Autor Thema: [Fate] Kritik und Remmidemmi  (Gelesen 18574 mal)

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Achamanian

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #100 am: 16.11.2017 | 15:00 »

Es ist ja jetzt nicht so, dass jeder wie bei Tabu gespannt drauf wartet, dass ein Schlüsselwort kommt, und dann ruft: "Aspekt gereizt! Aspekt gereizt!" :o

Wie gesagt, vielleicht bin ih da zu verkopft, aber es erscheint mir irgendwie unangemessen, mitten im Kernmechanismus des Systems so locker zwischen "mal setzen wir die Regeln ein, mal machen wir frei Schnauze" zu wechseln. Ich meine, wenn ich jetzt bei Pathfinder im Kernelement des Spiels, im Kampf, bei jedem dritten oder vierten Angriff sage sage: "Diesmal musst du für deinen Feat nicht würfeln, passt gerade so gut" oder "Das haut dich jetzt aber bewusstlos!" oder "Damit triffst du drei Goblins, ob mit Cleave oder ohne, die stehen halt so schön dicht, und cool ist es auch", dann aber wieder die Regeln einsetze, dann kann das doch nicht gut gehen, oder? Analog denke ich mir: Wenn bei Fate was mal ein Compel ist und mal selbstverständlich, weil Aspekte ja immer wahr sind, und ein geschaffenes Faktum mal Punkte kostet und mal nicht, ganz nach Gefühl, dann ist doch er Kernmechanismus der Fate-Punkt-Ökonomie eigentlich weitgehend ausgehebelt, oder? Warum schlage ich mich dann überhaupt noch mit der Punktezählerei rum und vergeben nicht ganz wie in vielen Rules-Lite-Systemen einfach frei Schnauze Boni, Mail und Special Benefits?

trendyhanky

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #101 am: 16.11.2017 | 15:01 »
Zitat
Compels wurden oftmals abgelehnt oder nur unter so hohen Kosten zugelassen, dass man definitiv den gerade erlangten Fate Punkt aufbrauchen musste und mehr.

Kenne ich. Findet sich vor allem bei Spielern, die an RPG mit dem Anspruch herangehen, dass ihre Figur immer gewinnen muss
Das Reizen wird dann natürlich als Desaster empfunden.

Nächster Schritt wäre eine Metaperspektive: Ich kriege einen Punkt dafür, dass ich meinen Charakter ausspiele, cool. Außerdem wird die Story interessanter.
Das Reizen ist ja nicht der Charaktertod oder das absolute Scheitern. KA ob Leute Fate so spielen, aber das wäre bullsh*t

Bei erfahrenen Fate-Spielern wird es dann aber taktisch. Die wissen ganz genau, wann sie wie ihre Figur reizen lassen um einen Fatepunkt zu erhalten und wann sie das Reizen ablehnen. Die sind dann nicht einfach Spielbälle der Narration oder denken im Stil "Fate ist Geschichtenerzählen", sondern eher "Wie kriege ich für meine Figur an welcher Stelle der Story den größten Punch"


Achamanian

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #102 am: 16.11.2017 | 15:03 »
Bei erfahrenen Fate-Spielern wird es dann aber taktisch. Die wissen ganz genau, wann sie wie ihre Figur reizen lassen um einen Fatepunkt zu erhalten und wann sie das Reizen ablehnen. Die sind dann nicht einfach Spielbälle der Narration oder denken im Stil "Fate ist Geschichtenerzählen", sondern eher "Wie kriege ich für meine Figur an welcher Stelle der Story den größten Punch"

Das kllingt für mich jetzt wiederum nach einem Mega-Fate-Abtörner ...

EDIT:

Warum ist das

Zitat
Nächster Schritt wäre eine Metaperspektive: Ich kriege einen Punkt dafür, dass ich meinen Charakter ausspiele, cool. Außerdem wird die Story interessanter.
Das Reizen ist ja nicht der Charaktertod oder das absolute Scheitern. KA ob Leute Fate so spielen, aber das wäre bullsh*t

Denn bullshit? Das wäre genau die Perspektive, die ich erst mal naheliegend finde - entscheidend ist, dass die Story interessanter wird.
« Letzte Änderung: 16.11.2017 | 15:06 von Rumpel »

trendyhanky

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #103 am: 16.11.2017 | 15:17 »
Zitat
Das kllingt für mich jetzt wiederum nach einem Mega-Fate-Abtörner ...

