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7te See 1,5 – Meine Bearbeitung
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Jiba:
Disclaimer 1: Ich habe das Projekt eingestellt, weil zu viel Arbeit. Wer aber was damit anfangen kann, der kann das Zeugs, das ich hier nach und nach bereitstelle, gerne verwenden. Außerdem würde ich mich stark über Feedback freuen. Ich sags aber nochmal: Alles unvollständig! Frühe Phase, ich hätte das sicher alles nochmal überarbeitet. Ist auch alles etwas unsortiert.
Disclaimer 2: Das Ding hier ist regeltechnisch komplexer als Edition 2. Außerdem bin ich persönlich kein so großer Gegner von Edition 1, auf der mechanischen Seite. Ich finde das System funktioniert im Kern ganz gut. Wer R&K nFicht mag: Ich setze 7te See inzwischen mit Fate um, Thread folgt.
Disclaimer 3: Ich habe einige Dinge an Schwertkampfschulen und Magieschulen etwas umdefiniert mit dem Ziel, dass ich ein 7te See spielen kann, was die Settingelemente aus Edition 1 und Edition 2 nebeneinander spielbar macht. So finden sich die Schwertkampfschulen aus Teil 2 auch alle in meiner Konvertierung wieder.
1. Grundmechanik
Die Grundmechanik folgt in groben Zügen dem, was wir aus Edition 1 kennen. Der Spieler würfelt so viele Würfel, wie er Ränge (=Punkte) in Attribut + Kniff hat und wählt davon Würfel in Höhe seines Attributs aus. Die Augenzahlen rechnet er zusammen. Das vergleicht er mit einem Schwierigkeitsgrad, einem Trefferwurf. 15 ist der Standard. Übertrifft die gewertete Augenzahl den SG, ist die Aktion geglückt.
Sowohl bei Attributen, als auch bei Kniffen ist der maximale Rang 5. Es werden niemals mehr als 10 Würfel gewertet. Alles, was darüber hinausgeht, bringt eine automatische Steigerung.
Um etwas besser, schneller, mehr stylo zu machen, sagt der Spieler Steigerungen an. Die erhöhen den SG um 5. Wenn der Spieler den Wurf trotzdem schafft, gelingt die Aktion besser. Wenn nicht, tja... leider verloren.
Einschränkung: Ein Spieler darf nur so viele Steigerungen für einen Kniff ansagen, wie er (Ränge im Kniff +1) hat (also 2 bei einem Kniff mit Rang 1 / einem Punkt drin).
2. Charaktererschaffung
Das habe ich noch nicht ausgerechnet, würde aber aus Convenience bei den 100 Punkten des alten 7te See bleiben. Jeder Charakter bekommt 100 Punkte, aus denen er seinen Charakter zusammenbauen kann. Punktekosten sind daher noch nicht perfekt ausbalanciert.
Attribut = 8 Punkte pro Rang (max. Rang 3 außer bei Nationenattributen)
Hintergrund = 2 Punkte pro Hintergrund
Kniffe = 1 Punkt pro Rang (max. Rang 3)
Vorteile = Variabel
Schwertkampfschule = 20 Punkte (egal aus welcher Nation)
Magieschule = 20 Punkte (Halbblut), 35 Punkte (Vollblut)
Benimmschule = 20 Punkte (Regeln aus dem "Noblesse Oblige"-Ebook, quasi soziale Schwertkampfschulen, aber soweit ist das Projekt nie gekommen)
2.1. Attribute
Jeder Spieler beginnt die Charaktererschaffung mit Rang 1 in allen Attributen.
Die Attribute sind wie gewohnt:
* Muskeln
* Geschick
* Verstand
* Entschlossenheit
* Panache
Außerdem erhält er in einem seiner beiden Nationenattributen einen weiteren Punkt, nach Wahl. Die Verteilung ist da wie folgt.
