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[Meta] Wie definiert ihr "coole" Gamemechaniken

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Greifenklaue:
"cool" ist Geschmackssache, daher nicht allgemein definierbar.

KhornedBeef:

--- Zitat von: Greifenklaue am  7.12.2017 | 18:48 ---"cool" ist Geschmackssache, daher nicht allgemein definierbar.

--- Ende Zitat ---
Durch Sammlung aller Beispiele, offensichtlich  :)

Night's Black Agents: "mook shield". Das beliebte Actionfilm-Manöver, im Feuergefecht einen Schergen vor sich zu zerren und als lebenden Kugelfang zu nutzen, wird explizit abgebildet. Klar kann das in den meisten Systemen zumindest als schnelles ruling abbilden, ohne sich zu verrenken, aber so liegt es explizit als Möglichkeit auf dem Tisch. Cool, weil es ein weiteres Stück Zuwendung zum gewählten Genre ist, statt zu sagen "Macht doch was ihr wollt".

Moonmoth:
Nun, "innovativ" bedeutet nicht automatisch cool - nicht jede Neuerung/Innovation erweist sich auf Dauer als sinnvoll oder gar cool. Es ist aber immer(!) gut, mal neue unbekannte Systeme anzuschauen und frische Inspirationen zu gewinnen.

"Cool" finde ich Spielmechaniken, die die Geschichte/die Szene bereichern und vorantreiben. Mir fällt da zum Beispiel die Malmsturm-Systematik in… Malmsturm ein, die die normalen Fate Core Regeln (vereinfacht: Das Ausspielen von Aspekten ("Eigenschaften") von Charakteren und der Umgebung) ganz einfach so sehr auf die Spitze treiben, bis die gesamte Realität aus den Angeln gehoben wird: Es werden kaum neue Regeln benötigt, das System ist ganz stark mit dem Hintergrund und dem Genre verwoben und es hilft, die Geschichte dramatischer zu machen… durch pures Rollenspiel.

[Ist das wirklich ein OSR Thema oder gehört das nicht mehr in den Pen&Paper Allgemein Bereich? Ich bin jetzt schon der zweite, der ein non-OSR Beispiel bringt.]

Greifenklaue:

--- Zitat von: KhornedBeef am  8.12.2017 | 08:31 ---Durch Sammlung aller Beispiele, offensichtlich  :)

--- Ende Zitat ---
Ja, aber dann ist ja der Titel falsch und irreführend.

Nun, denn.

Bei DCC gibt es einige coole Mechaniken.

Der variable Bonus des Kriegers, der zudem mitwächst und der zudem als Deed-Die zählt, welche sich dadurch verbessern stetig verbessern, find ich genial.

Das im Zweikampf W16 statt W20 benutzt werden ist auch genial: weniger Treffer pro Würfel, mehr Kritchancen - nur die gesenkte Patzerwahrscheinlichkeit hätte nicht sein müssen.

Die neue Zaubermechanik, die Fire and Forget ersetzt und trotzdem Vance-kompatibel ist. Gerade die variablen Zauber sind cool. Aber auch die Patzereffekte.

felixs:
Ich kann mit beiden Begriffen in diesem Zusammenhang nichts anfangen.

"Cool" ist mir völlig unklar. Niedere Umgangssprache für "gut"?

"Innovativ" müsste sowas wie "erneuernd" bedeuten. Ein innovativer Mechanismus wäre demnach einer, der etwas anders, also "neu" macht. Das wäre erstmal ohne Wertung, weil "neu" ja nicht "besser" sein muss (und leider auch selten ist). Es ist auch fraglich, ob es eine unbegrenzte Anzahl sinnvoller Mechanismen gibt und wenn nicht, wieviele davon wir bereits in irgendeiner Form haben. Und natürlich ist auch die Frage, ob es als "innovativ" gelten kann, einen Mechanismus aus einem anderen Kontext (Brettspiel etc.) auf einen neuen Kontext (Rollenspiel z.B.) zu übertragen.

Zusammenfassung: Die Frage ist nicht sinnvoll.

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