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[Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017

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Scimi:
F-1
Keine Wellen kräuseln diesen eisigen See, der wie ein gewaltiger Spiegel in der Landschaft liegt. Die gesamte Oberfläche ist zu einer weiten Eisfläche gefroren und reflektiert das graue Wolkengebirge am Winterhimmel, die schneebedeckten Bäume am Ufer und das reiferstarrte Schilf ringsum. Das klare Eis spiegelt die ganze Umgebung des Sees mit unheimlicher Perfektion, keine Verzerrung, kein Lichtreflex lassen erkennen, dass man nicht geradewegs in eine kopfstehende Anderswelt hinabschaut.

Nur die verfallene Burg, die sich schwarz und verlassen auf den Klippen am Nordufer duckt, zeigt der Spiegelsee nicht. Stattdessen sieht man im See stolze Zinnen, die sich hoch zur Sonne recken. Bunte Wimpel flattern fröhlich auf den roten Turmdächern und aus dem Tor drängt sich ein prächtiger Festzug.

Liegt ein Fluch auf der Burg oder dem See? Und welche von den zwei Burgen ist echt?

E-3
Der Wald wird lichter, aber scheint vor den Blicken zu verschwimmen. Gleichzeitig erfüllen unirdische Klänge die Luft. Erst beim Näherkommen ist zu sehen, dass die Bäume hier völlig aus Glas zu bestehen scheinen. Durch die Stämme hindurch kann man verzerrt die Landschaft dahinter erahnen. Der Wind bringt funkelnde Zweige zum Beben und singt mit Engelsstimmen durch den Wald. Ein Ast aus feinstem Kristall bricht unter der Schneelast und zersplittert in tausende funkelnde Scherben, scharfkantig und wunderschön. Gläsernes Herbstlaub unter dem Schnee knirscht spröde bei jedem Schritt.

Dieser riesige Glasgarten ist kalt und hart und tot. Aber gleichzeitig von atemberaubender Schönheit, die den Blick gefangen hält. Plötzlich erklingt aus dem eisgleichen Wald ein fröhliches, klirrendes Kichern. Welche Wesen leben in dieser wundervollen, seelenlosen Landschaft?

D-7
Zuerst sind es nur schneeweiße Schemen, die man kurz zwischen den schwarzen Baumstämmen huschen sieht. Dann erhascht man einen Blick in Augenpaare, die rubinrot aus den Schatten funkeln. Schließlich zeigt sich ein ganzes Rudel von Schneewölfen.

Bei einem Würfelergebnis von 1-5 sehen sie nur stumm zu, wie die Reisende durch den Wald ziehen. Wenn man sich ihnen nähert, verschwinden sie im Winterwald. Bei einer 6 stürzt sich das ganze Rudel gemeinsam auf einen Reisenden.

A-7
Ein eisiger Lufthauch treibt vereinzelte Flocken durch die klare Winterluft, doch eine zum Himmel steigende Rauchwolke verspricht ein heimeliges Feuer und vielleicht eine warme Mahlzeit. Erst beim Näherkommen erkennt man, dass der Rauch nicht aus einem Kamin quillt — ein gewaltiger Mann, der ganz aus schwarzem Schmiedeeisen gemacht wurde, stapft langsam schnurstracks nach Norden. Dunkler Qualm dringt aus allen Gelenken des Eisenkörpers, der mit jedem dröhnenden Schritt tief in den Schnee einsinkt.

A-5
Auf einer Waldlichtung ist ein niedriger, verwitterter Sockel oder Altar zu sehen, auf dem ein gläserner Sarg steht. Wenn man den Schnee wegwischt und durch den Glasdeckel schaut, erblickt man eine zierliche Mädchengestalt in einem weißen Kleid, die darin auf einem Kissen liegt. Die Haut ist weiß und glatt wie Porzellan, dunkle Haare umrahmen das feine Gesicht.
(1-6)
1: Die mächtige Vampirin, die in den Sarg gesperrt wurde, ist trotz ihres Aussehens hunderte von Jahren alt.
2: Der Sarg soll die Prinzessin in einem schützenden Schlaf halten, bis ein Heilmittel für ihre tödliche Krankkeit gefunden werden kann. Ihr Königreich ist längst untergegangen.
3: Die herrliche magische Puppe ist eine wundervolle Spielgefährtin und trägt einen schlimmen Fluch.
4: Die Tiere und Wesen des Waldes haben hier vor langer Zeit eine gute Hexe zur letzten Ruhe gebettet. Die Waldbewohner lieben sie immer noch und besuchen regelmäßig ihr Grab.
5: Eine finstere Fee hat diese Gestalt angenommen, um sich das süße Mitleid und die köstliche Zuneigung warmherziger "Retter" zu erschleichen.
6: Beim Öffnen des Sarges verschwindet die Gestalt wie die Trugbilder in einer geplatzten Seifenblase.