Avalon: Panache + Entschlossenheit
Castillien: Geschick + Verstand
Eisenlande: Muskeln + Entschlossenheit
Highland: Muskeln + Geschick
Inismore: Panache + Verstand
Montaigne: Geschick + Panache
Samartien: Muskeln + Panache
Ussura: Entschlossenheit + Verstand
Vesten: Muskeln + Verstand
Vodacce: Geschick + Entschlossenheit
Es gibt noch weitere Nationen, aber da gehe ich eher später drauf ein. Ein Attribut bei der Charaktererschaffung zu steigern kostet 8 Charakterpunkte. Rang 3 ist Maximum, außer bei Nationenattributen (auch bei dem, das nicht gewählt wurde), da ist 4 das Maximum.
2. 2. Hintergründe
Kniffe erhält der Spieler über Kniffpakete, die er bei der Charaktererschaffung auswählt. Die heißen Hintergründe (wie bei Edition 2). Jeder Hintergrund repräsentiert einen bestimmten Werdegang des Charakters. Die Kniffliste habe ich etwas eingedampft, aber Vorsicht, sie ist noch etwa auf DSA5-Niveau, na gut, etwas weniger schon.
Ein Hintergrund kostet 2 Charakterpunkte bei der Erschaffung. Der Charakter bekommt dann alle Grundkniffe des Hintergrunds (das sind die mit dem *) auf 1 bzw. 2, Fortgeschriffenenkniffe haben anfangs keinen Rang. Was Grund- und was Fortgeschrittenenkniff ist, ist von Hintergrund zu Hintergrund unterschiedlich. Ein Rang in einem Kniff, egal welchem, kostet 1 Charakterpunkt. Kniffe dürfen bei der Charaktererschaffung nur bis maximal 3 gesteigert werden.
Die Trennung zwischen "Zivilen" und "Kriegerischen Hintergründen" geschieht aus Sortierungsgründen. Allerdings wird auffallen. Zivile Hintergründe haben in der Regel mehr Grundkniffe (3) als Kriegerische Hintergründe (2) und mehr Fortgeschrittenenkniffe, sind also prinzipiell etwas teurer.
Zivile Hintergründe
Höfling
– Rhetorik *
– Etikette *
– Tanzen *
– Aufrichtigkeit (damit lügt man und schätzt andere Leute ein)
– Spielen
– Verführen
– Politik (damit versteht man den Hof, Intrigen, etc.)
Bauer (im Grunde der Kniff für den "Niederen Stand")
– Abrichten * (Umgang mit Tieren)
– Kutsche lenken *
– Niedere Arbeiten * (alles einfache Handwerkliche: Kochen, basteln, schneidern, etc.)
– Überlebenstraining
– Kraftakt
– Mechanik
Verbrecher
– Aufrichtigkeit *
– Spielen *
– Gassenwissen * (Orientierung auf der Straße und in der Unterwelt)
– Einbruch
– Heimlichkeit
– Taschendiebstahl
– Sprengstoffe
Jäger
– Heimlichkeit *
– Überlebenstraining *
– Orientierung
– Hinterhalt
– Abrichten
– Wachsamkeit * (damit nimmt man wahr)
Beamter (der "Bürger"-Stand sozusagen)
– Etikette *
– Mathematik *
– Schreiben *
– Kommerz (Handel und Geld, Feilschen)
– Politik
– Verwaltung (Haushalt führen, Logistik, etc.)
Diener
– Niedere Arbeiten*
– Heimlichkeit*
– Etikette*
– Verwaltung
– Schreiben
– Wachsamkeit
Doktor
– Erste Hilfe** (Damit werden bei mir alle Wunden behandelt)
– Naturlehre * (alle Naturwissenschaften)
– Medizin (Komplexe Dinge wie Krankheiten, Chirurgie, etc.)
