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[Fate] Kritik und Remmidemmi
trendyhanky:
Inspiriert durch den PbtA-Thread hier einer für Fate
Was stört euch an Fate?
Warum spielt ihr es nicht?
Warum spielt ihr es nicht mehr?
Ich habe mir hier im Forum die Threads durchgeschaut, und die Kritik-Threads liegen Jahre zurück und beziehen sich auf Probleme, die schon länger nicht mehr Thema sind
Daher Kritik&Remmidemmi anno 2017 ;)
Teylen:
Mich stören an Fate die Aspekte, gewaltig.
Ich hasse es mir bei der Charakter Erschaffung einen Aspekt ausdenken zu müssen.
Ein schwammiger Begriff, deren Auslegung, und damit Nützlichkeit, extrem subjektiv ist.
Das heißt man muss sich erst einmal etwas aus denken.
Das was man sich aus den Fingern gesaugt hat wird dann noch bewertet. Am Ende steht man mit einem Ding da das je nach Mitspielern mehr oder weniger effektiv ist. Sich mehr oder minder gut compellen oder einbringen läßt. Wo man erstmal verklickern darf oder sollte was es da macht, was man sich dabei gedacht hat.
Das einzige positive was mir für Aspekten einfällt, ist das sie ein guter Indikator für mich sind das ich meine Griffel von einem Rollenspiel lassen sollte.
Es ist das grausigste was ein RPG machen kann - schwurbel Aspekte/Fertigkeiten anstelle von ordentlichen, festgelegten Werten - und Fate macht es besonders gerne. Und Aspekte sind für mich etwas das sich von Hintergründen oder Charakter-Geschichten grundlegend unterscheidet.
Es ist mit der Hauptgrund weshalb ich meine komplette Fate Sammlung verscherbelt habe.
Wenn man mir bei einer Fate Runde einen Charakter gibt, okay. Kann ich machen.
Aber wenn ich mir einen machen soll schwillt mir bildlich gesprochen der Kamm wie bei den kleinen, fiesen Saurieren bei Jurrasic Park..
Caranthir:
Was bei Fate tatsächlich ein Problem ist, und da stimme ich Teylen zu, ist die große Bandbreite, wie ich Aspekte und die damit verbundenen "mechanischen" Regeln interpretiere, Ich erinnere da an die hiesige Diskussion von Fate-Kennern zu Turbo-Fate und wie man die Herangehensweisen jetzt genau interpretiert und was sie genau alles erlauben. Soe einfach Fate eigentlich sein will, so ausufernd sind die Regeldiskussionen. Klar kann sich eine Gruppe einigen, nur scheinbar gibt es da in der Realitiät (hier im Tanelorn ;)) seeeehr unterschiedliche Sichtweisen, wie gespielt wird. Da hätte ich mir von Fate Core, Turbo-Fate und mal so als Beispiel Mindjammer deutlich klarer formulierte Beispiele, besser strukturierte und übersichtliche Regelteile gewünscht.
Nur dass ihr mich nicht falsch versteht: Ich mag Fate, gehöre definitiv nicht zu den Fate-Hassern, habe aber genug Abstand zu meinem Hobby, um selbst liebgewonnene Spiele kritisieren zu können.
1of3:
Ist zwar von 2016, aber ich verlinks trotzdem mal:
Warum Fate 2 das bessere Fate ist
ChristmasFrog:
Ich fand Fate von der Theorie her cool, in der Spielpraxis hat es sich dann allerdings völlig anders angefühlt als erwartet:
* Die Spieler hatten relativ gute Werte in den Skills, die sie hauptsächlich einsätzen wollen (oh Wunder) - dadurch hatten sie dann aber keinen Grund mehr, Fate-Punkte einzusetzen. Die Proben gelangen meistens mit +2 bis +6 Erfolgen, was z.B. in Konflikten die Gegner meistens sofort rauswirft. Hier hielt ich ein "Gegenhalten" durch Einsatz der GM-Fatepunkte nicht für sinnvoll, oder toll, siehe weiter unten.
