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[PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag

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Feuersänger:
[Vorwort: das Thema wäre auch für 5E einigermaßen anwendbar. Ich denke aber gerade in Bezug auf PF über die Thematik nach.]

Also erstmal: warum spielen wir mit XP?
In 3.5 ist eine naheliegende Antwort: weil XP eine Charakterressource sind, mit der man mehr machen kann als nur Level aufsteigen. Z.B. Craften.
In Pathfinder wurde das geaxt; Crafting kostet hier keine XP mehr, und auch sonst sind sie nur noch ein Gradmesser für die Strecke bis zum nächsten Levelup.
Entsprechend denken sich da manche Gruppen: dann pfeif drauf, wir rechnen gar keine XP mehr, gelevelt wird z.B. alle soundsoviel Sitzungen oder beim Erreichen von Meilensteinen, also bestimmten Punkten in der Storyline.

Ich muss ehrlich sagen, ich mag das XP-lose Spiel nicht. Ich möchte bitte ganz klassisch XP für überwundene Begegnungen bekommen.
Warum? Weil ich bei bisherigen Anläufen mit dem Levelup nach Milestones oft das Gefühl hatte, auf die eine oder andere Weise zu kurz zu kommen. Entweder es kamen zu wenige Kämpfe, dann fand ich das Spiel einfach nicht so befriedigend. Oder aber umgekehrt mussten wir uns durch X Kämpfe (und andere Begegnungen) ackern ohne dass es *ching* machte. Dann habe ich das Gefühl, auf der Stelle zu treten und nicht genug belohnt zu werden.
Wenn im klassischen Spiel (mit XP also) längere Zeit wenig Kämpfe kommen, dann steigt man auch nicht auf -- aber dann kann man den SL darauf hinweisen bzw festnageln, weil man einen empirischen Wert hat, mit dem man argumentieren kann: guck mal, in den letzten 5 Sitzungen nur soundsoviel XP durch Kämpfe, das kann's doch nicht sein. Schließlich spielen wir hier D&D und nicht Lindenstraße.

Mit dem Thema verwandt ist auch noch das Phänomen des Five-Minute-Adventuring-Day. Sprich, es gibt Spieler, die am liebsten nach jedem Kampf rasten, damit sie immer die vollen Ressourcen zur Verfügung haben. Zu dem Thema hatten wir ja schon ganze Threads, inklusive der üblichen Lösungsvorschläge à la "Zeitdruck" -- die aber schlicht nicht jedes Mal praktikabel sind.

Auch da habe ich mir nun gedacht, lässt sich vielleicht mit dem XP-System was daran drehen, indem man einfach einen mechanischen Anreiz für die Spieler schafft, seltener auf den Rastknopf zu drücken. Ich versuch mal den Gedanken zu entwickeln:
3.X/PF geht ja von einem Tageskontingent von 4 Encountern mit CR = Partystufe aus, von denen jeder 20% der Gruppenressourcen fressen soll. In der Praxis können natürlich optimierte Gruppen ein vielfaches dieses Kontingents wegschnupfen, vor allem wenn die Gegner simpel gestrickt sind, aber darum machen wir uns jetzt erstmal keine Gedanken. Aus den XP-Tabellen können wir nun also problemlos berechnen, wieviele XP die Gruppe pro Tag erkämpfen soll.
Meine Idee wäre nun, diese XP nicht linear zu vergeben, sondern z.B. exponentiell, mit einem Break-Even Point beim Erreichen des normalen Solls.

Etwa mit folgender Formel: XPTOTAL = XPIST * (XPIST / XPSOLL);

Beispiel: Die Gruppe hat ein XP-Soll von 8000XP. Sie hat aber bereits nach erkämpften 3000XP wieder gerastet. Der Ausdauerfaktor ist also 3/8. Die Gruppe erhält also nur 1125XP für diesen Abenteuertag.
Eine Gruppe, die nach genau 8000XP rastet, erhält entsprechend die volle Summe, und wer sogar Monster im Wert von 12000XP besiegt, erhält sogar 18000XP.

