Autor Thema: Fate Worlds of Adventure (et al) fördern oberflächliches Rollenspiel  (Gelesen 20761 mal)

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Wenn du das Gefühl hast, dass der beim ausführlichen Weltenbau oder Einlesen in ein umfangreiches Setting investierte Aufwand sich bei euch in nicht oberflächlichem (intensivem?) Rollenspiel niederschlägt, ist doch alles in Ordnung.

Für mich ist die Welt (in ihrem statischen Aufgeschriebensein) immer zweitrangig, weil ich zum Spielen da bin. Und ein intensives Spielerlebnis kann ich mit marginaler Vorbereitung wie in Remember Tomorrow, mit ein paar Seiten series pitch in Hillfolk, mit 10 Seiten historischem Hintergrund in Sagas of the Icelanders oder mit 40 Seiten Setting in Blades in the Dark haben. Zumal da üblicherweise alle Beteiligten auf demselben Stand sind, was für einen gemeinsamen Vorstellungsraum schonmal ein guter Anfang ist. Bei traditionellen, umfangreichen Rollenspielsettings, die ich als SL alleine gelesen habe, z.B. hunderte Seiten Eclipse Phase oder The One Ring, stellt sich dagegen die Frage, wie viel von diesem Aufwand im Spiel ankommt. Ich kann zwar meinen eigenen Vorstellungsraum mit dem Kram aufblasen, aber der Rest der Runde hat da nicht zwingend was davon. Zumal ich die Settings, für die ich das tatsächlich machen würde, an einer Hand abzählen kann. Ich bin in dieser Hinsicht ganz bei Eero Tuovinen:

Zitat
I'll repeat it, because it cannot be said enough times: the vast majority of rpg setting stuff is vile, useless and infantilizing of its audience. RPGs are at their most annoying when a lot of work is invested in utterly unremarkable or actively vapid setting fluff.

Merkwürdig. Irgendwie finde ich es naheliegend, dass die Detailtiefe des Settings abhängig ist von den Spielpräferenzen. Je mehr die Leute in einer Runde Barbiespiel mögen, desto weniger sind gemeinsam konstruierte Settings aus FATE oder Pappmachekulissen aus irgendwelchen Forge-Spielen tauglich. Dabei gehts gar nicht um die Originalität des Settings. Khelben oder Elminster oder die Harper aus den Forgotten Realms sind beispielsweise schließlich das absolute Gegenteil einer originellen Idee. Es geht für mein Gefühl bei den barbiespielaffinen Leuten eher um ein fast schon travellerartiges Solospiel. Der Eero Tuovinen scheint das nicht verstehen zu können oder zu wollen.

"Wie würde mein Char im Kampf gegen Khelben/Drizzt/... wegkommen?"
"Könnte ich an Damian Knight rankommen oder hat der unüberwindbare Security dabei?"
"Was passiert eigentlich, wenn sich die Kaufmannsliga an der Schwertküste verkracht und ein Konflikt ausbricht zwischen Tiefwasser und Badur´s Tor?"
"Warum kommt Chult eigentlich auf keinen grünen Zweig, obwohl die da so massenhaft Bodenschätze haben?"
"Könnte ich mich als Red Wizard ausgeben, wenn ich in der nächsten Stufe ...Feat X lerne?"

Derlei Fragen werden halt nicht am Spieltisch verhandelt, sondern außerhalb. Das macht vielen Leuten immens viel Spaß und es ist in gemeinsam konstruierten Welten unmöglich oder erheblich schwieriger (klar, es mag auch in FATE Fälle geben wie eine gemeinsam erschaffene Stadt in den Dresden Files, bei der sich sowas organisch in der Gruppe entwickelt - scheint mir aber ne Ausnahme zu sein). Auf einer anderen Ebene fallen darunter natürlich auch die Hexploration- und Simulationsjunkies. Wenn deren abstrahierte Welt von Algorithmen, Beziehungsgeflechten und Handlungsmaschinen angetrieben wird, dann braucht man für die Rolle des SL ja jemanden, der sich dort reinfuchst. Meine Hypothese ist, dass die Triebfeder dafür ebenfalls nichts anderes ist als Barbiespiel.

