Erstmal kurz auf dem Sprung.
Danke für eure Antworten bisher.
Über die genannten Spiele (und Hacks), werde ich mich infomieren und gucken ob es in die Richtung geht die mir vorschwebt.
Mir ist bewusst, das die Genre Angabe sehr schwammig ist und auch das es die Stärke der Playbooks ist, Charaktere da sehr zu spezialisieren. Das liebe ich auch und leite PbtA Spiele unheimlich gerne, derzeit auch wieder eine längere Kampagne.
"In der Jetztzeit" ist nicht wirklich eine Ansage. PbtA modelliert am besten Subgenres oder Subsubgenres oder so. Wenn dann müsstest du uns die Vorlage nennen, an der du dich orientieren willst. Mission Impossible? CSI? Gilmore Girls?
Da liegt genau das Problem, im Prinzip alles mal in One- oder Fewshot Manier. Es gibt halt keine einmalige Vorlagen, sondern ich möchte es für ganz verschiedene Storys nutzen. Die Charaktere sollen halt am liebsten einfach "Normalos" sein, die über keine Superkräfte, Magie oder sonstiges verfügen.
Was die anderen Systeme anbelangt. Lite (Space Pirates und Weltenbuch) kenne ich und habe ich auch schon geleitet, Fate komme ich nicht gut mit klar.
Es gibt ja nicht viele Grenzen der pbtA-Herangehensweise, aber hier würde ich schon vorab sagen, dass hier vielleicht doch eher ein eher offenes System wie (Turbo-)Fate mehr Sinn macht.
Ich würde mich trotzdem mal jenseits der publizierten Spiele in der Szene umschauen, gerade zu DW gibt es eine ganze Menge Hacks in der Community. Freunde von mir spielen sehr erfolgreich Shadownrun so einem Ding.
Zu den Playbooks würde ich mir überlegen, ob du da eher weg von den Genre-Archetypen und hin zu mehr Problemlösungs-Mechanismen eines Charakters gehe. Zum Beispiel „Ein Werkzeug improvisieren“ oder „Organisationsgenie“...
Aber: “Ein klar umrissenes Genre abbilden” ist -wie oben schon gesagt - tatsächlich genau die Stärke der pbtA-Systeme…
Ja, sowas in der Art habe ich im Kopf. Ich mixe dort grad Barbarians of Lemuria (also Laufbahnen (Berufe) aus denen sich dann Fähigkeiten ableiten lassen) mit Dungeon World ("Ja aber"). Vielleicht sind modulare Playbooks die Lösung. Man würde sich zu Spielbeginn entweder eine gewisse Anzahl an Fähigkeiten selber zusammen stellen (Balancingprobleme) oder aus mehreren fertigen Paketen wählen (erstmal viel Arbeit).
Ich bin aber noch ganz am Anfang, da ich erstmal schauen möchte, ob es etwas in der Art schon gibt. Es ist halt sehr aufwendig für jede Abenteueridee extra ganze Playbooks herzustellen.