Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
Arldwulf:
Das Problem mit der XP Reduzierung anhand weniger Begegnungen ist: Weil dadurch Spieler welche häufiger rasten weniger XP bekommen sind ihre Charaktere schwächer. In der Folge werden sie aber noch häufiger rasten wollen wenn sie schwere Herausforderungen vor sich haben.
Das verstärkt sich also.
Darkbane:
Als Tipp wie man die Begegnungen in seinen eigenen Abenteuern planen kann ist es sicherlich geeignet, aber mir erschließt sich noch nicht ganz was man generell mit der Regelung erreichen wollen sollte.
Wenn die Gruppe gut durchkommt und der SL meint dafür hätte die Gruppe einen Bonus verdient, kann er diesen ja auch so verteilen. Wenn man das ganze weniger willkürlich haben will, kann man das ja in Hausregeln so festhalten.
Aber eine Gruppe in der der SL damit unzufrieden ist, wie seine Gruppe vorgeht, sollte das imho anders lösen. Wie Arldwulf bereits feststellt ist die Gruppe so ja noch langsamer und mehr Spaß werden sie dadurch auch nicht haben (und darum geht es ja am Schluss).
Zu dem anders Lösen gibt es ja verschiedene Möglichkeiten, wobei hier ja auch erst Mal die Situation eintreten muss, dass der SL mit der Situation unzufrieden ist.
Sollte die Gruppe an einer Stelle rasten wollen, in der es unlogisch ist, dass sie das unbemerkt machen können oder es die Situation nicht hergibt (weil dann dass eintritt was die Helden eigentlich verhindern wollen), spielt man halt die Situation aus. Wenn die Gruppe aber nach jeder Begegnung rasten kann, ohne die innere Logik des Abenteuers zu brechen, dann liegt es ja eher am SL oder dem Abenteuer das zu ändern.
Wenn man so seine Gruppe dazu drängen würde, von Begegnung zu Begegnung zu hetzen bzw. sich dazwischen halt nicht zu regenerieren und diese deswegen dann sterben, klingt das für mich auch nicht sonderlich Spaß-fördernd.
Feuersänger:
Nun, ich habe in der Vergangenheit folgende Entwicklung erlebt:
Wenn es mal längere Zeit aus Gründen der Kampagnendynamik nur einen oder maximal 2 Encounter pro Tag gibt, merken die Spieler das und (manche) fangen an, immer mehr Nova zu gehen. Der SL schraubt in Reaktion darauf die wenigen Encounter immer weiter rauf, wodurch die Spieler noch mehr Nova gehen. Dann an irgendeinem Punkt schmeisst der SL die Gruppe unangekündigt in ein Szenario, in dem sie nicht beliebig rasten können. Wer da nicht rechtzeitig merkt, dass es jetzt Ressourcen einzuteilen gilt, hat sein Pulver rasch verschossen und dann wird es richtig unangenehm. :ctlu:
Danach sind die Spieler dann idR wieder etwas vorsichtiger und teilen sich ihre Kräfte lieber ein.
Das ist halt Lernen durch Schmerz. Ich selber würde es jedoch bevorzugen, wenn die Spieler von vornherein Anreize bekommen, effizient vorzugehen, damit ein solches Gauntlet nicht wie eine Bestrafung wirkt.
Arldwulf:
Ja, dieser Nova - Effekt ist tatsächlich ärgerlich. Vor allem weil die Spieler sich das dann besonders vor den gefährlichsten und spannendsten Szenen überlegen werden. "Bevor wir den großen Boss angehen rasten wir nochmal" ist menschlich verständlich, unterbricht aber eine Situation die eigentlich gerade auf einen Höhepunkt der Story hinauslaufen sollte.
Es gibt auch noch zwei weitere Gründe warum man etwas gegen den 5-Minuten Abenteuertag machen sollte. Zwischen 5 Minuten und 8 Stunden ist sehr viel Platz. Spieler welche eigentlich gar nicht über übermäßiges Rasten das Abenteuer verlangsamen wollen tuen es eventuell dennoch, weil es für die vergangene IG Zeit wenig Unterschied macht ob sie ihre Ressourcen nun nach einem Kampf und ca. 1 Minute oder nach 3 Kämpfen in ca. einer Stunde verbraten. Gleichzeitig gibt es häufig Regeln für die Häufigkeit der Rasten im Sinne von "nur einmal aller 24 Stunden". Dies erschwert es zeitkritische Dinge einzubauen da schon eine einzelne Rast - egal ob die Charaktere davor nun viel erledigt haben oder wenig - oftmals im Spiel einen Tag kostet. Gleichzeitig lassen sich zu kurze zeitkritische Elemente kaum verwenden. Habe ich z.B. ein Gebäude das innerhalb von einer kurzen Zeit (sagen wir einer Stunde) gestürmt werden muss so haben die Spieler nur die Wahl zwischen ja oder nein. Angeschlagen reingehen oder rasten und morgen probieren. Nicht aber z.B. eine Wahl wie schnell und riskant sie im innerem vorgehen müssen.
Viele Möglichkeiten um eine Geschichte zeitkritisch zu gestalten funktionieren mit diesem System nicht weil das zeitkritische Element zu kurz oder zu lang ist um die Spieler vor eine Entscheidung zu stellen.
Gleichzeitig profitieren Charaktere sehr unterschiedlich von einem "verkürztem" Tag. Während der Krieger nun einmal selten entscheiden kann seine Hauptressource (Hitpoints) schneller zu verbrauchen, der Magier dies aber durchaus vermag wird er stärker. Das muss noch nichts schlimmes sein und ist natürlich auch ohnehin schon Teil des Systems. Als Spielleiter könnte man zum Ausgleich auch längere Phasen einstreuen ohne Rastmöglichkeit. Aber zum einem kann der Krieger auch bei diesen nicht wählen wie schnell er seine Ressourcen verbraucht und ist auf Heilmöglichkeiten angewiesen. Vor allem schränkt dieses Mittel aber die Abenteuergestaltung ein. In einem eher kampfarmen Abenteuer mit nur einem Kampf je Abenteuertag (z.B. weil es gerade eher darum geht investigativ vorzugehen) können manche Charaktere relativ sorglos "Nova gehen" und andere nicht. Die Folge ist am Ende: Diese Stories werden seltener bespielt.
Aber das sind natürlich auch eher Argumente gegen eine XP basierte Lösung - diese hilft dabei relativ wenig.
Darkbane:
Vielleicht könnte man das Problem mit einem weiteren Zustand wie ermatttet oder gelangweilt begegnen, welcher sich auf die Wahrnehmung und Initiative auswirkt. Wenn jemand schwer verletzt ist, mag er sich zwar nach einem harten Kampf ausruhen können, wer aber seine Zauber verbraucht hat, sonst aber noch körperlich fit wäre um alles zu machen, was man an einem Tag so machen könnte, wird nicht zur Ruhe kommen, braucht entsprechend länger um in einen Zustand zu kommen, in dem er wirklich rastet und wird sich danach auch nicht sonderlich erholt sein bzw. gelangweilt sein.
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