Insofern kann ich alle Beteiligten durchaus verstehen. Das Wort der Oberflächlichkeit im OP war dabei ganz clever gewählt, um Aufmerksamkeit zu erregen. Kommt aber selbstredend bei den Leuten, die mit Barbiespiel nix am Hut haben, nur mäßig gut an. Deren Argument ist dann ja immer, dass irgendwie nur das zählt, was am Spieltisch stattfindet. Alles andere sei ja überflüssiges Brimborium und so.

Die Differenzen speisen sich schlicht aus der Unterschiedlichkeit der Präferenzstruktur: Barbiespiel.

Offline Moonmoth

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Insofern kann ich alle Beteiligten durchaus verstehen. Das Wort der Oberflächlichkeit im OP war dabei ganz clever gewählt, um Aufmerksamkeit zu erregen. Kommt aber selbstredend bei den Leuten, die mit Barbiespiel nix am Hut haben, nur mäßig gut an. Deren Argument ist dann ja immer, dass irgendwie nur das zählt, was am Spieltisch stattfindet. Alles andere sei ja überflüssiges Brimborium und so.

Die Differenzen speisen sich schlicht aus der Unterschiedlichkeit der Präferenzstruktur: Barbiespiel.
Ich denke, Vertreter beider Stile (und so ordne ich das wirklich ein: "Barbiespiel" ist eine Art, seinen Charakter zu spielen) haben auf ihre Weise recht: Natürlich zählt am Ende nur, was am Spieltisch ankommt. WAS am Spieltisch ankommt, ist aber zum Teil durch detaillierte Vorarbeit entstanden und wäre sonst niemals in der Runde angekommen. Beide Stile (Fokus auf Persönlichkeit des Charakters, Fokus auf detailierten Spielweltbezug) haben etwas für sich und können die Runde entscheidend bereichern, solange die SpielerInnen engagiert dabei sind.

Um in Fantasyklassikern zu sprechen: Manche sind halt Tolkiens ("Meine Welt ist meine Modelleisenbahn und ich kann jeden Grashalm erklären"), andere Leiber ("Ich weiß nicht mehr über die Welt als der Leser!"). Beides gute Leute  8)
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Offline ArneBab

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Um in Fantasyklassikern zu sprechen: Manche sind halt Tolkiens ("Meine Welt ist meine Modelleisenbahn und ich kann jeden Grashalm erklären"), andere Leiber ("Ich weiß nicht mehr über die Welt als der Leser!"). Beides gute Leute  8)
Und wenn sie zusammenkommen und es schaffen, statt Konflikten Synergien zu finden, dann kann daraus etwas großartiges entstehen. Aber nur, wenn sie sich gegenseitig für ihre jeweiligen Vorlieben Raum geben.
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Offline Moonmoth

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Und wenn sie zusammenkommen und es schaffen, statt Konflikten Synergien zu finden, dann kann daraus etwas großartiges entstehen. Aber nur, wenn sie sich gegenseitig für ihre jeweiligen Vorlieben Raum geben.
Exakt. Mittelerde und Nehwon sind auch beides tolle Spielwelten mit ihren ganz eigenen Spezialitäten (wenn wir mal die Küchen-Analogie reanimieren).
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Offline tartex

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Um in Fantasyklassikern zu sprechen: Manche sind halt Tolkiens ("Meine Welt ist meine Modelleisenbahn und ich kann jeden Grashalm erklären"), andere Leiber ("Ich weiß nicht mehr über die Welt als der Leser!"). Beides gute Leute  8)

Wobei halt Tolkien selbst eine Welt erschaffen hat, und nicht die von irgendwem anderen auswendig gelernt.
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Offline Antariuk

