würde, dann wundern mich einige Filmkritiken, die ich in letzter Zeit gesehen habe, bei teuren Produktionen sollten doch diese Regeln eigentlich immer eingehalten werden können. Ich bin da aber glaube ich zu weit aus meinem Element, als dass ich mich da äußern will.
Ein SL oder gar der Abenteuer-Autor erfindet stets. (Allgemeinplatz, sehe ich ein)
Und wir ergänzen auch stets und ändern ab. Oft fällt einem das gar nicht auf, weil es schon so in Fleisch und Blut übergegangen ist.
Wenn ich statt vier Gegnern fünf einsetze, habe ich den Plot geändert. Wenn die andere Waffen haben als ursprünglich vorgesehen, habe ich den Plot geändert. Klein(st)kram, keine Frage, aber da fängt es an.
Lass mich mal laut überlegen.
Ich würde keine 50 Gegner einsetzen, auch wenn es zu der Heldenstärke passen würde, wenn es keine glaubwürdige Grundlage dafür gibt, dass so viele existieren. Ob eine nicht bekannte Räuberbande aus 4 oder 5 Gegnern besteht, dass ist tatsächlich Alles innerhalb aller Grenzen der Welt glaubwürdig und es gibt keine widersprüchlichen Details - vor Allem, wenn wir 4 Personen Räuberbande schon als logisch plausibel vorgeplant haben. Warum nicht auch 5.
Ja, eingriff in die Welt, den ich vollkommen akzeptiere.
Aber bleiben wir gerne bei einem Ermittlungsabenteuer:
1. "Wann geschehen die Morde?"
Gelegentlich haben Aktionen der SC Auswirkungen auf das (weitere) Vorgehen des Mörders, aber halt nicht immer. Oder noch schlimmer: Nicht immer zwingend!
Indem Moment, wo ich mich entscheide "Der nächste Mord geschieht nicht heute, sondern morgen", habe ich den Plot verändert.
Jetzt wird jemand sagen "Aber das geschieht doch eh erst in der Zukunft! Davon reden wir doch gar nicht!". FALSCH:
Die Planungen des Mörders geschahen ja bereits in der Vergangenheit.
Ich habe also nachträglich einen anderen Gedanken in das Gehirn des Mörders gepflanzt ODER gar die Handlung rückwirkend umgeschrieben, indem er halt nicht wie ursprünglich vorgesehen "den Offizier mit der Axt im Salon" umbringt/umbringen wird sondern "die Haushälterin mit Gift in der Küche". Denn die Vorbereitungen dafür hat er ja bereits in der Vergangenheit getroffen.
(Ich bin mir gerade der Intention nicht sicher, was Du ausdrücken willst, aber ich gebe einfach meinen Senf dazu.)
Ich stimme zu. (Glaube ich.)
Mordplanung ist natürlich mit dem Mord verbunden, eine Heldenaktion kann unwissentlich den tatsächlichen Mord natürlich manipulieren, weil der Täter sein Vorgehen ändert. Wenn er es so geplant hatte, aber die Heldengruppe hat das Opfer in Gewahrsam oder so, dann plant her um, in game-time natürlich.
Auch wenn ich in einem Reiseplot mir denke "Hier wäre ein Räuberüberfall nicht schlecht", ändere ich nachträglich die Fakten, denn urplötzlich plöppt in diesem Wald eine Räuberbande auf, die vor dieser Idee nie dort existiert hatte.
Hätten mich die Bauern im letzten Dorf denn nicht vor der Räuberbande warnen müssen? Ooooh, man merkt, dass da tatsächlich ein Bruch ist.
Joa, schon doof, wenn da nicht eine Begründung dahinter ist, warum die fehlende Information existiert (Deserteure die zu Räubern wurden und gerade erst hier durchziehen z.B.)
"Aufploppen ist nur bedingt wahr, wenn die Welt Gründe dafür gibt, ist es kein wirkliches Umschreiben der Welt.
2. "Wann finde ich die Hinweise"
Der Sl hat viele feste Hinweise vorgesehen. Da fällt ihm im Abenteuer plötzlich ein, dass in Raum 2 an sich auch ein Hinweis sein müsste. Das hatte er bei der Vorbereitung nicht bedacht, wäre aber logisch. Auch wenn das eine logische Korrektur ist, geschieht sie "nachträglich".
Anderer Sachverhalt: Die Spieler stehen auf den Schlauch. Sie finden die Hinweise nicht, bzw werten sie falsch aus.
Der Spieler legt der Haushälterin einen Tip in den Mund. Wenn er sie nicht von vornherein als Tipgeber vorbereitet hat, hat er an der Stelle "nachträglich" den Plot verändert.
Eine logische Korrektur ...
Da fühle ich mich hier nicht so angesprochen. Ich bin nicht auf der "Vorbereiten bis es nicht mehr geht" - Seite, was etwas kontrovers ist, hätte ich vielleicht sagen sollen. Ich bin für Fixpunkt-Vorbereitung. Ich hoffe das ist selbsterklärend (?).
Wenn die Welt sagt "Da müsste aber" dann müsste da halt aber.
Hat der Meister halt was falsch gemacht und muss nun nachbessern, ist auch keine Respektlosigkeit gegenüber den Spielern, sondern ein Malheur, das ausgebessert werden kann.
Das gleiche gilt bei mir für die Haushälterin, die agiert halt in Ihren Motiven und Fähigkeiten. Wenn es passt, dass ihr da etwas rausrutscht oder nicht, dann ist das nicht ein vergehen an der Welt, nur an der Planung.