Okey ^^

Liegt einfach daran, dass Fate trotzallem noch ein RPG ist, bei dem die Figur gewinnen und verlieren kann.
Klar kann man Fate als Kuschelkurs-Erzählonkel aufziehen aber das ist ja nicht so interessant

Fate bietet sich genauso wie alle anderen RPGs an, Powergaming zu betreiben, zu optimieren, taktisch zu spielen. Natürlich mit den Mitteln von Fate

Es ist unter bestimmten Umständen einfach taktisch klüger, einen FP zu sparen/auszugeben, sich reizen zu lassen/Reizen abzulehnen usw.

Der Spieler beantwortet damit ja einfach nur die Frage: Wie wichtig ist mir als Spieler (für meinen Charakter) die aktuelle Szene, die aktuelle Herausforderung? Opfere ich Ressourcen, um das Gelingen zu forcieren? Oder passt es gerade gut, Ressourcen aufzustocken indem ich einen Rückschlag in Kauf nehme?

Im Sinne von dieser Fate-"Weisheit": Bei Fate geht es nicht darum, dass du etwas schaffst, sondern eher darum, wieviel Ressourcen du aufbringen möchtest, um etwas zu schaffen

Zitat
Denn bullshit? Das wäre genau die Perspektive, die ich erst mal naheliegend finde - entscheidend ist, dass die Story interessanter wird.

Bullshit ist es wenn das Reizen den Charaktertod bedeutet oder absolutes Scheitern (also im Sinne von: "sry Leute, das Abenteuer können wir knicken!"). Reizen ist ja eher so gedacht, dass eine weitere Hürde eingeführt wird, die die Ausgangslage für die Charaktere erschwert.
Klar, wenn die Charaktere durch Anhäufen von Reizsituationen am Hintern sind und die Hürde so titanisch dass sie es gar nicht mehr schaffen/draufgehen, dann ist das so

Aber eigentlich ist Reizen eher das Anbieten einer Komplikation

Achamanian

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #104 am: 16.11.2017 | 15:24 »
Bullshit ist es wenn das Reizen den Charaktertod bedeutet oder absolutes Scheitern (also im Sinne von: "sry Leute, das Abenteuer können wir knicken!"). Reizen ist ja eher so gedacht, dass eine weitere Hürde eingeführt wird, die die Ausgangslage für die Charaktere erschwert.
Klar, wenn die Charaktere durch Anhäufen von Reizsituationen am Hintern sind und die Hürde so titanisch dass sie es gar nicht mehr schaffen/draufgehen, dann ist das so

Aber eigentlich ist Reizen eher das Anbieten einer Komplikation

Kapiere aber immer noch nicht ganz, warum dass die Perspektive: "He, die Geschichte wird interessanter und ich bekomme einen Punkt dadurch!" zu Bullshit macht - oder wie meintest du das?
EDIT: Ach so, jetzt hab ich kapiert, worauf sich das Bullshit bezog - nur auf "totales Scheitern und Charaktertod" - sorry, alles klar!


Zum Thema Taktik:
Da hast du natürlich recht, dass das seinen Platz im RPG und sicher auch in Fate hat. Ich bin nur kein Freund von langfristigen taktischen Abläufen, die über mehrere Szenen oder sogar Spielabende hinweg laufen. Ein bisschen Taktik und schlaue Einfälle im Kampf, gerne - aber sobald man sich über längere Zeiträume hinweg auf einer taktischen Ebene gedanklich anstrengen muss, bin ich im Rellenspiel raus.

trendyhanky

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #105 am: 16.11.2017 | 15:29 »
Zitat
Kapiere aber immer noch nicht ganz, warum dass die Perspektive: "He, die Geschichte wird interessanter und ich bekomme einen Punkt dadurch!" zu Bullshit macht - oder wie meintest du das?