G-1
An einem Baum lehnt zusammengesunken ein Ritter in einer rostigen Rüstung. In dem Helmvisier, das seine Gesicht verdeckt, steckt bis zum Heft ein Messer. Das Wappen auf dem Schild zu seiner Seite ist längst nicht mehr zu erkennen, aber die Klinge in der Schwertscheide glänzt wie frisch poliert. Ringsum liegen die Leichen von dutzenden und aberdutzenden von hässlichen Kobolden, die alle brutal erschlagen wurden, mumifiziert durch den eisigen Frost. Dieser Kampf ist schon seit Jahren vorbei.

In seiner Waffenhand hält der Ritter eine gläserne Rose.

H-1
Die filigranen Netze der Kristallspinnen sind zwischen den Bäumen kaum zu sehen. Wer an den kalten Fäden festfriert, ist verloren, wenn sich eine Meute der frostigen Monster aus den Wipfeln herablässt, um ihr Opfer in einen Kokon aus eisiger Seide einzuwickeln. Bei einem Würfelergebnis von 1-5 enthält ein Kokon irgendein Waldtier, bei einer 6 jedoch einen besonderen Fund.

Mögliche Funde in Kokons (1-6):
1: Ein gefrorenes Bündel aus rostigem Kettengeflecht und Zwergenrippen.
2: Ein Schwarm winziger junger Kristallspinnen findet auf der Suche nach Wärme jede Ritze in der Kleidung.
3: Ein edles Reitpferd mit Silberglöckchen am Zaumzeug und einer gestickten Rose auf der Satteldecke. Wenn man es wieder aufwärmen kann. Ansonsten 10W20 kg bestes Pferdefleisch.
4: Eine Eisfee ist dem Kokon in Gestalt eines Schneewirbels entkommen, musste aber ihr gläsernes Herz zurücklassen.
5: Eine menschengroße Puppe aus verflochtenen Weidenreisern. Hexenfluch, Sammelobjekt für exzentrische Sammler oder gutes Feuerholz.
6: Eine geflüsterte Prophezeihung: "Wenn der schwarze Ritter seine bleiche Schwester findet, kehren die Uralten in ihr Heim hinter dem Licht zurück."

H-2
Menschliche Hütten ducken sich unter die hängenden Äste großer Fichten. Aus den Fenstern scheint gelbes Kerzenlicht und es raucht aus jedem Schornstein. Die Bewohner heißen Fremde herzlich willkommen, setzen sie in den besten Sitz an der Feuerstelle, hängen ihre gefrorenen Kleider zum Trocknen auf, bewirten sie mit heißem Bier und köstlichem Braten und stellen neugierige Fragen. Woher? Wohin? Wie geht es draußen in der Welt?

Die interessanteren Fragen wären wohl: Wie können die Menschen hier so gut leben, ohne Straße und ohne Felder? Und wieso gibt es hier keine Kinder oder jungen Leute?

H-8
Versteckt in Niederungen liegen gedrungene Hütten aus Feldsteinen und Grassoden, aus deren Dachöffnungen der stinkende Rauch von Holzkohlefeuern kriecht. Die Menschen, die hier leben, sind mürrisch, dreckig und mager, Köhler und Fallensteller. Ihr wertvollster Besitz sind die weißen Felle der Waldtiere, die sie eifersüchtig hüten. Im Süden werden die Pelze gegen Goldstücke gehandelt. Hier kann man sie gegen Schmiedewaren oder Lodenstoff eintauschen — wenn man sich den Respekt der Leute hier erwerben kann. Der schnellste Weg dahin ist ein grässlicher Schnaps, den die Leute hier aus bestimmten Wurzelsäften brennen. Jede Familie hat ihr Geheimrezept.
Wirkung (1-6):
1: Bitter wie Gift, tagelang Verlust des Geschmackssinns.
2: Für Minuten tränende Augen und Schnappatmung.
3: Grausame Bauchkrämpfe, Erbechen und Durchfall.
4: Starker Schwindel, zeitweiser Verlust von Farbwahrnehmung.
5: Nervöse Zuckungen, gewaltiger Speichelfluss, Koprolalie.
6: Raserei, Hypertrichose, psychische Lykanthropie.

