Im Prinzip kann ich mich den Eindrücken &Erfahrungen von Weltengeist nur anschließen, auch wenn ich als SpliMo-SL nicht ganz so viele Stunden an Spielpraxis aufweisen kann (es waren 'nur' 70-80). Grade auch in den Punkten 'Regelaversion' und ja, ich habe auch die Befürchtung angesichts steigender Komplexität mit höheren Heldengraden am Spieltisch und/oder im Kampf die Übersicht zu verlieren bzw. überfordert zu sein angesichts der (erschlagenden) Flut an taktischen Optionen. Ich denke so im Nachhinein, dass hier weniger mehr gewesen wäre und man die Optionen auf ein Mindestmaß oder eine Mindestanzahl hätte reduzieren sollen. WarHammer Fantasy 2nd fällt mir da als gutes Beispiel ein, was ich als gutes Maß bezüglich Komplexität/taktische Optionen im Kampf ansehe.
Ich mag da vielleicht einfach den falschen Blick darauf haben, aber der taktische Anspruch von Splittermond erhöht sich meiner Meinung nach nicht besonders auf den höheren Heldengrade. Die meisten taktischen Möglichkeiten sind schon auf HG1 möglich:
- Positionsverändernde Angriffe gegen die KW wie "Umreißen" oder "Abdrängen".
- Angriffe, die Zustände verursachen wie "Umklammern", verstärkter "Feuerstrahl" oder Gifte.
- Überzahlbonus (der übrigens aus einem pauschalen Vergleich der Gruppengröße erfolgt, wobei auch Fernkämpfer mitgezählt werden)
- Taktische Vorteile (Im Prinzip die "Alles ist möglich"-Option)
- Vorteile und Nachteile der Positionen (Liegend, kniend, fliegend, etc.)
- Umgebungseffekte wie schlechter Untergrund oder extreme Hitze und Kälte
- Unterstützende Meisterschaften wie "Gegner einschätzen" für Empathie oder "Herausforderung" für Anführen
- Ausrüstungs- und Zaubereffekte
- Ermittlung von EG und ihre Auswirkung auf Angriffe und Aktionen
- Die Besonderheiten von Bewegungsaktionen
Damit und mit noch mehr kann ich dich als regelkundiger Spieler schon auf HG1 konfrontrieren. Die höheren Heldengrade fügen da nichts wirklich neues hinzu. Die vielleicht größte Änderung ist höchstens, dass die meisten Kämpfer ab HG2 ihre Angriffsgeschwindigkeit (Zweihändiger Kampf, Klingenwirbel) oder Schaden (Zielschuss, Hammerschlag) durch Manöver verbessern können.
Nein, der größte Komplexitätszuwachs kommt meiner Meinung nach durch die Regelerweiterungen zustande:
- Mondstahlklingen bietet jede Menge neue Waffen und Rüstungsmerkmale an, führt Personalisierungen, die besonderen Materialien und Legendäre Kräfte für Relikte ein und außerdem dazu passende Meisterschaften und Zauber,
- Der Götterband bietet neben zahlreichen Stärken, Meisterschaften und Zauber außerdem beseelte Gegenstände und eine neue, optionale Ressource an.
- Bestienmeister erlaubt die Erschaffung und Verbesserung Kreaturen, die dadurch komplett die Rolle eine Vollkämpfers und andere Aufgaben übernehmen können
Wenn man also eine Regelaversion hat, dann sollte man besser hier ansetzen und nur das GRW zulasssen! Oder besser gleich die Einsteigerregeln nehmen, die nächstes Jahr eine Erweiterung erhalten, wo man mit ihnen auch HG3 und HG4 spielen kann.
Und wo wir grade bei Lösungsvorschlägen sind:Daran habe ich auch schon gedacht. Das halte ich für eine gute Idee und werde ich wohl auch in meinen Runden entsprechend umsetzen. Ich bin nur am überlegen, ob ich nicht schon die Schwelle für den Sprung von HG 1 nach HG 2 entsprechend nach oben setzen sollte.
Das heißt aber nur, dass die Abenteurer dann breiter aufgestellt sind und besseren Zugriff auf nützliche Synergien haben: Der Barde steigert dann Wahrnehmung für "Perfektes Gehör" und holt sich +3 für seine Darbietungsprobe, der Krieger steigert Empathie und Erkenntnismagie, um möglichst effektiv "Gegner einschätzen" zu können, usw.
Es gibt da schon auf Heldengrad 1 zahlreiche Möglichkeiten, starke Kombos aufzubauen. Manche Stärken, wie zum Beispiel "Erhöhter Fokuspool" sind auch unabhängig von dem Heldengrad und können dann mehrfach geholt werden.
Aus meiner Sicht tut sich also an nichts an der Komplexität, wenn man nur den Sprung auf den nächsten Heldengrad verzögert.
Also ich fand ja die Gegner in "Nacht der Toten" schon recht happig für HG 1. Und bin nach wie vor etwas erstaunt, dass das ein Einsteiger-Abenteuer ist...
Es hängt aber auch hier wieder von der Spezialisierung ab: Ein Charakter mit allen relevanten Meisterschaften zur Bekämpfung von Untoten oder Geistern kann hier ordentlich zulangen. Im Schnellstarter von 2013 hatte man dann aber auch Archetypen gehabt, die sehr gut für das Abenteuer zugeschnitten waren und mit den Gegnern recht gut klar kamen. Der Krieger hatte da zum Beispiel auch Todesmagie, um mit den Geistern interagieren zu können und es gab eine Speermaid, die sehr viel Schaden mit den richtigen Zaubern anrichten konnte.