* Die Spieler hatten auch keinen Grund, sich Vorteile zu erschaffen, da die Werte meistens auch so ausgereicht hatten. Die Boosts, die man bei Angriffen zusätzlich kriegt, haben sie meistens eher fallen lassen da die +2 keine Relevanz für die sowieso schon gut gelungene Probe hatte, oder es erschien in der Situation sinnvoller diesen Boost anders zu beschreiben - z.B. dass der Gegner jetzt gerade nicht aufstehen kann, weiter zu einer Wand gedrängt wird, etc.
* Leider war das Erhalten der Boosts bei den Angriffen, etc. mehr mühselig denn cool, da wir jede Runde uns ca. 2 solche Boosts hätten ausdenken müssen, die Gegner klappten aber sowieso schon zusammen.
* Einmal wurde versucht, sich ein nebensächliches Detail genauer anzuschauen. Im Hintergrund habe ich das wie ein "Vorteil erschaffen" gewertet und hätte dem Spieler dann tatsächlich einen Vorteil gegeben, weil er Informationen über eine zukünftige Szene bekommen hätte. Dies hätte ich dann aber nicht in einen extra Situationsaspekt gepackt. Allerdings bot der Spieler dann hier an, keinen Erfolg zu haben, weil er einen Fate-Punkt wollte.
* Die Compels fand ich in der Theorie ebenfalls gut, in der Praxis stellte sich dann heraus, dass ich eigentlich garkein Interesse daran hatte, die Spieler "scheitern" zu sehen, da die Situation auch so spannend genug war.
* Fate-Punkte werden normalerweise nach dem Würfeln eingesetzt, um eine Probe doch noch zu schaffen oder mehr Erfolge rauszuholen. Hier war unklar, ob vom SL erwartet wird hier öfter mal seine eigenen Fate-Punkt einzusetzen, um den Widerstand dann wieder um 2 zu erhöhen. Falls ja, dann verstehe ich nicht, wozu: Das resultierende Gehakel "Spieler: Ich will die Probe noch schaffen - Fatepunkt!" - "SL: Ätsch, tust du aber nicht, Widerstand +2" finde ich nicht interessant.
* Generell war es schwierig, sich in die Situation hineinzuversetzen, da zu jeder Aktion erstmal über die entstandenen Boosts und eventuelle Verwendung der Punkte bzw. welcher Vorteil denn jetzt zusätzlich entstanden ist (succeed with style) nachgedacht und gesprochen wurde. Das ist ein Faktor, der sich vermutlich mit längerer Spielerfahrung legt, wird aber durch den Fakt, dass man die Punkt nach dem Bekanntwerden des Ergebnisses ausgibt vermutlich auch nicht völlig eliminiert.
* Die Gegner erschienen sehr schwach. Ich habe mich dabei an "Creating the opposition" aus Fate Core gehalten, nachdem der Normalo-Gegner einen oder zwei Skills auf +1 hat, während Elitewachen "Fair" sind, und "Good" schon richtig schwere Gegner sind. In einem Kampf mit einem "Good" Gegner und 12 "Average" Gegnern als Mob mussten die SCs dann noch nichtmal Stress einstecken, was nicht besonders bedrohlich wirkte. Andererseits wurde immer gut gewürfelt und bei höheren Werten der Gegner kann es gut sein, dass die SCs dann bei schlechten Würfen zu schnell draufgehen. Vom Gefühl her hätte ich den Gegnern eher +2 für Normalos gegeben, +3 oder +4 für Elitegegner, und höhere Werte für extrem schwierige Gegner (hier ist auch klar, dass das bereits das Skill Cap für Chars sprengt, aber wozu hat man Vorteil erschaffen und die Aspekte dann letztendlich?)
Ist wohl eher ein Rant, vielleicht habe ich es auch falsch verstanden. In der Theorie habe ich mir Fate aber tatsächlich cool vorgestellt.
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