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Offline D. M_Athair

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Auf einer anderen Ebene fallen darunter natürlich auch die Hexploration- und Simulationsjunkies. Wenn deren abstrahierte Welt von Algorithmen, Beziehungsgeflechten und Handlungsmaschinen angetrieben wird, dann braucht man für die Rolle des SL ja jemanden, der sich dort reinfuchst. Meine Hypothese ist, dass die Triebfeder dafür ebenfalls nichts anderes ist als Barbiespiel.
Die Hypothese halte ich nicht für haltbar. Ich glaube sie wiederlegen zu können (nur momentan aus persönlichen Gründen nicht).

Für den Moment:
Wenn man die (Spiel-)Strukturen vergleicht, dann bekommt man eine Ahnung davon.
Da spielen auch so Sachen wie Point-Buy vs Zufallsgenerierung, Metaplot vs. "statischer Sandkasten" (vgl. Hârnmaster), volle Kontrolle des Spielers über den SC vs. Eingriffe der Spielwelt in den SC, ... ne Rolle.

Haltbar wäre die These vielleicht, wenn "Barbiespiel" ne Umdefinition erfährt und eine zusätzliche, viel breitere und kategorial andere Ausrichtung erhält. Ob das sinnvoll ist, bezweifle ich.
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Offline Caranthir

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Wobei man gerade bei Tolkiens Mittelerde realtiv leicht und mit wenig Vorbereitung schöne Abenteuer erleben kann. Tolkien selbst lässt auch unheimlich viele weiße Flecken abf der Karte. Mittelerde hat den Vorteil, dass relativ viele Leute bereits Bilder im Kopf haben oder zumindest die etablierten Fantasyklischees kennen, auf denen man aufbauen kann. Da brauche ich keine hunderte Seite Settingmaterial. TOR zum Beipsiel kommt auch mit relativ knappen Quellenbüchern daher, schafft es aber, da unheimlich viel Stimmung rüberzubringen.
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Die Hypothese halte ich nicht für haltbar. Ich glaube sie wiederlegen zu können (nur momentan aus persönlichen Gründen nicht).

Für den Moment:
Wenn man die (Spiel-)Strukturen vergleicht, dann bekommt man eine Ahnung davon.
Da spielen auch so Sachen wie Point-Buy vs Zufallsgenerierung, Metaplot vs. "statischer Sandkasten" (vgl. Hârnmaster), volle Kontrolle des Spielers über den SC vs. Eingriffe der Spielwelt in den SC, ... ne Rolle.

Haltbar wäre die These vielleicht, wenn "Barbiespiel" ne Umdefinition erfährt und eine zusätzliche, viel breitere und kategorial andere Ausrichtung erhält. Ob das sinnvoll ist, bezweifle ich.

Ne. Ganz falsch. Vermutlich habe ich mich missverständlich ausgedrückt. Ich vermute, dass die Motivlage eines SL in Hexploration- und Simulationsrunden der von Barbiespielern ähnelt. Jedenfalls ist das bei mir so. Wenn ich eine solche Runde als SL vorbereite, dann ziehe ich meinen Spaß aus dem gedanklichen Durchspielen möglicher Situationen, Handlungsverläufe und deren Interaktion. Ich stelle mir also vor, wie die gerade von mir ausgedachten Rädchen ineinandergreifen. Außerhalb des Spieltisches erfülle ich also die Spielwelt kraft meiner Imagination mit Leben. Genau darauf haben doch viele FATE-Fans, Forger und Indievögel keinen Bock. Die möchten möglichst viel Spiel für Zeit, eine möglichst große Effizienz, ein Optimieren des Verhältnisses zwischen Vorbereitungszeit (möglichst gering) und Spielzeit (möglichst viel). Der Barbiespieler hingegen zieht auch eine große Befriedigung aus der Beschäftigung mit dem Spiel abseits des Spieltisches.