Hm, hatte ich geschrieben. Wenn das Reizen nicht das Einführen einer Komplikation ist sondern durch das Reizen der Charakter stirbt oder gleich das ganze Szenario scheitert

Ausnahme: Die Charaktere sind schon so stark an der Wand, dass das nächste Reizen das Aus bedeutet. Wobei hier die Frage wäre, ob ein SL ein solches Reizen anbietet bzw. ob die Charaktere nicht von sich aus dankend ablehnen. Sie müsten ja in FP schwimmen, wenn im Vorfeld soviel gereizt wurde und sie kurz vor Scheitern sind (also auch keine FP ausgegeben haben, um sich bessere Chancen zu erspielen)
« Letzte Änderung: 16.11.2017 | 15:34 von hanky-panky »

Achamanian

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #106 am: 16.11.2017 | 15:31 »
Hm, hatte ich geschrieben. Wenn das Reizen nicht das Einführen einer Komplikation ist sondern durch das Reizen der Charakter stirbt oder gleich das ganze Szenario scheitert

Ausnahme: Die Charaktere sind schon so stark an der Wand, dass das nächste Reizen das Aus bedeutet. Wobei hier die Frage wäre, ob ein SL ein solches Reizen anbietet bzw. ob die Charaktere nicht von sich aus dankend ablehnen. Sie müsten ja in FP schwimmen, wenn im Vorfeld soviel gereizt wurde und sie kurz vor Scheitern sind (also auch keine FP ausgegeben haben, um sich bessere Chancen zu erspielen)

Ausnahme 2: Horror-Szenario mit Fate. Da wird ja ständig gereizt und die Charaktere sind per se am Ar***

Sorry, hatte sich schon geklärt - ich habe deinen Beitrag nur falsch verstanden, siehe mein Edit im vorangegangen Beitrag. Ich dachte, du findest die beschriebene Meta-Haltung Bullshit, dass das Reizen die Geschichte interessanter macht und man sogar noch einen Punkt dafür kriegt. Jetzt ist mir klar geworden, dass das BS sich nur auf den letzten Teil der Aussage zum Thema Scheitern und Tod bezog.

Offline Chruschtschow

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #107 am: 16.11.2017 | 16:10 »
"mal setzen wir die Regeln ein, mal machen wir frei Schnauze"

Ganz so ist es ja auf der anderen Seite auch nicht. Aber du hast schon recht, dass Fate Core da wenig sagt, wann genau jetzt die Schwelle zum Einsatz überschritten ist. Das ist eine von den Sachen, die sich halt so ein bisschen im Zusammenspiel mit der Gruppe und mit ein bisschen Fingerspitzengefühl ergeben. Wenig befriedigend, wenn ich es gerne genau haben will. Und das ist auch so ein Ding, das den meisten Leuten im Fate Core beim Probelesen gar nicht auffiel. Zu viele Fate-Spieler, die das gegengelesen haben. Darum wurde das dann in der Google-Plus-Gruppe auch umfassender diskutiert, im Kodex vertieft etc.

Beim Reizen ist beispielsweise anhand der Schablonen für mich ganz gut abschätzbar und hat sich für mich erstaunlich gut bewährt:
"Du bist ein brutaler Straßenschläger und befindest dich in gegnerischem Gangterritorium. Es leuchtet also ein, dass du unglücklicherweise just bei dieser Verfolgungsjagd den Rogues in die Arme läufst. Verdammtes Pech."
oder
"Du bist ein paranoider Vigilant in einer Speakeasy. Es leuchtet also ein, dass du den Entschluss fasst, den Laden aufzuräumen. Das geht schief, als du den Informanten verschreckst, den ihr eigentlich treffen wolltet."

Gibt es weiterführende Probleme, wenn ich den Fatepunkt ausgebe? Meine Maßgabe ist normalerweise, dass sich daraus ein Problem ergibt, aus dem ich mich als Spieler nicht mit ein, zwei Sätzen raus reden kann. Gleichzeitig sollte es nicht wie bei Nth-Metal Justices Beispiel laufen. Da finde ich die Spielleitung wieder ziemlich harsch. Ich will ja, dass die Spieler Punkte gut machen und was damit anstellen können. Auch ein guter Anhaltspunkt sind die hostile invocations. Ich nutze bei meiner Verteidigung deinen Aspekt ICH ... BIN ... JETZT ... RICHTIG ... SAUER!!! und du gehst nur mit leicht voraussehbaren brutalen Schwingern in den Fight. Dafür kriegst du meinen Fatepunkt vom Nutzen des Aspekts und das gibt +2 auf meinen Wurf oder einen Reroll.