Wie gesagt, dass ist nicht mein Schildwall.
3. "Wir haben den Mörder, aber wo befindet er sich?"
Annahme: An sich wäre noch ein bisschen Schnitzeljagd geplant, aber aus Zeitgründen überspringt der SL das und der letzte Hinweis wird, anders als ursprünglich vorgesehen, um die entscheidenden Daten zum Aufenthaltsort des Mörders verändert. Auch hier wurde der Plot nachträglich verändert.
Abwandlung: Der Hinweise wird nicht verändert, er führt beispielsweise "ins Labor". Dort hatte der SL ursprünglich weitere Hinweise ausgelegt, aber aus Zeitgründen oder warum auch immer, entscheidet er sich bereits hier den Showdown statt finden zu lassen.
Auch hier wurde der Plot nachträglich verändert.
Hier hast Du mich nun etwas am Boden, glaube ich.
Zeitgründe sind doof, aber meist akzeptiere ich das. Vor allem, weil es:
- keine Entwertung der bisherigen Hinweise
- kein egalisieren der bisherigen Andeutungen
- negieren von anderen Dingen, die die Spieler nutzen um zu Entscheidungen zu kommen
ist.
4. "Wenn wir alles genauer betrachten, kann der Gärtner gar nicht der Mörder sein. Es ist bestimmt die Zofe, weil X und y"
Oha, der SL hat aber den Gärtner als Mörder vorbereitet. Vielleicht hat er da ein unlogisches Detail übersehen. Vielleicht ist die Beweisführung der Spieler auch einfach brillant, wenn auch falsch.
Hätte der SL diese brillanten Gedanken aber schon bei der Abenteuervorbereitung ebenfalls gehabt, hätte er nicht den Gärtner, sondern vielleicht die Zofe als Mörder vorbereitet...
Und jetzt? Den Plot unbefriedigt auflösen und den Gärtner als Mörder präsentieren und allen erscheint das unlogisch?
Oder besser doch den Plot nachträglich verändern, sei es mit Erhaltung der Illusion oder ohne?
So, you fucked up?
Kann der Gärtner nun der Mörder sein, oder nicht? Ist dieser Gedanke richtig? Wenn nicht, dann ist es für mich falsch, eine falsche Schlussfolgerung zu nehmen und richtig zu machen.
Warum eigentlich? Mitleid?
Ich wundere mich halt, dass die diesen falschen Schluss gezogen haben und den Fehler nicht dann doch erkennen können. Wenn es ein Spielleiterfehler war und der Gärtner, obwohl alle Beweise sorgfältig platziert waren doch einer den Gärtner aus Versehen entlastete (Vielleicht durch ein Um-die-Ecke denken, das der SL nicht hatte in dem Moment, als er die Hinweise ausgelegt hatte).
Dann ist das Gerüst eh eingestürzt, mach was Du kannst um das Abenteuer abzuschließen für alle für ein schönes Ende zu bringen und lach mit der Gruppe wenn Du denen davon erzählst, dass Du es da verbockt hattest und froh bist, dass Sie dir doch noch einen Ausweg gezeigt haben.
Hier reden wir aber nicht mehr von "Welt ändern um ne coolere Idee zu erzeugen oder die Ideen der Spieler zu belohnen" sondern von "Whoops, Ich saß auf der falschen Seite vom Ast, an dem ich sägte."
Ich beschwere mich gegen variable Hintergründe in empirisch geführten Untersuchungsabenteuern. (Ich hoffe, dass macht so wie geschrieben Sinn.)
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Keine Frage:
In einem perfekten Ermittlungsabenteuer, das von den Spielern auch als solches erkannt wird und das auf ihre Bedürfnisse angepasst ist (gleich 3 Voraussetzungen!) habe ich die o.g. Probleme nicht.
Aber wann hat man das schon mal?
Je nach Problem, sind dann andere Problemlösungen sinnvoll.
Ich weigere mich aber zu glauben, dass man die "nachträgliche Änderung des Mörders oder anderer härterer Plotelemente" als heilige Kuh betrachten muss.
Mehr mit Vorsicht? gerne!
Wer weiß, Fehler kann man halt machen, wenn es nicht auf die Spieler perfekt angepasst ist... Ich sehe nicht viele notwendige Anpassungen. Ist so wie "Das Schwimmbad ist nicht auf mich angepasst" - Huh? Doch Du passt da schon rein... und mit Bedürfnissen ... da sollten Ermittlungsabenteuer doch auch einen recht abgesteckten Korridor bedienen, oder?
Das nachträgliche Ändern der harten Plotelemente, des Grundgerüsts ist im laufenden Spiel ein Problem, da man erstmal die mechanischen Auswirkungen durchdenken muss, wenn plötzlich, nachdem überall Blut gefunden wurde, doch Gift die Waffe war.
Vielleicht wurde das Blut noch nicht gefunden von den Spielern und macht daher nicht das direkte Problem, aber das Entsorgen der blutigen Kleidung, der kleine Spritzer an dem Nacken des Gärtners, der der Dienerin aufgefallen ist und die ihm daher seitdem aus dem Weg geht, aber zu wenig weiß und zu ängstlich ist um zu agieren... Das Netz an Kausalitäten ist gar nicht so schwer aufzubauen im Allgemeinen, aber Du musst halt dein Haus neu aufbauen, wenn Du einen Stützpfeiler austauschst.