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[PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag

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chad vader:

--- Zitat von: Feuersänger am  4.02.2018 | 03:55 ---Soviel erstmal dazu. Was haltet ihr davon? Wäre so eine Ausdauerwertung für euch ein Anreiz, seltener zu rasten? Und wie könnte die Formel aussehen?

--- Ende Zitat ---
Ich habe mir vor Jahren sowas mal für eine 4E-Kampagne überlegt. Allerdings, soweit ich mich erinnern kann, auch mit pauschalen Korrekturfaktoren nach Encounterzahl. Kurz danach (aber nicht aufgrund dessen) kam der TPK. Das war mein letzter Kontakt mit 4E und entsprechend auch dieser Regel.

Am ehesten kam das Problem dann wieder bei der Hexploration im PF Kingmaker AP auf. NOVA-Nap-Nächster Hex...
Da hat uns das Thema interessanterweise vergleichsweise wenig gestört, denn schlussendlich hat der Ressourcenfluss halt v.a. Random Encounters und unkritische Mini-Ereignisse gestört. Überall da, wo es drauf ankam, war dann eh ein größerer Dungeon oder was ähnliches, wo sich die Encounter konzentrierten.


--- Zitat ---Das gilt natürlich so nur, wenn die Spieler auch die _Möglichkeit_ haben, entsprechend viele Encounter zu absolvieren. Im Falle z.B. einer Hexploration mit genau 1 Encounter pro Tag wäre es unfair, diese XP dann noch zubeschneiden.
Das kann man vielleicht ganz einfach dadurch lösen, indem man den Spielern freistellt, ihre Ressourcen auch über Nacht nicht automatisch zu regenerieren -- sondern wirklich erst, wenn sie es sagen. (Einzige Ausnahme mag der Form halber natürliche Heilung sein.)
--- Ende Zitat ---
Genau das ist meine Sorge für so ein Konzept. Im Dungeoncrawl-Modus ist Dein Ansatz super, wenn die Gruppe die Encounterzahl zwischen Ihren Nachtruhen im wesentlichen selbst bestimmt. Alle anderen Spielmodi werden bestraft.

Regeneration von Ingame-Zeit zu entkoppeln ist eine Lösung die ja auch 13th Age mit dem Full Heal Up anwendet. Persönlich gefällt mir das überhaupt nicht. Ich habe mich daran gewöhnt, dass Fantasyhelden Barytraumata über Nacht heilen. Meine Suspension of Disbelief hört aber auf, wenn das in manchen Nächten passiert und in anderen praktisch keine Regeneration stattfindet.

Für 13th Age war mein Lösungsansatz der, die nächtliche Regeneration an die Geschwindigkeit der Kampagne anzupassen. Findet pro Kampagnentag nur ungefähr ein Kampf statt und das Ressourcensystem ist so ausgelegt, dass eine 4-5 Kämpfe zwischen zwei Vollregenerationen schaffen kann, dann gibt es pro Nacht halt nur 20-25 % der Ressourcen zurück [Link]. Die Skalierung der Ressorcenrückgewinnung wäre mit 3E-Spellslotsystem deutlich kniffliger. In 5E kann man sich über die optionalen Spellpoints helfen.

Natürlich funktioniert der Ansatz umgekehrt auch nur, wenn die Handlungsgeschwindigkeit nicht völlig von der Gruppe diktiert wird. In einem Dungeoncrawl, in welchem es für die Handlung Wurscht ist, ob 5 Minuten oder eine Woche zwischen zwei Raumerkundungen liegen, wird das nicht fruchten.

Feuersänger:
Das mit der begrenzten Regeneration von ca 20-25% pro Rast hab ich mir auch schon überlegt, ist aber halt auch für manche Klassen extrem buchhaltungsaufwendig, und es gibt viele Rundungsfehler. Allein bei den ganzen Spellslots. Deine Methode mit den Regenerationspunkten, mit denen die Ressourcen einzeln zurückgekauft werden müssen, liefert zwar sicher ausbalancierte Ergebnisse, wäre mir aber zu langwierig und umständlich.

Begrenzte Regeneration ist ja nicht völlig unerhört. Allerdings muss ich da primär an DSA denken, und das ist kein guter Advokat. xD Wobei iirc in DSA das Hauptproblem ist, dass die Regenerationsgeschwindigkeit sich nie ändert; ein leergezauberter Erststufer braucht also meinetwegen 5 Tage um wieder volles Mana zu haben, ein leergezauberter 20.Stufer (entspricht in D&D etwa Stufe 10) hingegen kann gleich sieben Wochen Urlaub nehmen.

Also wenn, sollte man das Regenerationstempo an die absolvierten Encounter koppeln, bzw genauer gesagt an die überwundenen Challenge Ratings, damit der Alte Drache nicht genauso zu Buche schlägt wie drei Goblins. Was mich also wieder zu den XP bringt.
Beispiel: in unserer letzten Sitzung hatten wir an einem Tag nur 2 Kämpfe. Diese waren aber zusammengenommen 8000XP wert, während die Standardquote (4 APL Encounter) lediglich 6400XP gewesen wäre. Wir haben und also die volle Regeneration bereits mit diesen 2 Kämpfen verdient.
Hätte es den 2. Encounter nicht gegeben, wären wir also nur bei ca 2/3 der Quote geblieben - aber wie berechnet man daraus auf die Schnelle die Regeneration, ohne dass es in einen Buchhaltungsexzess ausartet?