Ähnlich ist das beim Schaffen von Fakten. Da stapft also der große Killerroboter durch die Landschaft und zerstrahlt Passanten mit seinen Laseraugen. Und der Typ hat natürlich einen stählernen Körper, durch den ich nicht so ohne weiteres durch komme. Da müsste ich erst eine Aktion ausgeben, um dieses Hindernis zu überwinden, indem ich drauf klettere und an einer Wartungsklappe rum schraube. Oder ich flitze zu meinem Auto, denn im Kofferraum ist die Bazooka aus meinem Keller voller Waffen, ich erschaffe also einen Vorteil, indem ich auf meine Ressourcen zurück greife. (Übrigens brauche ich streng genommen den Keller voller Waffen nicht nach Regeln, aber er macht es einfach plausibler, dass ich eine Bazooka im Kofferraum habe ... so plausibel so etwas sein kann. Ok, Fate kann Pulp echt ganz gut.) Oder aber ich nutze meinen Aspekt direkt, ehme die Wumme vom Rücken und kann gleich in Runde 1 drauf halten. Da hat der Fatepunkt wieder den Gegenwert einer Aktion.

Das passt zum Refresh. Kaufe ich einen Stunt, dann reduziert das meine Fatepunkte um eins, ein Stunt sollte größenordnungsmäßig im Mittel ein Mal pro Szene was tolles machen können. Reroll, freier Einsatz, +2 auf einen Wurf o.ä. Das gibt dann so eine grobe Vorstellung von Fates Grundwährung. Und an der orientiere ich mich.
« Letzte Änderung: 16.11.2017 | 16:14 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Caranthir

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #108 am: 17.11.2017 | 09:48 »
Ich setze dann mal mein Jammern auf hohem Niveau fort. Fate sagt, dass man mit FC bzw FA alles bespielen kann und dann bringt Evil Hat eine neue Regeladaption nach der anderen heraus. Sowas bin ich von Regelschwergewichten gewöhnt. Was ich mir von Fate wünschte, sind spannende Quellenbücher, die die Kernregeln, so wie sie sind, regelarm umsetzen und zeigen, wie man sie umsetzt.

Stattdessen kommen Rollenspiele wie Mindjammer raus, wo ich mir denke, WTF? Cooles Spiel, aber arum musste man das so aufblasen? Dann die ganzen Regelaufsätze wie man das zigste Magiesystem jetzt noch besser justieren kann. Warum? In Fate steht, dass man damit alles bespielen kann, warum dann die ganzen Zusätze?

Und kommt mir jetzt nicht mit Marktwirtschaft an, das ist mir schon klar. Ich wünschte mir einfach, dass Fate schlank und spielbar bleibt.
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

Leite: Der Eine Ring (Kampagnen in Wilderland und Rohan)

Brettspiele: Firefly, Dresden Files Card Game, Azul, Eldritch Horror

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Daheon

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #109 am: 17.11.2017 | 10:10 »
Ich setze dann mal mein Jammern auf hohem Niveau fort. Fate sagt, dass man mit FC bzw FA alles bespielen kann und dann bringt Evil Hat eine neue Regeladaption nach der anderen heraus. Sowas bin ich von Regelschwergewichten gewöhnt. Was ich mir von Fate wünschte, sind spannende Quellenbücher, die die Kernregeln, so wie sie sind, regelarm umsetzen und zeigen, wie man sie umsetzt.

Stattdessen kommen Rollenspiele wie Mindjammer raus, wo ich mir denke, WTF? Cooles Spiel, aber arum musste man das so aufblasen? Dann die ganzen Regelaufsätze wie man das zigste Magiesystem jetzt noch besser justieren kann. Warum? In Fate steht, dass man damit alles bespielen kann, warum dann die ganzen Zusätze?

Und kommt mir jetzt nicht mit Marktwirtschaft an, das ist mir schon klar. Ich wünschte mir einfach, dass Fate schlank und spielbar bleibt.

Ist historisch begründet.  ;)
Fate Core ist ja nicht als Universalsystem entstanden, sondern ein Derivat aus Spirit of the Century, Dresden Files und viel Feedback, welches die Macher kostenlos zur Verfügung stellen wollten.
Natürlich kann man lediglich mit Fate Core und/oder TurboFate glücklich werden.
Aber die Baukastennatur von Fate legt natürlich nahe, sich solche Sachen wie Magie exakt so zusammenzubasteln, wie man es sich wünscht.