– Gifte
– Aufrichtigkeit
Seemann
– Balancieren *
– Klettern *
– Niedere Arbeiten *
– Schwimmen
– Steuern (= Schiffe Steuern)
– Orientierung (da ist auch Navigation mit drin)
Händler
– Aufrichtigkeit *
– Kommerz *
– Gassenwissen *
– Mathematik
– Verbergen
– Verwaltung
Spion
– Heimlichkeit *
– Gifte
– Einschüchtern
– Verbergen (Dinge verstecken)
– Schauspielerei *
– Wachsamkeit
– Aufrichtigkeit *
Künstler
– Tanzen *
– Schauspielerei
– Musizieren
– Rhetorik *
– Spielen *
– Schreiben
– Malen
– Verführen
Gelehrter
– Geschichte *
– Mathematik *
– Philosophie * (Religion etc. zählt auch dazu, sowie Psychologie)
– Schreiben
– Rätsel
– Naturlehre
– Okkultismus
Entdecker
– Wachsamkeit *
– Klettern *
– Überlebenstraining *
– Balancieren
– Orientierung
– Rätsel
– Einbruch
Mystiker (da zähle ich alle Wahrsager, Medizinmänner und Druiden und so drunter)
– Rhetorik *
– Aufrichtigkeit
– Okkultismus *
– Rätsel *
– Einschüchtern
– Erste Hilfe
– Taschendiebstahl
Ingenieur
– Mathematik *
– Forschung
– Malen *
– Naturlehre
– Einbruch
– Steuern
– Mechanik *
Priester
– Rhetorik *
– Philosophie *
– Niedere Arbeiten
– Okkultismus
– Erste Hilfe
– Schreiben *
Kriegerische Hintergründe
Athlet
– Beinarbeit * (zum Ausweichen)
– Balancieren
– Klettern *
– Springen
– Kraftakt
– Rennen *
– Schwimmen
Fechten
– Angriff (Fechten) *
– Parade (Fechten) *
– Angriff (Kavallerie) (also Angriffe zu Pferde)
– Beinarbeit
Soldat
– Einschüchtern
– Gassenwissen *
– Wachsamkeit *
– Strategie
– Niedere Arbeiten *
– Erste Hilfe
Reiter
– Reiten **
– Trickreiten
– Kutsche lenken
– Abrichten *
Kommandeur
– Hinterhalt
– Einschüchtern *
– Strategie **
– Orientierung
– Verwaltung
– Politik
Messer
– Angriff (Messer) *
– Parade (Messer) *
– Werfen (Messer)
Raufen
– Angriff (Raufen) * (Attacke mit bloßen Händen)
– Angriff (Improvisierte Waffe) *
– Parade (Improvisierte Waffe)
– Werfen (Improvisierte Waffe)
Schild
– Parade (Schild) *
– Angriff (Schild) *
Panzerhand
– Parade (Panzerhand)*
– Angriff (Panzerhand)*
Schwere Waffen
– Angriff (Schwere Waffe) *
– Parade (Schwere Waffe) *
Stangenwaffen
– Angriff (Stangenwaffe) *
– Parade (Stangenwaffe) *
– Angriff (Kavallerie)
Feuerwaffen
– Angriff (Feuerwaffen) *
– Nachladen (Feuerwaffen) *
Bogenschütze
– Angriff (Bogenschütze) *
– Nachladen (Armbrust)
Kanonier
– Mathematik *
– Angriff (Artillerie) *
– Nachladen (Artillerie)
– Sprengstoffe
Peitsche
– Angriff (Peitsche) **
Zugegeben, die Kriegerischen Fertigkeiten sehen etwas mau aus, von den Kniffen her. Allerdings kann ein Charakter für jede Kriegerische Fertigkeit noch Schwertkampfkniffe erlernen, selbst wenn er keine Schwertkampfschule hat. Aber dazu komme ich noch.
Rise:
Ich finde eine 1.5 Version eine tolle Idee. :d :d :d Schon weiter gemacht???
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