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Inspirationen für ne Gruppe

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Eiswind:
Moin zusammen!

Seit kurzer Zeit leite ich meine erste Malmsturm-Runde (außer mir keine Fate-Erfahrung) und brauche mal etwas Input, dachte den hole ich mir hier. Bin selbst nämlich extrem unkreativ (was nicht grade die beste Voraussetzung für's Spielleiten ist...)

Also liebe Mitglieder des Eiswind-Clans (z.B. nördler): Ab hier nicht weiterlesen...


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Grobes Setting: Der Norden, alles Spieler Teil eines Thraskiten-Clans. Der Clan ist schon seit Jahren auf dem absteigenden Ast und war dabei sich neue „Weidegründe“ zu suchen. Dort sind sie auf ein Lager der Gruppe X gestoßen (vermutlich eine Expedition im Auftrag der Liga, auch wenn wir relativ weit im Osten sind), haben sich ein Scharmützel geliefert das ganz positiv für den Clan verlief. Etwas später kam der Gegenschlag der Gruppe X was fast zur Auslöschung des Clans geführt hat. Diesen Gegenschlag haben die SC nicht direkt mitbekommen, sondern waren grade am Kundschaften. Spielbeginn: Die SC erreichen den Lagerplatz des Clans, und finden ein Schlachtfeld aus Blut, Feuer & Tod vor. Vertreiben ein paar überdimensionierte Wölfe die sich über die Leichen hermachen um eine Einführung in Konfliktregeln usw. zu kriegen.

Grobe angedachte Storyline: Fraktion X sucht gewisse „Artefakte“, Fraktion Y will dies verhindern, der Spielerclan ist zwischen die Fronten geraten und verkommt zum Spielball. Ich habe in der Zwischenzeit das Beziehungsgeflecht der Gruppe weitergesponnen und die von den den Spielern gelieferte NSC mit den Fraktionen X & Y verknüpft (klappt in der  Theorie auch ganz gut...).

Spielmotive der Gruppe sind „Rache“ und „Clan-Wiederaufbau“. Gruppenkonzept: Die Letzten stehen zusammen. Gruppendilemma: Mit den Falschen angelegt

So, und jetzt hoffe ich, daß Ihr ins Spiel kommt: Ich brauche mal ein paar coole Ideen was man so als „Abenteuer“ da einflechten kann um die Suche nach den Verantwortlichen nicht ganz so gradlinig zu machen. Klar, einige Clan-Mitglieder wurden verschleppt und sind auf dem Weg zu den Fleischmärkten oder direkt in irgendwelche Minen, da kann man Befreiungen machen. Aber da muss doch noch mehr sein...

Moonmoth:
Aaaalso…  >;D

Wer?:Ich würde auf jeden Fall die verschiedenen Parteien viel detaillierter ausarbeiten. Gibt es ein paar wichtige NSC? Was macht die so besonders? Gib ihnen Namen! Was sind das für Typen? Was wollen sie, abgesehen von Artefakten? Was sollen diese Artefakte bewirken? Was passiert, wenn eine Fraktion die Artefakte NICHT bekommen sollen? Arbeiten die für jemanden „Größeres“? Was für einen Deal haben sie? Wer ist schuld an all dem Ärger und warum?

Wie?: Sind die Gegner einfach nur Typen mit Äxten oder haben sie STIL? Sie haben bestimmt Stil, der sie besonders macht. Benutzen sie Magie? Komische Viecher?  Verwenden sie Intrigen, um den Zusammenhalt eures Clans zu schwächen? Einschüchterung? Pure Gewalt/Schreckensherrschaft? ÜBERALL BLUUT?


Ein paar Ideen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)- Eine verschollene Patroille soll gesucht werden und dabei lernt ihr, dass sie das Pech hatten, ein GEHEIMNIS zu erfahren… oder vielleicht ein merkwürdiges Artefakt versehentlich ausgelöst haben
- Großzügige Angebote, für eine der beiden Fraktionen Seiten zu arbeiten führen zu Verwicklungen im Clan
- Es könnte natürlich für einige Dörfler sehr nützlich oder sogar lukrativ sein, die Gruppen gegeneinander auszuspielen…
- Jemand im Clan könnte verzweifelte Maßnahmen ergreifen und verbotene Mächte™ aus ihrem Schluimmer wecken, um den Clan zu retten…
- wichtige Sachen aus feindlcihen Lagern stehlen...
- Klassischer Verrat

Usw usw.

