Autor Thema: Phantastisch-unrealistische Loot-Armut  (Gelesen 6990 mal)

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Re: Phantastisch-unrealistische Loot-Armut
« Antwort #25 am: 1.04.2019 | 18:11 »
Persönlich habe ich kein Problem mit der Häufigkeit der Artefakte. Low-Magic gehört für mich irgendwie zu DSA. Das Schwert +3 ist D&D (und da auch super). Und ich habe auch nicht den Eindruck, dass NPCs viele Artefakte hätten.
Und Seltenheit erhöht die Bedeutung. Gerade bei Siebenstreich war es für den Spieler sehr cool, als seine Figur es am Ende der G7 führen durfte.

Um ganz ehrlich zu sein, ganz so prickelnd finde ich persönlich den D&D-Ansatz, einen beliebigen Alltagsgegenstand mal eben schnell für magisch zu erklären, indem man einfach nur ein paar Plusse dranklatscht und sonst alles beim alten läßt, nun auch wieder nicht unbedingt. Interessant ist dabei: wenn ich mich entscheide, solche 08/15-"Plusmagie" erst gar nicht ins Spiel zu lassen, dann geht damit wahrscheinlich auch die Anzahl der magischen Gegenstände im Setting allgemein zurück. Denn dann müssen die sich von nichtmagischem Gerümpel plötzlich doch ein klein wenig eigenständiger und kreativer abheben als bloß durch "Ich bin auch nur so'n Schwert wie das da drüben, aber ganz doll besser, ehrlich!"...und das macht Arbeit. ;)

Offline Feuersänger

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Re: Phantastisch-unrealistische Loot-Armut
« Antwort #26 am: 1.04.2019 | 18:58 »
Bei D&D - v.a. 3E - sind halt die magischen Plusse mehr oder weniger fest in die Progression eingerechnet. Wenn einem das nicht gefällt, muss man deutlich mehr Arbeit reinstecken als einfach nur "gibts bei mir nicht" zu sagen. Und auch in 5E schaut man gegen etliche Monster richtig blöd aus der Wäsche, wenn man keine magische Waffe hat.

Man hat halt einfach immer dieses Dilemma:
- wenn magische Gegenstände selten, aber mächtig sind, dann würfeln sie die Spielbalance unvorhersehbar durcheinander.
- wenn magische Gegenstände nicht besonders mächtig sind, sind sie auch nix besonderes, egal wie selten  oder häufig sie sind
- wenn magische Gegenstände häufig, aber mächtig sind, werden sie quasi als gegeben vorausgesetzt (von den Abenteuerdesignern) und somit zum Must-Have (für die Spieler)
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Faras Damion

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Re: Phantastisch-unrealistische Loot-Armut
« Antwort #27 am: 1.04.2019 | 21:27 »
(...)
Man hat halt einfach immer dieses Dilemma:
- wenn magische Gegenstände selten, aber mächtig sind, dann würfeln sie die Spielbalance unvorhersehbar durcheinander.
- wenn magische Gegenstände nicht besonders mächtig sind, sind sie auch nix besonderes, egal wie selten  oder häufig sie sind
- wenn magische Gegenstände häufig, aber mächtig sind, werden sie quasi als gegeben vorausgesetzt (von den Abenteuerdesignern) und somit zum Must-Have (für die Spieler)

Schön gesagt.

Um ganz ehrlich zu sein, ganz so prickelnd finde ich persönlich den D&D-Ansatz, einen beliebigen Alltagsgegenstand mal eben schnell für magisch zu erklären, indem man einfach nur ein paar Plusse dranklatscht und sonst alles beim alten läßt, nun auch wieder nicht unbedingt. (...)

Verstehe ich. Macht mir bei D&D irgendwie nichts aus. Bei anderen Systemen stört es mich. Irrartional. ^^'


Apropos Irrational:

Man muss noch zwischen Einmal-Artefakten und permanenten Artefakten unterscheiden. Mit Einmal-Dingern kann ich nicht umgehen. Die horte ich und bin gestresst und unglücklich. Ich glaube, dass ist einer der Gründe warum ich mit Numenera nie warmgeworden bin.
 Um den Bogen zu DSA zurück zu finden. Da gibt es wiederaufladbare Artefakte. Die verwende ich gerne. Dabei sind sie dann ja auch für das Abenteuer verbraucht, aber das Gefühl ist ein ganz anderes. Seltsam. ^^'

Das beste Artefakt-System fand ich im alten Earthdawn (keine Ahnung wie es aktuell ist) die persönlichen Artefakte, die man selbst durch Quests verbessern musste. *Nostalgiebrille*
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Offline TeichDragon

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Re: Phantastisch-unrealistische Loot-Armut
« Antwort #28 am: 14.04.2019 | 13:11 »
Wir haben das damals bei Schloss Strobanoff bewusst genau andersherum gehandhabt und den SC viele Möglichkeiten für ordentlich Loot gegeben. Das war tatsächlich ein häufig geäußerter "Kritikpunkt" am Abenteuer.