Offline Moonmoth

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Und die ist auch weit weniger ausufernd eng beschrieben oder gar als starrer Kanon bekannt, als das gerne übertriebenerweise dargestellt wird.

Das stimmt natürlich. Mir diente ME nur als Beispiel für eine planvoll entwickelte Spielwelt im Gegensatz zu den Autoren, die "einfach so" beim schreiben so nebenbei eine ganze Welt erschaffen, im Stil von Leiber oder REH - letzteres ist übrigens keineswegs abwertend gemeint. Ich wünschte ich hätte im Ansatz so viel Talent  ^-^
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Offline D. M_Athair

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Vermutlich habe ich mich missverständlich ausgedrückt. Ich vermute, dass die Motivlage eines SL in Hexploration- und Simulationsrunden der von Barbiespielern ähnelt.
So ist das einigermaßen nachvollziehbar. Wie der Begriff "Barbiespiel" da rein passt, sehe ich immer noch nicht. Gerade weil "Barbiespiel" ja insbesondere Spielermotivation in den Blick nimmt. Insofern ist "Umdefintion" sicher keine ganz falsche Beschreibung für das, was du vornahmst.
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alexandro

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Bei mir genau umgekehrt.  ;)

Gibt es einen Grund dafür?

Meiner ist, dass ein durchschnittliches Flickenteppich-Setting 2-3 gute Ideen hat und der Rest eher "meh" ist. Statt also 15 unterschiedliche Kampagnen in den verschiedenen Patchwork-Settings zu spielen (wofür ich ohnehin keine Zeit hätte), die so eher durchschnittlich sind, packe ich lieber die 30-45 guten Ideen alle in ein Setting und habe damit eine richtig geile Kampagne.  ^-^

Offline Chruschtschow

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Barbiespiel bechreibt doch das detaillierte, liebevolle Ausschmücken des eigenen Charakters über das für's Spiel notwendige hinaus, richtig? Da gibt es dann Details über die Kleidung (Barbies halt), Gewohnheiten, Verwandte, Bekannte und Feinde etc. Ich mache das als Spieler bei Fate beispielsweise total gerne, weil ich es da auf einer größeren Skala darf. Klar, immer ein Auge auf den Rest der Gruppe, die SL, kein wildes Powergaming und Spotlighthogging. Aber da kann ich mich richtig austoben.

Als Spielleiter schalte ich da eher auf einen zurückhaltenden Modus. Da war ich früher und heute noch jenseits von Fate wesentlich ausgiebiger mit den Reingaben und habe die Welt auch durchaus im Sinne eines Barbiespielers überall herausgeputzt. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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So ist das einigermaßen nachvollziehbar. Wie der Begriff "Barbiespiel" da rein passt, sehe ich immer noch nicht. Gerade weil "Barbiespiel" ja insbesondere Spielermotivation in den Blick nimmt. Insofern ist "Umdefintion" sicher keine ganz falsche Beschreibung für das, was du vornahmst.

Ja, haste recht. Ich hatte ehrlicher Weise das Barbiespiel noch nie rein phänomenologisch und auf Spielerseite bei mir abgespeichert. Für mich bezeichnet der Begriff die Lust daran, sich abseits der eigentichen Spielsitzung mit den Inhalten auseinanderzusetzen. Ich sehe jedenfalls keinen Mehrwert darin, das Barbiespiel absichtlich so schmal auf Spieler fokussiert aufzufassen, und dachte, dass eine Erweiterung wie die skizzierte vollkommen klar und nachvollziehbar sein muss.

@ Chruschtschow: Abseits des Spieltisches ist entscheidend. Ich bin mir sicher, dass das bei jeglicher FATE-Variante weniger verbreitet ist als beispielsweise bei DSA oder Rolemaster oder Shadowrun.

Offline Oak

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Barbiespiel bechreibt doch das detaillierte, liebevolle Ausschmücken des eigenen Charakters über das für's Spiel notwendige hinaus, richtig? Da gibt es dann Details über die Kleidung (Barbies halt), Gewohnheiten, Verwandte, Bekannte und Feinde etc. Ich mache das als Spieler bei Fate beispielsweise total gerne, weil ich es da auf einer größeren Skala darf. Klar, immer ein Auge auf den Rest der Gruppe, die SL, kein wildes Powergaming und Spotlighthogging. Aber da kann ich mich richtig austoben.

Als Spielleiter schalte ich da eher auf einen zurückhaltenden Modus. Da war ich früher und heute noch jenseits von Fate wesentlich ausgiebiger mit den Reingaben und habe die Welt auch durchaus im Sinne eines Barbiespielers überall herausgeputzt. ;)
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Offline Chruschtschow

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@ Chruschtschow: Abseits des Spieltisches ist entscheidend. Ich bin mir sicher, dass das bei jeglicher FATE-Variante weniger verbreitet ist als beispielsweise bei DSA oder Rolemaster oder Shadowrun.

Mag sein. Ich kann das nur aus meiner eigenen Perspektive sagen. Um mal ein Beispiel für Barbiespiel bei Fate zu nennen, nehme ich definitiv als Spieler in klassischen Systemen deutlich seltener historische Fachliteratur zur Hand oder treibe mich bei Wikipedia herum, um beispielsweise rauszufinden, was die Allierten mit Naziwissenschaftlern gemacht haben. Schließlich will ich ja wissen, was Dr. Schollenrieder nach dem Krieg als Naziokkultist trieb und wie er dann zum okkulten Geheimdienst der BRD kam. Nein, nicht in der eigentlichen Spielzeit am Tisch. Und einen Haufen Informationen habe ich davon auch nie im Spiel unterbringen können. ;)

Ja, damit bin ich die Ausnahme als Spieler. Aber die war ich mit der Ausprägung an Barbiespiel auch schon bei DSA, Shadowrun, D&D, MERS, Pathfinder ... Wenn ich jetzt Fate-Kampagnen spielen darf (zu oft SL), bin ich auf Wolke 7.

Du sprichst hier also definitiv mit einem pathologischen Fall, wenn es um Barbiespiel geht. ;)
« Letzte Änderung: 29.09.2017 | 17:17 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Rhylthar

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Gibt es einen Grund dafür?

Meiner ist, dass ein durchschnittliches Flickenteppich-Setting 2-3 gute Ideen hat und der Rest eher "meh" ist. Statt also 15 unterschiedliche Kampagnen in den verschiedenen Patchwork-Settings zu spielen (wofür ich ohnehin keine Zeit hätte), die so eher durchschnittlich sind, packe ich lieber die 30-45 guten Ideen alle in ein Setting und habe damit eine richtig geile Kampagne.  ^-^
Für mich sind in den bekannten Settings mehr als 2 - 3 gute Ideen. Und zwar sowohl in der Breite als auch in der Tiefe. Egal, ob das die Forgotten Realms, Eberron oder Planescape ist.

Das Schöne an diesen Teppichen ist: Ich werde sie sehr selten gleichzeitig bespielen. Spiele ja nicht immer "In 80 Tagen um die Welt".
Also kann ich mir (als SL) die raussuchen, die ich bespielen will und die bearbeiten, so wie ich das möchte. Ist auch nicht das Thema, "Kanon" zu bleiben, ohne die Mary Sues aufzufahren.

Als Spieler kann ich mir dann relevante Informationen aneignen, im Idealfall wie bei Pathfinder über einen Player´s Guide oder der SL erzählt mir ein wenig was darüber (gut, bei den Realms nicht notwendig, da soll er nur Ort und Zeit sagen  ^-^).