LordBorsti:
Moin Eiswind  :)

Ich hätte folgende Tipps für dich:

"Bin selbst nämlich extrem unkreativ"

Da kann man was gegen tun, würde ich sagen  ;D. Kreativ sein, bedeutet ja nicht nur "neues Zeug" zu produzieren sondern auch bekannte Versatzstücke in ungewöhnlichem Zusammenhang zu präsentieren. Wenn ich mich unkreativ fühle, hat das meistens damit zu tun, dass mir die Bausteine/Inspiration fehlen, mit denen ich rumspielen könnte. Würde dir daher empfehlen einfach mal Medien deiner Wahl zu dem Thema zu konsumieren und zwar soviel und abwechslungsreich wie möglich und so viel du natürlich zeitlich unterbringen kannst. Am besten schaust du einfach mal in die Bibliographie am Ende der Fundamente, da sollte genug Zeug drin stehen, dass dich inspirieren könnte. Gerade am Rollenspieltisch musst du auch gar nicht so orignell sein, denn du hast ja noch ein paar weitere Spieler am Tisch, die ihre Ideen beisteuern, du musst halt nur zuhören, wenn die rumspekulieren.


Spielmotive der Gruppe sind „Rache“ und „Clan-Wiederaufbau“

Das ihr euch über die Motive klar seid, ist eine sehr gut Sache. Nun wäre es dein Job, die Sache mal vom Ende her zu denken. Nimm dir einen Zettel und überleg dir "rückwärts" welche Schritte auf dem Weg zum Zeil nötig sind. Je kleinteiliger du das machst, desto mehr Abenteuer kannst du aus denen Notizen generieren.

Beispiel:

Ziel: Rache für den clan
- Die Gruppe muss die Rache durchführen (sind die stark genug dafür? brauchen die Verbündete?)
- Um die Rache durchführen zu können, muss die Gruppe das Ziel der Rache erstmal aufspüren (halten die sich versteckt?)
- Um das Ziel der Rache aufspüren zu können, muss die Gruppe erstmal wissen wir überhaupt hinter der Tat steckt


Aber da muss doch noch mehr sein...

Die Aspekte deiner Spielercharaktere sind dein Freund!
Du kannst die Sache ruhig recht geradlinig gestalten, denn ihr spielt ja Fate. Jeder deiner Spielercharaktere hat bis zu 5 Aspekte (falls alle schon ausgefüllt wurden), die du zur Inspiration nutzen kannst. Überleg dir einen in grundzügen geradelinigen Plot für den Abend. Dann schnapp dir die Charakterbögen deiner Spieler und schau dir die Aspekte an. Überleg dir für jeden Charakteraspekt eine passende Komplikation für den Spielabend, potenzielle "Reizer" wenn du so willst. Je nach Anzahl der Spieler in deiner Gruppe hast du danach einen simplen/geradlinigen Plot und so zwischen 10 bis 30 Komplikationen. Damit kann man nach meiner Erfahrung locker einen Spielabend füllen.

Eiswind:
Hi und danke für die Rückmeldungen sowohl an LordBorsti alsauch an Moonmoth. Ich nehme vor allem mit:

- Vom Ende her denken (wobei dort die "nahen Schritte" mit Sicherheit kleinteiliger sein müssen als die Fernziele)
- Für jeden Abend Aspekt-Trigger-Szenen im Kopf haben (wobei bei den "Rampensäuen" vermutlich weniger reichen als bei den "Stillen Wassern")
- Ausarbeiten der NSC (keine Sorge, hatte die Fraktionen schon mehr ausgearbeitet als nur mit dem Namen X & Y... Aber auch da werde ich mir zum Mastermind noch mehr Gedanken machen). DIe Sache mit dem Stil ist gut....

LordBorsti:

--- Zitat von: Eiswind am 17.12.2017 | 12:40 ---...
- Vom Ende her denken (wobei dort die "nahen Schritte" mit Sicherheit kleinteiliger sein müssen als die Fernziele)
...

--- Ende Zitat ---

Du brauchst als SL gar nicht so kleinteilig denken, dass müssen deine Spieler im Spiel machen.

Was mir außerdem hilft: Ich mache mir einen "Eskalationsplan" habe. Dieser Plan beantwortet mir die Frage: "Was passiert, wenn die Spielercharaktere nicht eingreifen?" Wenn die Spieler "rumeiern" leite ich einfach eine Szene nach der anderen aus dem "Eskalationsplan" ein, bis die Spielercharaktere etwas tun, was diesen Eskalationsplan beeinflusst oder stoppt. Von da an improvisiere ich einfach, was dann aber auch nicht so schwer ist, weil ich dann mir nur überlegen muss, wie der Verlauf sich durch das Eingreifen der Spielercharaktere ändert.
Improvisieren ist aus meiner Sicht immer einfacher, wenn man meine Basis hat. Improvisieren im luftleeren Raum fällt mir immer enorm schwer.

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