Ich fand das sehr erfrischend, um ehrlich zu sein.

In den ganz, ganz alten DSA1 ABs gab es ja magisches Zeugs bis zum abwinken teilweise.
Wenn man jede Ecke durchsucht hat (und damals konnte man magische Gegenstände sofort durch Berührung erkennen), konnte man wirklich viel "geilen Scheiß" finden.
Was wir damals natürlich getan haben.

Irgendwann ist das gekippt (wann und warum weiß ich nicht), und es gab nur noch sehr spärlich (falls überhaupt) magischen Kram, der auch noch sinnvoll war.
Ich denke, das ist ein Balance-Akt. Jede Gruppe sieht ihr Aventurien anders, und auch wenn Magie per se überall vorkommt, mag das nicht jeder in seiner Spielwelt Aventurien haben.
Schwieriges Thema, hat m.E. nicht nur mit "Loot" an sich zu tun.

Online nobody@home

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Re: Phantastisch-unrealistische Loot-Armut
« Antwort #29 am: 14.04.2019 | 13:50 »
Ich denke, das ist ein Balance-Akt. Jede Gruppe sieht ihr Aventurien anders, und auch wenn Magie per se überall vorkommt, mag das nicht jeder in seiner Spielwelt Aventurien haben.
Schwieriges Thema, hat m.E. nicht nur mit "Loot" an sich zu tun.

Das geht nicht nur DSA so; die Diskussion hat's andernorts auch schon locker mehrmals beispielsweise zum Thema D&D gegeben. :)

Ich denke, zum Teil liegt das Problem einfach darin, daß "Magie" und "magisch" sowohl im Deutschen als auch im Englischen als Begriffe von vornherein doppelt belegt sind. Einerseits haben wir die "konkrete" Magie im Sinne von Zaubererhandwerk und dergleichen, andererseits aber auch im eher übertragenen Sinn als schlichtes Stimmungselement (wenn beispielsweise von der "Magie des Augenblicks" die Rede ist, soll das normalerweise nicht wirklich bedeuten, daß da irgendso ein Bartträger mit Spitzhut gerade im Hintergrund mit seinem Zauberstab gewedelt hat)...und bei Diskussionen darüber, wieviel "Magie" man im Spiel haben will und wie "magisch" sie sich anfühlen soll, kommen sich die beiden Ebenen dann allzu schnell mal in die Quere.

Offline YY

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Re: Phantastisch-unrealistische Loot-Armut
« Antwort #30 am: 14.04.2019 | 13:53 »
Jede Gruppe sieht ihr Aventurien anders, und auch wenn Magie per se überall vorkommt, mag das nicht jeder in seiner Spielwelt Aventurien haben.
Schwieriges Thema, hat m.E. nicht nur mit "Loot" an sich zu tun.

Da macht die offiziell "vorgelebte" Linie natürlich viel aus und prägt das Bild der Spielwelt enorm.

Davon ab:
Ich habe in meinen Spielrunden oft eine mentale Trennung zwischen der technisierten/bürokratischen SC-Magie (Stabzauber, Artefakte, Beschwörung etc. pp.) und vom Abenteuer präsentierter "sense of wonder"-Magie (mit jeweils völlig eigenständigen Regeln) angetroffen. Ersteres war dann gefühlt gar keine "richtige" Magie.
Und als dann nach und nach der Anspruch dazu kam, das auch die zweite Sorte Magie festen Regeln folgen und sich sauber in ein Gesamtbild einfügen soll*, wars ziemlich schnell vorbei mit Magie überall oder gar für alle.
Da war das dann allein Sache der Magier und sonstigen Zauberkundigen und alle anderen hatten verwirrt und/oder ehrfürchtig zu reagieren.


*Dürfte im Verlauf von DSA3 gewesen sein, auch wenn ich das nicht genauer einordnen kann. Bei Erscheinen von DSA4 war diese Entwicklung jedenfalls längst abgeschlossen und es gab gefühlt gar keine unverregelte bzw. unbekannt verregelte Magie mehr. Mehrheitlich wurde das dann immer etwas kritisch beäugt, wenn ein SL mit magischen Erscheinungen um die Ecke kam, für die es nirgends offizielle Regeln gab. Da war den meisten das Gefühl, alles hätte seinen Platz und seine Regeln, wesentlich wichtiger als der sense of wonder.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer