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Anreizmechanik für Risiko
Klopfstein:
Ich hatte mal für mein eigenes RPG (angesiedelt in der Naturowelt - Mit Ninjas!) eine Mechanik ersonnen, bei der es nur einen generellen Kampfwert gibt, der für alle Kampfhandlungen verwendet wird. Hast du also "Kampf - 20" stehen dir in einer Runde 20 Würfel zu, die frei auf die einzelnen Handlungen verteilen kannst. (Also, bsp, zum Angreifen verwendest du 15 Würfel, hast dann aber nur noch 5 zum Ausweichen und/oder Schaden wiederstehen, kannst aber natürlich deinem Gegner potentiell ziemlich in den Hintern tretten) das ganze wurde dann durch Talente verbessert, hattest du "Rundumschlag" konntest du drei Gegner gleichzeitig angreifen (Würfelpool wurde dann noch mehr gesplittet) hast aber einen Bonuswürfel bekommen für jede Splittung (also 6 Würfel werden zum Angriff gegen drei Gegner auf 2/2/2 verteilt, und auf jeden bekommt man +1, also 3/3/3.
Das ganze hat auf einer kleinen Ebene funktioniert, führte aber zu immens hohen Würfelpools auf höheren Stufen.
trendyhanky:
--- Zitat ---@trendyhanky: Danke für die Rückmeldung. Liegt das für dich am System selber, oder an der Formulierung? Oder an etwas komplett anderem? Wie könnte ich es besser machen?
--- Ende Zitat ---
Ich habe mir den Probenmechanismus in deinem Spoiler angeschaut und habe den beim ersten flüchtigen Lesen nicht verstanden.
Dann habe ich genauer gelesen und gemerkt, dass ich als SL und Spieler mit der Abwicklung überfordert wäre und auch nicht so wirklich die Resultate abschätzen kann.
Das liegt also eher "an etwas komplett anderem", nämlich dass es für MICH zu kompliziert ist. Wenn es für dich funktioniert und deine Spieler damit super klarkommen, ist das natürlich toll.
Den von Blechpirat genannten Nipajin-Mechanismus habe ich hingegen innerhalb von 5 Sekunden begriffen, weil er elegant und intuitiv ist.
Buddz:
Sorry, wir sind gerade tierisch vom Weg abgekommen und ich bin selber mitschuldig daran. Ich glaube aber, dass ich erst einmal genügend Gedankenfutter zum Thema habe. Danke für eure Beiträge!
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