Ich (und 95 % meiner Spieler, mit denen ich je gespielt habe), sind keine "Worldbuilder". Sie wollen in einer Welt, die sie vielleicht rudimentär kennen (PC-Spiele, Bücher, etc.), spielen und sowohl Bekanntes wieder- und Neuheiten neuentdecken. Und nur, weil man Drizzt-Romane gut fand, besteht man nicht zwangsläufig auf die Anwesenheit von Drizzt. Aber man möchte vielleicht auch mal die von ihm bereisten Orte sehen, denn tatsächlich hat er sich durchaus nicht nur an der Schwertküste/Icewind Dale aufgehalten (Stichwort: Sea of Swords und Calimshan).

Zitat
Und wenn sie eben doch Harper heißen? Schließlich wurde ja auch Ravenloft nach Faerun geholt, warum sollte man umgekehrt nicht die Schwertküste (wo sich 99.9% der ikonischen Realms-Elemente tummeln - der Rest des Kontinents ist sehr uninteressant) nach Krynn oder Oerth verlagern?
Mal hierzu noch was:
Wann wurde denn Ravenloft nach Faerûn geholt? Oder anders: Wann war es denn mal nicht auch in Faerûn?

Der erste Ravenloft-Roman hat einen faerûnischen Charakter und, wenn ich mich nicht komplett täusche, haben nur Faerûn-Ravenloft offizielle Crossover-Abenteuer. Ist also nicht wirklich neu.
Die Interaktion zwischen den Welten gab es schon immer, ausgenommen waren da eigentlich nur Athas und Eberron (welches ja noch nicht mal im selben Multiversum zu liegen scheint).
« Letzte Änderung: 29.09.2017 | 18:24 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Chruschtschow

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Noch mal was zu den aventurischen Spielräumen und anderen Settingkonglomeraten:

Hey, kann es sein, dass Setting-ADHS der Normalzustand ist? Faerun, Golarion, Aventurien, die sechste Welt und Konsorten bedienen das ja eben auch mit ihren Flickteppichen. Aber wir lieben die Figuren, die wir spielen. Und damit ich Setting Hopping betreiben kann, ohne meinen SC zu wechseln, nehme ich halt eines der Flickenteppichsettings. Dann kann ich halt Mork, den Ork, spielen in Mork und die Piraten, Mork bei den Wikingern, Mork und die Musketiere, Sklave Mork, Mork gegen Dämonen, Mork unter Firn ... äh ... Frostelfen etc. Bei anderen Systemen würde ich halt vielleicht ein für das Genre spezifischeres Setting und / oder System vorfinden. Aber dann muss ich ja meinen geliebten Mork weglegen. ;)
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Offline tartex

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Und ich bin gleich bei Rifts oder Synnibarr oder Superhelden-Settings zu Hause, wo sowieso alles geht.
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Offline Rhylthar

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Noch mal was zu den aventurischen Spielräumen und anderen Settingkonglomeraten:

Hey, kann es sein, dass Setting-ADHS der Normalzustand ist? Faerun, Golarion, Aventurien, die sechste Welt und Konsorten bedienen das ja eben auch mit ihren Flickteppichen. Aber wir lieben die Figuren, die wir spielen. Und damit ich Setting Hopping betreiben kann, ohne meinen SC zu wechseln, nehme ich halt eines der Flickenteppichsettings. Dann kann ich halt Mork, den Ork, spielen in Mork und die Piraten, Mork bei den Wikingern, Mork und die Musketiere, Sklave Mork, Mork gegen Dämonen, Mork unter Firn ... äh ... Frostelfen etc. Bei anderen Systemen würde ich halt vielleicht ein für das Genre spezifischeres Setting und / oder System vorfinden. Aber dann muss ich ja meinen geliebten Mork weglegen. ;)
Da kriegst ein ganz eindeutiges "Jain!" von mir.  ~;D

Das habe ich gespielt (und würde es auch wieder machen, keine Frage). Mein erster D&D 3.X-Charakter hat die Küsten von Evermeet gesehen, hat Waterdeep samt Skullport erkundet, ist bis ins ferne Kara-Tur gereist, musste sich durch die Fires of Dis schlagen und hat das Rätsel um den Modronenmarsch gelöst.