Ainor:

--- Zitat von: Feuersänger am 16.02.2018 | 12:51 ---Das mit der begrenzten Regeneration von ca 20-25% pro Rast hab ich mir auch schon überlegt,

--- Ende Zitat ---

Mal abgesehen von den praktischen Problemen, was wäre der Effekt ? Ein wenig wie 4E, aber nur mit At-Will und Encounter Powers. Man setzt Kräfte ein, und gewinnt sie danach wieder zurück,
und ab und zu muss man halt mehr einsetzten als man zurück kriegt und hoffen dass die nächsten Encounter dann schwächer sind. Abgesehen davon dass das System so nicht gedacht ist verliert man
teilweise vielleicht den wichtigsten Aspekt begrenzter Ressourcen: den Zwang unterschiedliche Fähigkeiten in unterschiedlichen Kämpfen einzusetzen.



--- Zitat von: Feuersänger am 16.02.2018 | 12:51 ---Also wenn, sollte man das Regenerationstempo an die absolvierten Encounter koppeln, bzw genauer gesagt an die überwundenen Challenge Ratings, damit der Alte Drache nicht genauso zu Buche schlägt wie drei Goblins. Was mich also wieder zu den XP bringt.
Beispiel: in unserer letzten Sitzung hatten wir an einem Tag nur 2 Kämpfe. Diese waren aber zusammengenommen 8000XP wert, während die Standardquote (4 APL Encounter) lediglich 6400XP gewesen wäre. Wir haben und also die volle Regeneration bereits mit diesen 2 Kämpfen verdient.
Hätte es den 2. Encounter nicht gegeben, wären wir also nur bei ca 2/3 der Quote geblieben - aber wie berechnet man daraus auf die Schnelle die Regeneration, ohne dass es in einen Buchhaltungsexzess ausartet?

--- Ende Zitat ---

Ganz einfach: man kann pro Stufe nur ca. 4 Mal rasten. Wann kann man sich aussuchen. Für Dungeonabenteuer sollte das perfekt funktionieren. Shwieriger wird es dann nur Magie weit ausserhalb des Kampfes einzusetzen.

Feuersänger:
Ob man da jetzt überhaupt einen Leidensdruck hat, hängt halt von den einzelnen Spielern ab.
In meiner aktuellen PF-Runde ist das eigentlich eh kein Problem, weil wir da alle nicht so drauf sind dass wir ständig rasten wollen. Speziell ich hab halt noch obendrein diesen Ehrgeiz, möglichst viele Herausforderungen an einem Rutsch zu schaffen.

Aber ich hab eben auch schon mit Leuten gespielt, die irgendwann gemerkt haben, dass es bei dem betreffenden SL an den meisten Tagen nur 1 Kampf gibt; in Ausnahmefällen mal 2 oder 3 (aber dann vorgewarnt durch Dungeon-Umgebung), und dann entsprechend angefangen haben, sofort Nova zu gehen.
Was halt für alle anderen unbefriedigend ist, weil dann z.B. der Sorcerer schon alles weggeblastert hat, bevor die anderen überhaupt ihre Waffen ziehen können.

Manche SLs fangen dann an, diesen einen Encounter so weit raufzuschrauben, dass die Spieler halt auch alles reinsenken _müssen_ um ihn zu bestehen. Kann man schon machen. Aber dann ist es halt erstens ein Wettrüsten, zweitens wird der Ressourcenmanagement-Gedanke dabei komplett aufgegeben.

chad vader:

--- Zitat von: Feuersänger am 16.02.2018 | 12:51 ---Das mit der begrenzten Regeneration von ca 20-25% pro Rast hab ich mir auch schon überlegt, ist aber halt auch für manche Klassen extrem buchhaltungsaufwendig, und es gibt viele Rundungsfehler. Allein bei den ganzen Spellslots. Deine Methode mit den Regenerationspunkten, mit denen die Ressourcen einzeln zurückgekauft werden müssen, liefert zwar sicher ausbalancierte Ergebnisse, wäre mir aber zu langwierig und umständlich.
--- Ende Zitat ---
13th Age Charaktere haben wesentlich weniger "Verbrauchsfähigkeiten". Selbst bei einem Max Level Wizard wären 10 Dailies auffällig hoch. Der Durchschnitt für 13th Age Charaktere insgesamt dürfte wohl bei 3-6 irgendwo liegen. Die Buchhaltung ist also überschaubar.

Die Regenerationspunkte waren auch schon mein zweiter Ansatz. Der erste war komplett Zufallsprinzip. Jeder "verbrauchte" Slot regeneriert sich z.B. bei 5-6 auf W6. Das ist weniger bürokratisch, Rundungsprobleme erübrigen sich, dafür halt weniger planbar. Je nach Geschmack kann das letzte auch ein Feature sein. Meine Spieler wollten lieber Punkte...

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