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Divinity: Original Sin 2
JS:
- DOS 1 und 2 vermeiden bewußt die meisten Questmarker und Questgeber, somit muß man selbst einiges auf der Karte oder auf einem Zettel notieren, sollte nicht zuviele Questen annehmen und muß aufpassen, wen man anspricht, umhaut usw. usf. Das kann zeitweise ziemlich nervig sein, vor allem, wenn man bei der Hauptgeschichte dann etwas herumirrt. Ich gucke inzwischen einfach schnell im Netz nach, bevor ich mich frustig suche. Das hat bisher noch immer geklappt.
- Ich spielte DOS 1 und 2 in unterschiedlichen Konstellationen solo ebenso wie kooperativ und stellte jedesmal fest, daß mir die beiden Spiele nur in einer Form richtig Spaß bereiten: beide Chars starten mit dem Talent Einsamer Wolf. Mit diesem Talent bekommt jeder Char mehr Aktionspunkte, mehr Lebenspunkte und mehr Punkte beim Steigern, was deutlich mehr Möglichkeiten bietet und pro Kampfrunde mehr verschiedene Handlungen. Das Gold wird auf weniger Chars verteilt, und die Spezialisierungen lassen sich besser koordinieren (1 Char mit Handwerker - ohne Lehrmeister - und Böse Taten, 1 Char mit Persönlichkeit für Handeln, Gespräche sowie mit Lehrmeister usw.).
- Es ist in jedem Fall enorm wichtig, alle Ressourcen herzustellen und zu benutzen, die das Spiel bietet: Zauber, Schriftrollen, Tränke, Bomben usw. Dazu kommt dann die schnelle Analyse der Gegner, um zu wissen, welche Schwächen sie haben. Mit den richtigen Granaten am Start kann man in jedem Kampf schon ordentlich rocken, vor allem, weil ihre Nutzung geringe 3 AP kostet.
- Jeder Char sollte auf jeden Fall einen Punkt in einer Fähigkeit mit Beschwörung auf unteren Stufen haben: Geomant (Spinne, Wolf), Hexerei (Skelett). So macht man aus 2 Chars zu Kampfbeginn 4 Einheiten und bietet damit auch gleich Tanks und Entlastung für die echten Chars an.
- Viele Fähigkeiten (ergo Klassen) haben ihre Besonderheiten, aber einige von ihnen bieten schon ab dem ersten Punkt wichtige Elemente, die taktisch fast unerläßlich sind. Wasserzauberei mit der Heilung z.B., Blitzzauberei mit Einfrieren und dem Teleport, der so manchen griffigen Gegnern an das Ende der Karte verbannt. Ich habe in beiden Teilen ganz hervorragende Erfahrungen mit der Konstellation Luftmagie/Wassermagie/Hexerei und beim zweiten Char Scharfschütze/Geomant gemacht (alternativ: Frontkämpfer/Geomant).
PS: Ihr mögt es evtl. als Fehlkauf erachten, aber das ist nur bedingt die Schuld des Spieles. Soweit ich mich erinnern kann, hatte ich auch ohne Netzgesuche kein Problem, aus der Freudenfeste herauszukommen. Hin und wieder stockt der Spielfluß vielleicht mal, aber DOS ist nicht als Spiel geplant, das die Spieler MMORPG-mäßig von Punkt zu Punkt leitet. Aber - zugegeben - es zeigt auch nicht immer den logischen Fortgang der Handlung schlüssig an.
Blizzard:
--- Zitat von: JS am 5.05.2019 | 22:36 ---Hin und wieder stockt der Spielfluß vielleicht mal, aber DOS ist nicht als Spiel geplant, das die Spieler MMORPG-mäßig von Punkt zu Punkt leitet. Aber - zugegeben - es zeigt auch nicht immer den logischen Fortgang der Handlung schlüssig an.
--- Ende Zitat ---
Zugegeben: Auch in anderen Spielen (die wir bereits zusammen gespielt haben) stockt der Spielfluss gelegentlich mal. Aber: In keinem dieser Spiele fühlte es sich so unglaublich zäh, schwerfällig und behäbig an, wie jetzt hier in D:OS 2. Und ich glaube sagen zu können, dass uns dieser Punkt bzgl. "zeigt auch nicht immer den logischen Fortgang der Handlung schlüssig an" am meisten stört/nervt.