Die neueren Publikationen würden mich aber anders vorgehen lassen. In PotA ist es halt der Outcast Warlock, in OotA der etwas zu neugierige Halfling Wizard, der einfach nur nicht im Underdark sterben will und in ToA dann der menschliche Söldner, der sich ein paar Goldmünzen in Chult verdienen will.

Will sagen:
Alles ist FR, aber immer woanders. Trotzdem heimische Gefilde, aber nach der vorgefertigten Kampagne wird der Charakter abgeheftet, weil er nur dafür erdacht wurde.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Online First Orko

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Ich habe vor einiger eine reine One (Two, Three...)shot-Runde begonnen, wo ich mir letztlich ganz ähnliche Fragen gestellt habe. Interessant ist, dass die Runde entstand, weil ich mit den beiden ersten Mitspieler vorher gemeinsam eine SciFi-Kampagne gestartet hatte - mit Turbo-FATE in einem eigenen, mittels grober Parameter von allen definierten Homebrew-Setting - und dies die Spieler aufgrund der Freiheit dort letztlich überfordert hatte.

Daraus hervor ging dann die Idee, mit der neuen Mitspielerin zunächst einmal alle möglichen Settings und Systeme mal anzutesten. Als erstes haben wir DER ausprobiert (was innerhalb von 3 Abenden einen guten Anklang fand) und haben jetzt auf "generisches Piratensetting mit Savage Worlds" gewechselt.

Für mich als SL ergeben sich beim Wechsel stets folgende Anforderungen:

* die Stimmung eines vorhandenen Settings einfangen und den Spielern schnell zu vermitteln
* weitere Tiefe für eine mögliche Nachfolgekampagne anzuteasern

Um die Stimmung eines Settings zu beschreiben reicht oft schon ein Satz, manchmal auch nur wenige Worte (bzw Fate-Aspekte ;)). Eine Welt kann mit >1000 Seiten beschrieben sein und trotzdem nur genereische EDO-Fantasy, oder es kann in einem Absatz schon klar werden, wie sich das Setting unterscheidet (Warhammer Fantasy wäre evt. so ein

Tiefe heißt für mich zBsp: Was kann ich hier alles als Spieler und als SL tun? Welche unterschiedlichen Arten der Herausforderung lassen sich finden?
Auch das ist grundsätzlich unabhängig von Seitenzahl. Mehr Vorgaben machen es aber u.U. leichter, Klischees aufzubrechen - sofern die Autoren das auch machen!

Denn letztlich sind es doch die Klischees, die ein Setting wie das andere erscheinen lassen. Zwerge saufen, Elfen sind arrogant, die Menschen leben im Standardköngreich der Mitte etc. pp.
Und eine Klischeesammlung kann ich mit 50, 100 oder 10000 Wörtern anlegen. Wichtiger ist meiner Ansicht nach, die Stimmung erkannt zu haben und transportieren zu können. Wenn die Gruppe das kann, dann rockt man auch mit einem Setting was nur über 3 Aspekte definiert wurde eine lange Kampagne.

PS: Aufwändig beschriebene Settings mögen noch so viel Tiefe haben. Wenn der SL der Einzige ist, der sie liest, dann muss er sowohl Stimmung als auch Tiefe genauso rüber bringen, wie bei den kürzeren. Und letztlich hat er dafür auch nur so viel Worte zu Verfügung.
« Letzte Änderung: 3.10.2017 | 18:59 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Blechpirat

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PS: Aufwändig beschriebene Settings mögen noch so viel Tiefe haben. Wenn der SL der Einzige ist, der sie liest, dann muss er sowohl Stimmung als auch Tiefe genauso rüber bringen, wie bei den kürzeren. Und letztlich hat er dafür auch nur so viel Worte zu Verfügung.

