Autor Thema: [Erzähl mir von...] Die Liebe in den Zeiten des Seiðr  (Gelesen 1691 mal)

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Offline Kreggen

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Hallo zusammen, ich mir gestern bei System Matters das o.g. Regelbuch gekauft, weil sich das Spiel sehr spannend angehört hat.
Jetzt bin ich aber etwas planlos. Hat das schon jemand gespielt oder weiß, wie die "Szenen" ablaufen? Wie interagieren die drei an der Szene beiteiligten Spieler miteinander?
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Ucalegon

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Re: [Erzähl mir von...] Die Liebe in den Zeiten des Seiðr
« Antwort #1 am: 7.01.2018 | 12:19 »
In einer Szene können alle jederzeit ihre Figuren oder Nebenfiguren spielen. Oder Details einfügen. (S.15) Wer mit der Szene dran ist, sollte am besten schon um Figuren bitten (S.11).

Um dem Ganzen Richtung zu geben können Ereignis- und Themenlotse ihre Sonderfunktion ausfüllen, müssen es aber nicht, wenn die Szene gut läuft.

Archipelago, das Rollenspiel, auf dem Seiðr basiert, hat einen noch stärkeren Fokus auf die Geschichten der einzelnen Hauptfiguren, die sich theoretisch auch in einer ganzen Kampagne kein einziges Mal begegnen (und interagieren) müssen. In Seiðr sind die Hauptfiguren viel stärker miteinander verbunden, so dass sich Szenen mit mehreren Hauptfiguren eigentlich aus dem Spiel ergeben.

Beantwortet das deine Frage halbwegs?
« Letzte Änderung: 7.01.2018 | 12:47 von Ucalegon »

Offline Kreggen

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Re: [Erzähl mir von...] Die Liebe in den Zeiten des Seiðr
« Antwort #2 am: 7.01.2018 | 16:26 »

Beantwortet das deine Frage halbwegs?

Ehrlich gesagt nein.

Folgende Konstellation: Berti spielt den Jarl. Anton sitzt links von ihm, er ist der Ereignislotse. Conni sitzt rechts, er ist der Themenlotse.
Berti sucht sich als Ortskarte "Die Grabhügel" aus. Es ist der erste Besuch dort.

Soweit so gut. Und nun? Was ist denn das Ziel des Spiels? Was machen die Spieler?

Anton beschreibt die Grabhügel und das Ereignis. Und Berti? Was muss der machen? Und der Themenlotse? Ein Thema des Jarls ist Verrat, das andere das östliche Königreich. Wie muss sich der Themenlotse verhalten? Was ist seine Aufgabe? Ich als Themenlotse wüsste jetzt nicht, was ich machen soll, was man von mir erwartet. Ich soll das Thema in die Szene einbringen (S. 24). Wie mache ich das? Der SPieler des Jarl, Berti, ist doch die Hauptperson. Muss ICH dem Spieler nun vorgeben, was seine Figur tut? Meine Spieler werden mir was husten, wenn ein anderer ihre Figur führt.
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Ucalegon

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Re: [Erzähl mir von...] Die Liebe in den Zeiten des Seiðr
« Antwort #3 am: 7.01.2018 | 16:59 »
Ehrlich gesagt nein.

Folgende Konstellation: Berti spielt den Jarl. Anton sitzt links von ihm, er ist der Ereignislotse. Conni sitzt rechts, er ist der Themenlotse.
Berti sucht sich als Ortskarte "Die Grabhügel" aus. Es ist der erste Besuch dort.

Soweit so gut. Und nun? Was ist denn das Ziel des Spiels? Was machen die Spieler?

Anton beschreibt die Grabhügel und das Ereignis. Und Berti? Was muss der machen? Und der Themenlotse? Ein Thema des Jarls ist Verrat, das andere das östliche Königreich. Wie muss sich der Themenlotse verhalten? Was ist seine Aufgabe? Ich als Themenlotse wüsste jetzt nicht, was ich machen soll, was man von mir erwartet. Ich soll das Thema in die Szene einbringen (S. 24). Wie mache ich das? Der SPieler des Jarl, Berti, ist doch die Hauptperson. Muss ICH dem Spieler nun vorgeben, was seine Figur tut? Meine Spieler werden mir was husten, wenn ein anderer ihre Figur führt.

Durch das Ereignis wissen wir ja schon grob, wie die Szene anfängt: Der Jarl trifft auf eine Person, die er nicht erwartet hat und die mit den Ahnen kommuniziert. Anton beschreibt also vielleicht die über ein verwittertes Grab gebeugte Prinzessin. Berti spielt den Jarl, d.h. er wird sie vielleicht ansprechen. Vielleicht wird er sie aber auch erstmal belauschen und dann - hier schaltet sich der Themenlotse ein - hören, wie ein längst vergessener Vorfahre ihren Tod prophezeit, sollte sie je auch nur einen Fuß in das Königreich im Osten setzen. Oder einen Pakt mit ihr schließt. Die Möglichkeiten sind unbegrenzt. An diesem Punkt sind schon drei Figuren in der Szene, die gespielt werden können. Der Jarl steht im Mittelpunkt, d.h. wie er auf die Prinzessin reagiert, der vermutlich folgende Dialog et cetera. Ich würde es vermeiden, fremde Hauptfiguren zu übernehmen, auch wenn der Themenlotse das in besonderen Situationen vielleicht mal kann.