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #110 am: 17.11.2017 | 10:11 »
Außerdem ist Mindjammer nicht von Evil Hat...
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Offline Ludovico

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #111 am: 17.11.2017 | 10:24 »
Fate ist das System, was ich gerne lieben möchte... Aber es macht es mir so verdammt schwer.

Aspekte - Als SL muss ich einen Überblick über die Aspekte haben (also alle Spieleraspekte und dazu noch die Situationsaspekte). Klar, kann man auch darauf hoffen, dass die Spieler selber ihre Aspekte aktivieren, aber der SL muss ja auch compeln. Und das erwarte ich allenfalls, dass Spieler einem da freiwillig proaktiv zur Seite springen, wenn sie gerade keine Fatepunkte haben.

Weltenerschaffung - Mir ist vor einiger Zeit bei einer Fate Core-Runde bei der Weltenerschaffung (Urban Fantasy) aufgefallen, dass da auch richtig ungeniessbares Zeug bei rauskommen kann. Und wer mag nach einigen Stunden Bastelns sagen "Hey Leute, das ist irgendwie nix."

Klarheit - Wie Haukrinn schrieb. Für mich ist es das grösste Problem von Fate. Ich möchte ein neues Rollenspielbuch aufschlagen, Regeln lesen und loslegen mit dem Spielen. Aber Fate verlangt zusätzlich noch Interpretation und ggf. Nachfragen in Foren voraus. Klare eindeutige Regeln und ganz besonders eindeutige Beispiele sind für mich superwichtig. So gern ich auch über Rollenspiele diskutiere, bei einem neuen Spiel will ich nicht erst online mehrere Fragen stellen müssen, bevor ich loslegen kann.

eldaen

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #112 am: 17.11.2017 | 10:49 »
Beim Reizen ist beispielsweise anhand der Schablonen für mich ganz gut abschätzbar und hat sich für mich erstaunlich gut bewährt:
"Du bist ein brutaler Straßenschläger und befindest dich in gegnerischem Gangterritorium. Es leuchtet also ein, dass du unglücklicherweise just bei dieser Verfolgungsjagd den Rogues in die Arme läufst. Verdammtes Pech."
oder
"Du bist ein paranoider Vigilant in einer Speakeasy. Es leuchtet also ein, dass du den Entschluss fasst, den Laden aufzuräumen. Das geht schief, als du den Informanten verschreckst, den ihr eigentlich treffen wolltet."

[...]

Oder ich flitze zu meinem Auto, denn im Kofferraum ist die Bazooka aus meinem Keller voller Waffen, ich erschaffe also einen Vorteil, indem ich auf meine Ressourcen zurück greife. (Übrigens brauche ich streng genommen den Keller voller Waffen nicht nach Regeln, aber er macht es einfach plausibler, dass ich eine Bazooka im Kofferraum habe ... so plausibel so etwas sein kann.

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Ich setze dann mal mein Jammern auf hohem Niveau fort. Fate sagt, dass man mit FC bzw FA alles bespielen kann und dann bringt Evil Hat eine neue Regeladaption nach der anderen heraus. Sowas bin ich von Regelschwergewichten gewöhnt. Was ich mir von Fate wünschte, sind spannende Quellenbücher, die die Kernregeln, so wie sie sind, regelarm umsetzen und zeigen, wie man sie umsetzt.

Stattdessen kommen Rollenspiele wie Mindjammer raus, wo ich mir denke, WTF? Cooles Spiel, aber arum musste man das so aufblasen? Dann die ganzen Regelaufsätze wie man das zigste Magiesystem jetzt noch besser justieren kann. Warum? In Fate steht, dass man damit alles bespielen kann, warum dann die ganzen Zusätze?

Weil Fate nichts für Freies Spiel ist, sondern für Kontrollfreaks...  >;D


Fate ist das System, was ich gerne lieben möchte... Aber es macht es mir so verdammt schwer.


Das ging mir anfangs ähnlich, aber mit der Zeit überwogen dann doch die Schwächen bzw. ich habe andere SPiele (und SPielleitertechniken) gefunden, mit denen ich die positiven Ideen von FaTe umsetzen kann, ohne mir die ganzen Nachteile einzufangen.