Dr. Clownerie:
Wir lassen den Kalten Wald hinter uns. Fern können wir bereits die Berge sehen, doch zuvor müssen wir die zweite Etappe der Winterreise meistern:


Die Winterreise - Etappe 2: Die Geistersümpfe
In den Winterwochen, wenn die Dunkelheit das Land beherrscht, ist das Tor zwischen dem Reich der Lebenden und dem der Toten hauchdünn. Die Geistersümpfe sind ein Ort an dem viele Männer, Frauen und Kinder ihr Leben verloren. Früher war dies gutes Land, doch zu viele Tränen, zu viel Bitterkeit, Blut und Leid haben das Land in ein Sumpfland verwandelt. Wanderer haben Laternen aufgestellt, die sichere Wege markieren, aber so mancher Wanderer erzählt auch von Leichenlichtern die einen in den Tod führen und von dunklen Gemäuern aus vergangenen Tagen, in denen die Toten für lange vergessene Könige Lieder anstimmen.

Maischen:
B 5

Ein von Laternen gesäumter Weg führt auf einen einsamen Hügel. Von hier oben hat man einen guten Überblick über den Sumpf ringsherum. Folgendes kann man erspähen:

Tagsüber: Wie gebannt starrt man in den Norden, wo es eine unbekannte Gefahr geben soll. Doch nur dichte Nebelschwaden ziehen dort über den Sumpf. Ein weit entfernter Vogel stößt ein unheimliches Krächzen aus.

Zum Sonnenuntergang: Im Westen geht die Sonne hinter weiteren Hügeln unter. Mit den letzten Sonnenstrahlen erkennt man noch die Umrisse eines niedrig gebauten Dorfes. Dort steigt dünner Rauch auf.

Nachts: Man späht verzweifelt in die Nacht. Da gehen die Lichter eines nach dem anderen vom Fuße des Hügels bis nach oben plötzlich aus. Und mit dem aufkommenden Wind steigt etwas rasend schnell den Pfad herauf.

Fezzik:
D 3

Eine altes Kräuterweiblein scheint hier in einem Sumpfloch festzustecken. Tatsächlich handelt es sich um ein Gebilde auf dem Haupt einer kolossalen Kröte, das dazu gedacht ist Beute anzulocken (wie bei einem Anglerfisch). Die Kröte kann mit ihrer 3 Meter langen Zunge ein lähmendes Kontaktgift übertragen. In ihrem Magen befindet sich eine goldene Kugel (Wert: 300 GM), ob sie wohl von einer Prinzessin vermisst wird ?

Flocomotion:
D5

Am Rande des Waldes wohnt ein gutmütiger Eremit. Er liebt diese kalte Landschaft, er hat seinen Wald und die Tiere in der Umgebung. Er hat seine kleine Hütte unter einer großen alten Eiche errichtet. Sie schmiegt sich förmlich an den dicken, knorrigen Stamm.

1 - Der Eremit ist in seiner Hütte und kocht sich gerade eine Mahlzeit. Er lädt die Gruppe zum Essen ein.

2 - Die Hütte ist verlassen und es gibt wirklich nicht viel zu finden. Ein paar Dinge um zu überleben und ein paar alte, einfache Kleidungsstücke.

3 - Der Eremit sammelt in Sichtweite des Baumes gerade etwas Holz. Wenn man nett fragt, darf man eventuell die Hütte zum übernachten mitbenutzen.

4 - Der Eremit häutet gerade ein Reh. Er bietet der Gruppe ein Fell an und sagt, dass er ja mit dem gerade erlegten Reh ein neues gewonnen hat.

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