Gestern Abend haben wir ja dann noch kurz weitergespielt. Wir sind dann noch in einem unterirdischen Kerker gelandet, wo wir von einem Kerkermeister, dessen (schwer gerüsteten) Begleitern sowie einem (Höllen)hund, den der beschworen hat, angegriffen wurden. Wir haben nicht mal den Hauch einer Chance gegen die , sind quasi tot noch ehe wir das 1. Mal am Zug sind...
Also haben wir diesen Kampf vermieden und sind wieder raus. Irgenwie dann halt noch mal ne 1/2 Ewigkeit durch die Feste und die Umgebung gerannt...in unserer Verzweiflung hat mein Kumpel dann als "Notlösung"- bei der Quest mit Lagermeister Griff - Griff angegriffen (ihn zu töten ist ja auch eine Option laut Questbuch). Aber auch hier: absolut keine Chance. Die Begleiter von Griff sind uns zum einen zahlenmäßig überlegen und andererseits hauen die uns die krassesten Elementar-und andere Zauber um die Ohren, dass das gar nicht zu schaffen ist.
Und auch hier-wie auch bei der Situation im Kerker-stelle ich mir die Frage: Wieso platziert man da solche (schweren) Gegner, die auf der niedrigen Stufe, die wir haben, nicht zu besiegen sind? Wie gesagt, wir sind nicht bei Gothic oder Dark Souls. Und ein Spiel vom Schlage eines Gothic oder Dark Souls will D:OS 2 ja ganz offensichtlich nicht sein. Sondern eher wie BG/PoE, und selbst aus diesen (und ähnlichen Spielen) kennen wir keine derart unfairen oder unschaffbaren Situationen...
Aber es kommt noch "besser": Irgendwann, während des Spiels, als wir lustlos und angeödet durch die Feste und Draußen rumlaufen, meint mein Kumpel so: "Hey, ich kann Griff jetzt die Waren zurückgeben, die ihm gestohlen wurden." Ich so: " Wie? Was? :o" Mein Kumpel so: "Ja, ich habe nochmal mit ihm geredet und konnte das PLÖTZLICH als Dialog-Option wählen"...Ey wir sind davor bestimmt 10 nein 20ig Mal zu Griff gerannt und haben mit dem und allen anderen da gesprochen...und konnten nichts mehr reden oder auswählen in Bezug auf die Quest und dann sowas... >:(
-Achtung: Steigerung!: Also Griff hat seine Waren wieder. Amyro ist damit unschuldig und kommt frei. Zum Dank zeichnet er uns einen (geheimen) Fluchtweg ein. Der führt in den Osten der Stadt/Feste. Dass es da im Osten weiter gehen muss, wussten wir schon früher, das hat uns ein Blick auf die Karte verraten. Endlich diese vermaledeite Quest gelöst...und warum zur Hölle sagt uns denn keiner, dass diese beiden Quests zusammen hängen??? |:((
Okay, nachdem der erste von vielen Wutanfällen verraucht ist und ich den Text an dieser Stelle in Bezug auf die Entwickler wieder gelöscht habe, weil er mir sonst 5 Jahre Knast bringen würde...überwiegt tatsächlich für einen kurzen Moment die Freude: über die gelöste Quest und: hey, endlich, endlich,endlich kommen wir aus dieser blöden Feste raus und es geht nach einer gefühlten Ewigkeit endlich weiter mit der Hauptstory. Tja, da haben wir uns wohl zu früh gefreut. In den östlichen Teil gelangen wir nur durch eine Gittertüre, die ist aber verschlossen und wird bewacht. Also reden wir mit den Wachen: Nichts. Keinerlei Dialog-Option à la " Schließt doch mal das Tor für uns auf" oder etwas Ähnliches. Es wäre ja auch zu schön und zu einfach gewesen...also suchen wir die Umgebung ab nach alternativen Wegen in den Osten. Nichts. Wir reden auch nochmal mit allen Leuten...nichts. Keine neuen Dialog-Optionen...
Im Questbuch steht dann noch, dass wir zu Nebora gehen sollen, die könnte uns diese Halsringe abnehmen. Okay, vielleicht liegt es ja daran-auch wenn es so auf den ersten Blick kein kausaler Zusammenhang erkennbar ist...also gehe ich zu Nebora. Keine Dialogoption auswählbar die auch nur annähernd mit dem Abnehmen/Entfernen der Halsringe zu tun hätte...bei meinem Kumpel das Selbe. Als ich dann mal aus Versehen mit meiner Begleiterin (Lohse; mein Kumpel ist mit Sebille unterwegs) zu Nebora gehe, kann ich sie plötzlich auf die Halsringe ansprechen und sie darum bitten, sie zu entfernen (was sie dann nicht macht, aber das ist ein anderes Thema). WAS SOLL DER SCHEIß DENN?! >:( :q
Das hat uns gestern Abend echt den Rest gegeben und wir haben aufgehört zu spielen. An die zu harten, unfairen Gegner haben wir uns mittlerweile gewöhnt und vermeiden inzwischen nach Möglichkeit die Kämpfe- auch wenn grade die ja eines der Glanzstücke des Spiels sein sollen. Die sind noch nicht mal das Schlimmste bzw. nur die Spitze des Eisbergs. Es ist das Spiel selber, das einen mit solchen "Unzulänglichkeiten" fertig macht. Wir beide fühlen uns gerade wie Asterix und dem Passierschein A 38...