Okay, das ist vielleicht ein bißchen zu krass. Aber man kann ja noch an der Formel rumdoktorn. Es sollte halt überschaubar zu berechnen bleiben. Gut fände ich z.B. einen Modus, bei dem für sehr schwache Tagesleistungen nur z.B. 70% ausgeschüttet werden und für sehr starke Leistungen (sagen wir, das dreifache des Kontingents) bis zu 130%. Wie kann man das formulieren?

Das gilt natürlich so nur, wenn die Spieler auch die _Möglichkeit_ haben, entsprechend viele Encounter zu absolvieren. Im Falle z.B. einer Hexploration mit genau 1 Encounter pro Tag wäre es unfair, diese XP dann noch zubeschneiden.
Das kann man vielleicht ganz einfach dadurch lösen, indem man den Spielern freistellt, ihre Ressourcen auch über Nacht nicht automatisch zu regenerieren -- sondern wirklich erst, wenn sie es sagen. (Einzige Ausnahme mag der Form halber natürliche Heilung sein.)

Soviel erstmal dazu. Was haltet ihr davon? Wäre so eine Ausdauerwertung für euch ein Anreiz, seltener zu rasten? Und wie könnte die Formel aussehen?

Skyrock:
Ein für jeden sofort und auf einen Blick sichtbarer Anreiz wirkt immer stärker wirkt hier immer stärker als ein rein abstrakter, mathematischer und nur im Kopf vorhandener. Ich würde mir hier einen XP-Meter basteln mit einem Pfeil links für das Tagessoll (z.B. mit Toastbrotklemmen fixiert), einem Pfeil rechts für die bisher erreichten XP und eventuell noch einem dritten Pfeil für die effektiv zustehenden XP nach dieser neuen Formel.

Stahlfaust:
Interessanter Ansatz.

Ich würde aber von einer solchen Formel absehen und lieber pauschale Ab-/Zuschläge machen. Das ist einfacher und auch für die Spieler besser zu merken:
Also etwa:
-10 Prozentpunkte auf die Gesamt-XP des Abschnitts für jeden Encounter unter "Soll" zwischen dem Rasten.
+10 Prozentpunkte auf die XP des Abschnitts für jeden Encounter über Soll zwischen dem Rasten.

Beispiel: Bei einem Soll von 4 Encountern:
-nur 2 Encounter bis Rast: nur 80% der XP
-Bei 5 Encountern bis Rast: 110% der XP.

Allerdings sollte man dann auch sicherstellen, dass die Spieler das jeweilige "Soll" kennen. Entweder indemm an pauschal immer dasselbe Soll annimmt. Oder in dem SL auf der Metaebene den Spielern das Soll für das jeweilige Kapitel sagt. Also in Charakterspiel-lastigen Kapiteln oder bei schweren "Boss-Kämpfen" ein geringeres Soll, beim klassischen Dungeon-Crawl Kapitel entsprechend ein höheres Soll.

Natürlich setzt das voraus, dass die Spieler auch Spaß an solchem herausforderungs-orientierem Spiel haben. Falls Sie darauf keine Lust haben, werden auch solche XP Formeln nix daran ändern. Ich persönlich bin auch zu pauschalen XP übergegangen für unseren Adventure Path.

Flamebeard:
Ich sehe schon Alrik, den Stufe-3-Warrior bei der Karavanenwache gegen 3 Uhr Nachmittags die Schaufel auspacken, um irgendwo noch ein paar Giftschlangen auszubuddeln, damit ihm die XP nicht flöten gehen...

Edit:

Um hier nicht einfach nur "dagegen" zu sein: Ich würde das eher mit einem inhärenten Zwang lösen, also eher storytechnisch. Irgendwann wird derjenige, der die Aufgaben verteilt hat, ja auch mal nervös und schickt vielleicht weitere Abenteurer los, die dann gerade trällernd und mit Beute beladen, die Maid im Schlepptau, den Unterschlupf des Bösewichts verlassen. Oder der Krieger wird nach einer gewissen Zeit nur noch als "Alrik von der langen Rast" angesprochen. An den Reaktionen der Spieler kann man dann recht gut erkennen, ob ihnen immersives oder effizientes Spielen eher liegt. Und zumindest ich würde nach den Ergebnissen dann meine Runden (um-)strukturieren.

ghoul:
Oder einfach für das Erlebnis spielen statt für die EP? *wegduck*
 ;D

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