Ich vermute darüber hinaus, dass die Schwierigkeit, Spieler für 7te See 2nd zu finden, in den Regeln begründet liegt, die für viele erst mal einen Bruch mit den ihnen bekannten Regelkonzepten darstellen. Das schreckt gegebenenfalls ab.
Das sehe ich auch so, Crimson King.
Um es etwas auszuführen: Entgegen dem klassischem Tischrollenspielregeln, in denen man eine Handlung ansagt und diese dann "auf die Probe gestellt" wird, um den Ausgang der Handlung zu bestimmen, funktioniert die Mechanik in 7te See anders; Die Spielleiterin beschreibt den nächsten Abschnitt des Abenteuers [Sagen wir: Ihr müsst Informationen über das Ziel eines ausgelaufenen Schiffes in Erfahrung bringen und sucht dafür eine Hafenkneipe auf.] und die Spielerinnen beschreiben dann, wie sie die Sache angehen wollen [Die erste Spiellerin denkt, dass mit direkten Gesprächen am meisten zu holen ist und wählt daher "Entschlossenheit" und "Überzeugen", während eine anderer Spielerin sich dafür entscheidet, lieber sich unauffällig neben Reisende und Händler zu setzen, um dort etwas zu lauschen - und wählt "Verstand" und "Wahrnehmen".]. Dann stellen die Spielerinnen ihre Würfelpools zusammen, würfeln und bilden Würfelgruppen, um so Steigerungen heraus zu bekommen (quasi Erfolge). Jetzt(!) erst geht es in die Szene mit der Taverne. Während die SC sich dort aufhalten und Aktionen unternehmen, um an die benötigten Informationen zu gelangen, bietet die Spielleiterin den SC an entsprechenden Stellen "eine Probe" an. ["Du wendest dich an den Wirt? Der weiß leider nicht, wohin das Schiff unterwegs ist; aber mit einer Steigerung verrät er dir, welche Art von Ladung seine Matrosen das Schiff beladen haben, vielleicht bekommst du darüber heraus, wohin es unterwegs ist..."] Und jetzt kann der SC entscheiden, ob(!) die Probe gelingt (und ihr diese Information den Preis wert ist).
Zusammengefasst:
Klassisches Rollenspiel: In die Taverne, Wirt anquatschen, Probe würfeln, Erfolg: Ja/Nein.
7te See: Überlegen wie man es angeht, in die Taverne, Wirt anquatschen, Steigerung gegen Erfolg (Entscheidung liegt beim SC!).
Das bringt natürlich einige Vor-/Nachteile:
(-) Die SC müssen sich VORHER Gedanken machen, wie sie eine Situation angehen. (Das mögen einige SC nicht; sie wollen lieber "erstmal gucken".)
(-) Die RESSOURCE "Steigerungen" sind begrenzt. (Ein SC kann nicht alles machen oder X-mal neu versuchen.)
(+) Die RESSOURCE "Steigerungen" sind begrenzt. (Hat ein SC alle seine Steigerungen ausgegeben, sind alle weiteren Versuche zum Scheitern verurteilt. Aber warum soll das gut sein, Day'? Ganz einfach: Introvertierte SC kommen auch mal "zum Zug". Vorpreschende SC - die zügig all ihre Steigerungen, um Erfolge vorzuzeigen, ausgeben - haben im späteren Verlauf der Szene keine mehr und die Zeit der anderen SC, die noch Steigerungen besitzen, ist gekommen. Meiner Meinung nach die beste Mechanik in 7te See!)
(+) Die VERLAGERUNG des Würfelns. (Das Spiel wird nicht jedesmal unterbrochen, um einen Würfel zu werfen und das Ergebnis abzulesen, sondern es findet während des Rollenspiels nur ein "Handel" (Steigerung/en gegen Erfolg/e) statt. Meiner Meinung nach die zweitbeste Mechanik in 7te See!)
Wie seht ihr das? Ist meine Ausführung eine neue Perspektive für euch, die Mechanik aus einem anderen Winkel zu betrachten? Oder seht ihr in der Würfelmechanik keinen Nutzen?