Weltenerschaffung - Mir ist vor einiger Zeit bei einer Fate Core-Runde bei der Weltenerschaffung (Urban Fantasy) aufgefallen, dass da auch richtig ungeniessbares Zeug bei rauskommen kann. Und wer mag nach einigen Stunden Bastelns sagen "Hey Leute, das ist irgendwie nix."

Genau solche Situationen hatten wir auch. Das ist dann ähnlich wie mit dem "es leuchtet ein" oben: In einer Idealen Gruppe leuchtet das jedem ein und Fate funktioniert, alle sind sich einig und es passt auch alles wunderbar zusammen. Ich weiß, dass fAtE ja irgendwo auch vage sein soll. Aber gerade da hätte es in dem Regelwerk meiner Meinung nach deutlich mehr Beispiele erfordert, die auch mal zeigen, was man macht, wenn Dinge nicht laufen und, wie man das dann hin kriegt. Da bleibt es aber lediglihc bei Compels beim Ablehnen und Punkte kassieren, IIRC.

Klarheit - Wie Haukrinn schrieb. Für mich ist es das grösste Problem von Fate. Ich möchte ein neues Rollenspielbuch aufschlagen, Regeln lesen und loslegen mit dem Spielen. Aber Fate verlangt zusätzlich noch Interpretation und ggf. Nachfragen in Foren voraus. Klare eindeutige Regeln und ganz besonders eindeutige Beispiele sind für mich superwichtig. So gern ich auch über Rollenspiele diskutiere, bei einem neuen Spiel will ich nicht erst online mehrere Fragen stellen müssen, bevor ich loslegen kann.

Amen.

Offline Nth-Metal Justice

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #113 am: 17.11.2017 | 10:51 »
Zitat
Bei erfahrenen Fate-Spielern wird es dann aber taktisch. Die wissen ganz genau, wann sie wie ihre Figur reizen lassen um einen Fatepunkt zu erhalten und wann sie das Reizen ablehnen. Die sind dann nicht einfach Spielbälle der Narration oder denken im Stil "Fate ist Geschichtenerzählen", sondern eher "Wie kriege ich für meine Figur an welcher Stelle der Story den größten Punch"

Das sehe ich nicht als Nachteil oder Abtörner. Wie in jedem Spiel kann es (und darf es IMO auch) eine Gewisse Bestrebung zum Maximieren geben. Dass man Punkte sammelt, um an einer bestimmten Stelle mächtig auf den Putz zu hauen empfinde ich dabei nicht als hinderlich, denn auch wenn das gewissen Maximierungsgedanken folgt, dient es trotzdem auch der Geschichte. Ich würde tatsächlich genau so handeln.

Das Ablehnen von Compels durch die Spieler habe ich übrigens nur selten erlebt und wenn ging es um was anderes als den Grundgedanken immer gut dazustehen. Ich kenne das Ablehnen von Self-Compels durch den DM, weil er meint, dass das eines Compels nicht würdig sei.

Ein Problem sehe ich auf jeden Fall auch hier:
Zitat
Aspekte - Als SL muss ich einen Überblick über die Aspekte haben (also alle Spieleraspekte und dazu noch die Situationsaspekte).
Dieses Problem teilt sich MHR mit Fate. Ich finde hierbei nicht das Compel als wichtigsten Punkt sondern generell den Überblick über die gerade existierenden narrativen Elemente wichtig. Gerade am Tisch geht der schnell mal verloren, wenn man sich nicht darüber Gedanken macht, wie man das aktiv darstellt. In Onlinerunden funktioniert das durch entsprechende Tools besser. Diesem Problem kann man mit organisatorischen Mitteln begegnen und wenn man das getan hat, ist auch insgesamt die Transparenz der Erzählung und die Verständlichkeit der jeweiligen Situation, in der sich die SC befinden, enorm gesteigert. Das ist bei genauerer Betrachtung ein generelles Problem, dass auch andere Systeme betrifft, aber Fate erzwingt einen gewissen Organisationsgrad und schafft so am Ende Verständlichkeit.