Es.ist.einfach.nur.noch.ätzend. :q
Wir haben jetzt gesagt, wir wollen mal kucken, wie sich das storytechnisch weitergeht nach der Freudenfeste (auch wenn es uns beide viel, viel Überwindung gekostet hat). Aber wenn es dann nicht besser wird, dann war es das mit D:OS 2...
Suro:
--- Zitat von: Blizzard am 6.05.2019 | 11:44 ---Und auch hier-wie auch bei der Situation im Kerker-stelle ich mir die Frage: Wieso platziert man da solche (schweren) Gegner, die auf der niedrigen Stufe, die wir haben, nicht zu besiegen sind? Wie gesagt, wir sind nicht bei Gothic oder Dark Souls. Und ein Spiel vom Schlage eines Gothic oder Dark Souls will D:OS 2 ja ganz offensichtlich nicht sein. Sondern eher wie BG/PoE, und selbst aus diesen (und ähnlichen Spielen) kennen wir keine derart unfairen oder unschaffbaren Situationen...
--- Ende Zitat ---
Ich habe das Spiel grundsätzlich ja recht anders erlebt, aber mir ist insbesondere nicht so schrecklich klar, woher die Erwartungshaltung kommt, D:OS hätte von der Schwierigkeit so zu sein wie die Isometrischen Echtzeit-mit-Pause Rpgs? Für mich gehört der knackige Schwierigkeitsfaktor ganz eindeutig zur Reihe, und gerade Gothic-Anleihen (die Herausforderung, Gegner zu finden, die man knacken kann um stärker zu werden) gab es für mein Empfinden auch schon zum Anfang des ersten Teils sehr stark.
Und außerdem sieht das Spiel ja vor, dass es Spieler geben kann, die nicht so stark an diesen Herausforderungen interessiert sind, sondern eher die Story und das Setting erleben wollen. Wenn euch eure derzeitigen Einstellungen unangenehm sind, könnt ihr doch einen Gang runterschalten? Zumindest zwischen Classic (auf dem ihr, wenn ich das richtig verstehe, gerade spielt) und dem etwas einfacheren Explorer-Modus kann man wenn ich mich richtig erinnere sogar im Spiel wechseln. Und dann gibt es doch auch noch den Story-Modus, oder?
JS:
Hm, ich verstehe die aggro Atmo auch nicht so recht, zumal ich beide Spiele mehrfach gespielt habe. Sicherlich läuft es nicht immer total eindeutig nach Schema F und Weg ABC, aber solche Probleme, wie Bliz sie berichtet, hatten wir einfach nie.
Zu den Kämpfen: Beide DOS sind dafür konzipiert, Kämpfe von gut schaffbar für Storyspieler bis hin zu extrem knackig für Hardcoretaktiker zu bieten. Das gelingt den Spielen mMn sehr gut. Der Entdeckermodus ist der niedrigste Schwierigkeitsgrad und kann auch im Spiel eingestellt werden. Ich wundere mich, daß das nicht erfolgt ist, wenn die Kämpfe als zu schwer empfunden werden. Im Entdeckermodus haben wir immer nur dann harte Zeiten erlebt oder Gruppentode, wenn wir taktisch ungünstig und/oder unvorbereitet agierten. Manche Kämpfe mußte wir dreimal, viermal bestreiten, bis wir Zauber, Taktiken und Ressourcen geschickt genug einsetzten. Das ist doch mMn ein Reiz des Spieles.
Suro:
--- Zitat von: JS am 6.05.2019 | 12:52 ---Der Entdeckermodus ist der niedrigste Schwierigkeitsgrad und kann auch im Spiel eingestellt werden.
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, es scheint (inzwischen?) auch einen Story-Modus zu geben, für den man aber - wie für den Wechsel auf Tactician - das Spiel neu starten muss (wenn mich das Internet richtig informiert).
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