Offline Kreggen

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Re: [Erzähl mir von...] Die Liebe in den Zeiten des Seiðr
« Antwort #4 am: 7.01.2018 | 17:50 »
Danke Ucalegon, das wird ein wenig klarer.

Man benötigt also Spieler, die von sich aus aktiv zur Szene beitragen. Ich werde das Spiel also mit gewissen introvertierten, unkreativen Spielern, die nur kommen, um vom SL bespaßt zu werden, nicht spielen können.

Was ich allerdings immer noch nicht klar sehe, ist das Ziel. Bei Schach oder Mensch ärger dich nicht ist das Ziel eindeutig, bei einem Rollenspiel-Abenteuer in der Regel auch. Hier kann ich nicht erkenen, was die Figuren erreichen wollen, wann das Spiel endet. Im Text steht, dass die Endphase eingeläutet wird  "Wenn zwei Figuren nicht mehr aktiv sind..." - warum sollten sie das aber sein? Um beim Beispiel des Jarl zu bleiben: warum sollte dieser nicht mehr aktiv sein?

Berti spielt den Jarl. Berti wird seine Figur sicherlich nicht selbst umbringen, warum sollte er auch? Er wird auch nicht zulassen, dass andere dies tun. Ich kann mir keinen Grund vorstellen, warum Figuren aus dem Spiel genommen werden sollten. Der Spieler selbst macht es nicht, damit beendet er ja sein Spiel, und wer will das schon, und ich würde es grundsätzlich verbieten, wenn andere Spieler meiner Figur Schaden oder ähnliches zufügen, wenn ich das nicht will.
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Ucalegon

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Re: [Erzähl mir von...] Die Liebe in den Zeiten des Seiðr
« Antwort #5 am: 7.01.2018 | 18:56 »
Man benötigt also Spieler, die von sich aus aktiv zur Szene beitragen. Ich werde das Spiel also mit gewissen introvertierten, unkreativen Spielern, die nur kommen, um vom SL bespaßt zu werden, nicht spielen können.

Wenn sie Lust drauf haben, würde ich es zumindest ausprobieren, aber klar, das Spiel geht davon aus, dass sich alle einbringen und gegenseitig dabei unterstützen.

Was ich allerdings immer noch nicht klar sehe, ist das Ziel. Bei Schach oder Mensch ärger dich nicht ist das Ziel eindeutig, bei einem Rollenspiel-Abenteuer in der Regel auch. Hier kann ich nicht erkenen, was die Figuren erreichen wollen, wann das Spiel endet. Im Text steht, dass die Endphase eingeläutet wird  "Wenn zwei Figuren nicht mehr aktiv sind..." - warum sollten sie das aber sein? Um beim Beispiel des Jarl zu bleiben: warum sollte dieser nicht mehr aktiv sein?

Berti spielt den Jarl. Berti wird seine Figur sicherlich nicht selbst umbringen, warum sollte er auch? Er wird auch nicht zulassen, dass andere dies tun. Ich kann mir keinen Grund vorstellen, warum Figuren aus dem Spiel genommen werden sollten. Der Spieler selbst macht es nicht, damit beendet er ja sein Spiel, und wer will das schon, und ich würde es grundsätzlich verbieten, wenn andere Spieler meiner Figur Schaden oder ähnliches zufügen, wenn ich das nicht will.

Damit hatte ich auch so meine Probleme. Das Interessante und Herausfordernde an Seiðr ist, dass man selbst herausfinden muss, wann und wie das Spiel endet. Die Hauptfiguren sind ja schon so angelegt, dass es wahrscheinlich zu Konflikten kommt. Sie haben alle eine Motivation, verfolgen unterschiedliche, zT entgegengesetzte Ziele und zu jeder Figur gibt es Fragen, die im Spielverlauf beantwortet werden. Wenn das Ziel erreicht oder die Fragen beantwortet sind, kann das heißen, dass die Geschichte der Figur vorbei ist. Ich würde aber vermuten, dass es normalerweise irgendwann auf die große Konfrontation zuläuft - bei uns eine blutige Auseinandersetzung im Thronsaal - wo Figuren sterben oder die Machtverhältnisse ein für alle mal geklärt werden. Wenn alle das Gefühl haben, dass das ein zufriedenstellendes Ende ist, dann endet das Spiel so.

Bei der Frage nach Tod, aber auch Verletzung und Niederlage allgemein, sagt das Spiel: Findet es selbst heraus. Es gibt keine Regel dafür und wenn man ohne Entscheidungskarten spielt sogar keinen Zufallsfaktor. Es können aber nunmal nicht alle immer Erfolg haben, d.h. man muss eben im Zweifel bereit sein zu sagen: Meine Figur ist durch den Fortgang der Ereignisse an einem Punkt, wo es Sinn macht, dass sie einen Fehler begeht, unterliegt, stirbt. Das macht die Gruppe unter sich aus. Vielleicht möchte ich das aber auch selbst, weil ich die Niederlage interessanter finde als den Triumph. Jedenfalls funktioniert das Spiel nicht, wenn alle immer nur Nein sagen und den anderen keinerlei Zugeständnisse machen. Da muss man sich tatsächlich ein bisschen umgewöhnen.