Die Klarheit in der Verwendung des Systems würde ich dagegen gerade bei Fate weniger als Problem sehen: Ich kenne kaum ein Werk, dass so viele nützliche Tipps zur tatsächlichen Verwendung eines Spielsystems bietet. Von der Abhandlung bestimmter Situationen bis hin zum Abenteuerdesign, von Gegnern über erzählerische Elemente und Techniken steckt gerade das Fate Regelwerk voller Wertvoller Tipps (auch wenn nicht ALLES im Fate Core Buch steht). Ich kenne KEIN traditionelles Rollenspiel, dass dermaßen gute and verständliche Tipps zur Handhabung bietet. Ich würde sogar sagen, dass die Hinweise zum Rollenspiel in Fate auf viele andere Rollenspiele anwendbar sind und sich in deren Büchern als Ergänzung richtig gut machen würden.

trendyhanky

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #114 am: 17.11.2017 | 16:17 »
Zitat
Weltenerschaffung - Mir ist vor einiger Zeit bei einer Fate Core-Runde bei der Weltenerschaffung (Urban Fantasy) aufgefallen, dass da auch richtig ungeniessbares Zeug bei rauskommen kann. Und wer mag nach einigen Stunden Bastelns sagen "Hey Leute, das ist irgendwie nix."

In solchen Fällen fährst du wirklich besser, wenn du als SL schon mit einem Setting ankommst. Allerdings nicht mit einer Schrankwand an Büchern "schaut, soviel ist dazu schon erschienen", sondern in Form eines Pitch mit so etwa 3 Minuten Erzählzeit.

Dann "Was wollt ihr spielen?"

Die Charaktererschaffung ist bei Fate ja auch Settingbau, weil deine Spieler dir mit den Charakteren das Setting ausgestalten, d.h. den Teil der Spielwelt, der auch wirklich am Tisch relevant ist

Ganzer Settingbau von 0 auf klappt nicht in allen Gruppen, da brauchst du schon Leute, die wissen, wie man RPG-Settings (also spielrelevante Welt, nicht Tolkien-Weltenbasteln) baut


Offline Radulf St. Germain

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #115 am: 17.11.2017 | 19:51 »
In solchen Fällen fährst du wirklich besser, wenn du als SL schon mit einem Setting ankommst. Allerdings nicht mit einer Schrankwand an Büchern "schaut, soviel ist dazu schon erschienen", sondern in Form eines Pitch mit so etwa 3 Minuten Erzählzeit.

Ich habe ja auch beruflich viel mit Kreativität zu tun und bin da glaube ich auch methodisch einigermaßen sattelfest. Einfach mal drauflosdesignen ist da eher nicht so angesagt. Daher wundert mich das gar nicht, wenn man beu FATE plötzlich mit etwas sehr langweiligem dasteht. Und wenn dann noch jeder stolz sein Silo verteidigt ist der Ofen ganz aus. Ich finde da eher den Ansatz gut immer mal wieder Kleinigkeiten durch die Spieler bestimmen zu lassen.

trendyhanky

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #116 am: 17.11.2017 | 20:11 »
Sehe ich genauso

Auch Brainstormings funktionieren ja nur weil da Kompetenzler mit massig Vorwissen am Tisch sitzen und nicht weil jmd ein weißes Blatt Papier hinlegt


Offline Radulf St. Germain

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #117 am: 17.11.2017 | 20:50 »
Sehe ich genauso

Auch Brainstormings funktionieren ja nur weil da Kompetenzler mit massig Vorwissen am Tisch sitzen und nicht weil jmd ein weißes Blatt Papier hinlegt

Oh je, jetzt hast Du auf den Besserwisserknopf bei mir gedrückt.  ;D

Kompetenz ist beim Brainstorming hilfreich aber gerade der unwissende Aussenseiter bringt oft die gute Idee rein. Ein Brainstorming funktioniert so, dass man eine große Quantität an Ideen produziert und sich dabei aus dem Raum des Offensichtlichen in das Gebiet des Neuen begibt. Dabei wird bewusst in Kauf genommen, dass schlechte Ideen dabei sind, die dann evtl. gute Ideen inspirieren. Wichtig ist nur, dass man Ende eine gute Sache dabei ist.

Das was viele Leute als Brainstorming bezeichnen - jeder blökt das raus, was er ohnehin schon immer machen wollte und dann wird mehr oder weniger zufällig eine Idee umgesetzt - führt eher zu durchschnittlichen/konventionellen Ideen. Das genaue Gegenteil von dem was de Bono als "lateral thinking" bezeichnet.

Besserwisser-Modus off.  ;) 


D.h. Fate erinnert mich an die Schattenseiten meiner Arbeit.  ~;D