Pen & Paper - Spielsysteme > Malmsturm
Ein Neuling mit Fragen
LordBorsti:
--- Zitat von: Ninkasi am 2.04.2019 | 16:06 ---...
Aber nach meinem Gefühl läuft mein Charakter total unrund, also wertemäßig.
Vom Konzept soll es ein Legendenerzähler sein, welcher mit seiner Stimme ein paar Gimmicks machen kann.
...
Fertigkeiten:
+4 Gelehrsamkeit
+3 Wille
+3 Kämpfen
+2 Provozieren
+2 Charisma
+2 Empathie
+1 Fernkampf
+1 Kontakte
+1 Überleben
--- Ende Zitat ---
Gelehrsamkeit ist aus meiner Sicht die falsche Fertigkeit für dein Konzept. Gelehrsamkeit ist eher Faktenwissen. Ein Geschichtenerzähler packt seine Zuhörer normalerweise emotional. Ein guter Legendererzähler hat ein Gespür für sein Publikum (Empathie) und braucht eine gute Ausstrahlung (Charisma). Bonuspunkte, wenn er auch bedrohlich sein kann (Provozieren) und seine Zuhörer an der Nase herumführt (Täuschen).
Wenn es magischer sein voll, empfehle ich den Barden (Fundamente S.154).
--- Zitat von: Ninkasi am 2.04.2019 | 16:06 ---...
Ich habe folgende vier Stunts gebildet:
1. Machtvolle Stimme - soll beim Einschüchtern helfen
2. Einflüsterung - soll beim Überzeugen (Charisma) helfen
3. Wuchtiger Stimmbruch - soll beim Fernkampf helfen, bzw diesen vielleicht Ersetzen
4. Hilfreiches Wissen - Kameradenunterstüzung durch Gelehrsamkeit (aus dem alten Grundbuch)
...
--- Ende Zitat ---
Kannst du etwas ausführlicher beschreiben, was die Stunts 1. bis 3. bewirken sollen? (oder auf das Regelwerk mit Seite verweisen, aus dem du die entnommen hast)
Stunts ohne Anpassungen aus dem alten Malmsturm-Regelwerk zu übernehmen, halte ich für gefährlich für die Spielbalance. Beim Versionssprung von Malmsturm-Die Regeln (Fate 3) auf Malmsturm-Die Fundamente (Fate Core) haben sich die Anforderungen, wie man Stunts baut, etwas verändert.
--- Zitat von: Ninkasi am 2.04.2019 | 16:06 ---...
irgendwie denke ich, dass niedrige Fertigkeiten ohne Stuntbonus kaum sinnvoll einsetzbar sind oder Stunts einer sehr guten Fertigkeit eine andere Einsatzmöglichkeit eröffnen sollten.
Der Charakter müsste sich wohl was spezialisieren.
...
--- Ende Zitat ---
Fate Core und damit auch Malmsturm setzten auf einen starken Nischenschutz. Dein Charakterkonzept definierst du über die drei Fertigkeiten (1x +4, 2x +3), die an der Spitze der Fertigkeiten-Pyramide stehen, alle anderen Fertigkeiten sind eher zum abrunden des Charakters dar. Ich würde also Charisma, Empathie und Provozieren an die Spitze setzen, da diese Fertigkeiten aus meiner Sicht den Kern deines Konzeptes bilden.
Wie du effektiv Stunts für deinen Charakter wählst, wird in den Fundamenten auf S. 66/67 beschrieben.
rollsomedice:
--- Zitat von: Kaskantor am 18.01.2018 | 17:21 ---Vielleicht bin ich auch nur blind, aber gibt es den Malmsturmspickzettel nicht als download?
--- Ende Zitat ---
Ich hab ihn dir auf die Downloadseite gepackt unter Spielhilfen
PieOhPah:
Hallo werte Runde,
meine Runde läuft jetzt schon eine Weile (1×/Monat) und die meisten Sachen laufen auch recht gut.
Lediglich mit den (bei uns eher seltenen) Kämpfen tue ich mich etwas schwer.
Wir haben zwei Charaktere mit Kämpfen+4 (und Statur+3) in der Gruppe.
Selbst wenn ich einen der Kämpfer alleine erwische und ihm eine Handvoll Kämpfen +2 Gegner entgegen werfe, habe ich das Gefühl, dass der Kampf wenig anspruchsvoll ist.
Gibt natürlich Gegner, die von den Spielern einfach umgehauen werden.
Wenn ich z.B. 3 Gegner+2 habe, die den SC umzingeln... und alle nacheinander angreifen, gehen vllt 1-2 Angriffe durch.
Allerdings kann man ja, sofern ich das richtig verstanden habe, pro Runde beliebig oft verteidigen. Mit einer +4 beim SC gelingt die Verteidigung ja quasi immer.
Oder sollte ich da eventuell eine vergleichende Probe machen und 2 der 3 Gegner schustern dem 3ten mit Teamwork zu, um dessen Wurf zu puschen?
Oder eher über einen Situationsaspekt lösen wie 'Umzingelt'?
Wobei wir die Situationsaspekte bisher so gut wie nie verwendet haben. I.d R. leg ich die Schwierigkeit für eine Probe fest und mach diese eben von der Situation abhängig.
Vielleicht hat auch jemand eine Idee, woran es sonst liegen könnte.
Meine SCs können sich 3 OT Stunden an einer morschen Brücke aufhalten, aber nach so einem Kampf ist nicht mal die Hälfte vom Stress angekratzt, welcher ja direkt nach dem Konflikt wieder regeneriert ist.
LordBorsti:
Verwendest du die Regeln für Mobs? -> http://srd.faterpg.de/fate-core/spielleiten/gegner-erschaffen/ (Überschrift: Der Mob)
--- Zitat von: PieOhPah am 23.08.2019 | 15:50 ---...
Meine SCs können sich 3 OT Stunden an einer morschen Brücke aufhalten, aber nach so einem Kampf ist nicht mal die Hälfte vom Stress angekratzt, welcher ja direkt nach dem Konflikt wieder regeneriert ist.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt so nicht ganz:
--- Zitat von: Fate SRD ---Nach einem Konflikt, wenn du Zeit zum Durchatmen hast, darfst du alle Markierungen in den Kästchen entfernen, sodass sie dir wieder zur vollen Verfügung stehen.
--- Ende Zitat ---
Der unterstrichene Part ist sehr wichtig. Die Charaktere müssen ein paar Momente zum Durchatmen haben, damit Stress wieder regeneriert werden kann. Ob dies der Fall ist, bestimmt zum einen die Geschichte, es liegt aber auch in deinem Ermessen als SL, da es deine Aufgabe ist zu entscheiden, wann eine Szene endet und wie die neue Szene beginnt. Das ist ein wichtiger Pacing-Mechanismus. Wenn sich Actionszene and Actionszene reiht, ist normalerweise keine Zeit, um Stress zu regenerieren.
nobody@home:
Es ist auch einfach so, daß "den Gegner umzingeln und stumpf jeder für sich Hit Points 'runterkloppen, bis er umfällt" bei Fate im Gegensatz zu manchen anderen Systemen gerade gegen überlegene Gegner keine besonders gute Taktik darstellt. Ich muß ja mit meiner Attacke mit seinem Verteidigungswurf nicht nur gleichziehen, um überhaupt Erfolgsstufen durchzukriegen (optionale Waffen- und Rüstungswerte mal außen vor, zumal Malmsturm die eh nicht verwendet), sondern ihn ausdrücklich um mindestens einen Punkt schlagen -- und wenn er dann ohnehin schon fertigkeitsmäßig besser gestellt ist als ich, tja...
Um mal kurzerhand die freundliche Wahrscheinlichkeitstabelle auf S. 302 im deutschen Fate-Grundregelwerk (2. Auflage) zu bemühen: Wenn beide Kämpfer in ihren relevanten Fertigkeiten gleich gut sind, brauche ich für einen "Wirkungstreffer" (der dann wahrscheinlich auch erstmal nur etwas Streß erzeugt) immer noch mindestens eine +1 netto auf den acht beteiligten Würfeln, wofür die Chance schon mal "nur" 42% pro Attacke beträgt. Ist der Verteidiger um eine Stufe besser, dann muß ich schon mindestens eine +2 erwürfeln (Chance fällt auf 26%), und wenn er um zwei Fertigkeitsstufen im Vorteil ist, brauche ich mindestens eine +3 (14%). Das betrachtet alles, wohlgemerkt, nur die reine statistische Basis-Würfelchance an sich, ohne andere Faktoren wie Aspekteinsätze oder dergleichen einzubeziehen oder Schübe durch Gleichstand zugunsten welcher Seite auch immer zu berücksichtigen...aber es spricht selbst mit diesen Einschränkungen schon ein gutes Stück weit für sich. "Einfach nur draufhauen" ist nicht besonders effektiv und kann insbesondere einem deutlich besseren Verteidiger auch mal schnell ein paar Extraschübe durch volle Verteidigungserfolge zuspielen, die ihn dann nur noch schwerer zu treffen (oder alternativ gefährlicher) machen.
Und dann reden wir hier dann auch, wenn ich richtig verstehe, von zwei Charakteren im SC-Trio, die Kämpfen ausgerechnet an die Spitze ihrer Fertigkeitspyramide gestellt haben. Die sollten dann aber fairerweise, wenn sie diese Fertigkeit denn auch mal ausspielen können (also eben im ausdrücklichen Nahkampf), auch ruhig entsprechend Großartig sein dürfen -- das ist schließlich ihr Spezialgebiet. :)
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