Das finde ich mal einen wichtigen Gedanken.  :d

Offline D. M_Athair

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Das finde ich mal einen wichtigen Gedanken.  :d
Dem würde ich entgegnen: Bei nem detailschärferen Setting kann die SL Dinge anteasern und schauen, worauf die Spieler reagieren. Und dann genau die Dinge vertiefen. Oder: Bei ner modular! aufgebauten, detailierten Weltbeschreibung (z.B. wie bei Hârnmaster) kann ich den Fokus sehr genau setzen. Kann den Detailgrad stufenlos skalieren und Handlungsmaschinen im Kontext der Spielerinteressen mehr oder weniger spontan aus dem Setting ableiten.

Bei ner Settingskizze (wie das z.B. auch Crypts & Things 1st hat) kann ich so nicht vorgehen. Entweder ich improvisiere aus den groben Beschreibungen was zusammen - was ganz gut geht oder ich bereite konkret was vor (wofür es gute Hilfsmittel gibt).


Anders gesagt: Das Wissen über eine Spielwelt, kann gerade beim Improvisieren eine Ressource sein, welche der SL hilft schnell und flexibel stimmige Hintergrundgemäde und -prozesse zu entwickeln. Die Gefahr, dass dabei inkohärenter Blödsinn rauskommt ist recht niedrig. Allerdings sind Setting und Settingideen halt nicht Gruppen- oder SL-gemacht sondern von jemandem anderen. Viele, vielleicht gute und für sich schöne Ideen finden da keinen Platz.


... im Prinzip verhält sich der "Streit" um Hintergrundskizzen und große Settings ganz ähnlich wie die Frage nach "Rulesheavy und rules lite": Es gibt für jede Variante gute Argumente. Entscheidend ist aber, dass die Spielrunde sich für etwas entscheidet, bei dem sie von den Vorteilen profitiert und dessen Nachteile möglichst wenig ins Gewicht fallen.
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Offline 1of3

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Zitat
Anders gesagt: Das Wissen über eine Spielwelt, kann gerade beim Improvisieren eine Ressource sein,...

Das ist ein interessanter Hinweis. Das ist eine völlig andere und unabhängige Verwendung von dem, was ich weiter oben Setting genannt habe. Vielleicht erklären sich hieran gewisse Unterschiede in der Wahrnehmung:

Sollen die Informationen im Setting unsere Darstellung im Spiel informieren?
Sollen die Informationen im Setting der SL als Abenteuermaterial dienen?

Im zweiten Fall ist es womöglich sogar schädlich, wenn der Rest der Runde diese Informationen bereits hat. Das führt im schlimmsten Fall zu: "Nein, das kann so nicht passieren, weil..."

Wenn das so ist, wäre es sinnvoll die Verwendungsweise klar zu bezeichnen.

Offline D. M_Athair

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Sollen die Informationen im Setting unsere Darstellung im Spiel informieren?
Sollen die Informationen im Setting der SL als Abenteuermaterial dienen?
Gute Unterscheidung. Aber wie wäre sie kenntlich zu machen? Ist sie überhaupt durchhaltbar?
Oder sind das nur Gebrauchsformen des Hintergrunds, die mindestens in SL-Kapiteln thematisiert gehörte?

Wobei ich mir nicht sicher bin, ob es zur zweiten Variante nicht auch noch ein Spieler-Pendant gibt.
Wenn SC ihre Motivation oder "Abenteuertauglichkeit" aus dem Hintergrund ziehen.
[Find da gerade nicht die richtigen Worte. Denke aber an Spiele wie Clockwork & Chivalry, Pendragon, L5R.
Also Spiele, bei denen die Spielwelt immer wieder in die SC/Spielerhoheit eingreift.]

Das Untenstehende trifft (die SL ausgenommen) auch zu.
Im zweiten Fall ist es womöglich sogar schädlich, wenn der Rest der Runde diese Informationen bereits hat. Das führt im schlimmsten Fall zu: "Nein, das kann so nicht passieren, weil..."
« Letzte Änderung: 4.10.2017 | 00:02 von D. Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan