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Lazy Dungeon Mastering (und die dazugehören KS)

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Skarabäus:

--- Zitat von: Don Kamillo am 15.11.2021 | 13:36 ---Ich erwarte von meinen Leuten, dass sie mir sagen, was sie beim nächsten Mal vorhaben, damit ich damit arbeiten und ein wenig planen kann.

--- Ende Zitat ---

Genau hier hadere ich ein wenig mit dem RotLDM-System: Die Spieler haben nach einem Abend eine handvoll unterschiedlicher Möglichkeiten, die alle plausibel und sinnvoll sind. Wenn ich mit einem starken Start einsteigen möchte, muss ich mich für eine der Optionen entscheiden, rücke diese dadurch in den Fokus und "entmündige" die Spieler, treibe vermutlich sogar die ganze Storyline in eine bestimmte Richtung vorwärts. Auf eine Metadiskussion, was die Charaktere als nächstes tun wollen, habe ich aber keine Lust, denn das killt das Überraschungsmoment.

PS. Danke auch von mir für den Einblick in deine Notizen.  :)

Don Kamillo:

--- Zitat von: Skarabäus am 15.11.2021 | 14:22 ---Genau hier hadere ich ein wenig mit dem RotLDM-System: Die Spieler haben nach einem Abend eine handvoll unterschiedlicher Möglichkeiten, die alle plausibel und sinnvoll sind. Wenn ich mit einem starken Start einsteigen möchte, muss ich mich für eine der Optionen entscheiden, rücke diese dadurch in den Fokus und "entmündige" die Spieler, treibe vermutlich sogar die ganze Storyline in eine bestimmte Richtung vorwärts. Auf eine Metadiskussion, was die Charaktere als nächstes tun wollen, habe ich aber keine Lust, denn das killt das Überraschungsmoment.

PS. Danke auch von mir für den Einblick in deine Notizen.  :)

--- Ende Zitat ---

Jede Spielrunde ist ja anders und das ist gut so. Ich lasse mich auch gerne überraschen, verstehe aber nicht, warum ein "starker Einstieg" das verändern soll bzw. verändert? Ich habe zumindest nicht das Gefühl, dass ich jemanden entmündige.
Ich habe aber für mich festgestellt, das ich gerne so etwas wie "Railroading into adventure" mache, also die Gruppe mit dem Zug zu dem Bahnhof bringe, wo das Abenteuer anfängt, ab da entscheidet die Gruppe, wie sie vorgeht. War mit dem Dungeon auch so. Das war grob geplant, aber wie die Truppe es absucht und ob und wann Ghule kommen oder so, das war nicht geplant oder gescriptet, sondern hat sich aus den Taten der Spieler im Vorfeld so ergeben.

Für mich ist der Einstieg eigentlich nur eine derzeitige Situationsbeschreibung, mehr nicht. Was die Gruppe daraus macht, ist ihre Sache. Es geht ja nicht um eine exakte Vorhersage, was als Nächstes ansteht, aber ich plane derzeit halt für die nächste Sitzung und das mache ich,  damit ich nicht alles improvieiseren muß, das mache ich eh genug und habe Spass mit Zufallstabellen. Aber wenn ich vorab plane, bin ich einfach sicherer und genieße den Abend mehr, egal, welche Überraschungen ansonsten so anstehen.
Ich sehe den starken Einstieg auch nicht immer und überall, er bietet sich für mich aber an, wenn das Abenteuer vorbei ist, nach der Downtime, und halt mitten im Abenteuer, um zu rekapitulieren und die Gruppe ins Geschehen zu bringen.
Auf Metadiskussionen habe ich auch keinen Bock, die diskutieren das schon ingame aus und klappern Kontakte ab und probieren die Gerüchteküche aus.

Skarabäus:

--- Zitat von: Don Kamillo am 15.11.2021 | 14:38 ---Ich lasse mich auch gerne überraschen, verstehe aber nicht, warum ein "starker Einstieg" das verändern soll bzw. verändert? Ich habe zumindest nicht das Gefühl, dass ich jemanden entmündige.
Ich habe aber für mich festgestellt, das ich gerne so etwas wie "Railroading into adventure" mache, also die Gruppe mit dem Zug zu dem Bahnhof bringe, wo das Abenteuer anfängt, ab da entscheidet die Gruppe, wie sie vorgeht.

--- Ende Zitat ---

"Railroading into adventure" finde ich eine passende Formulierung (gefällt mir!) und ist genau das, was ich meine. Vielleicht ist entmündigen ein zu starker Begriff, aber das Spielergedächtnis ist kurz und so werden Anstubser seitens des Spielleiters - besonders wenn sie so deutlich sind wie bei einem starken Start - gerne aufgegriffen und andere Ideen erst einmal hinten an gestellt und möglicherweise im Trubel der Geschehnisse vergessen. Ist das schlimm? Nö, eigentlich nicht. In meinem Fall ist das sogar positiv, denn wir spielen in einer Sandbox, die eigentlich nur für 1-2 Abende ausgelegt war, aber auch nach 4 Spielsitzungen ist noch kein Ende abzusehen und die Zahl der losen Fäden steigt. Railroading into adventure hilft diese abzuarbeiten. Aber die Entscheidung, auf welchen Faden ich die Spieler ansetze und wo die Geschichte weiter geht liegt eben bei mir, nicht bei den Spielern.

Don Kamillo:

--- Zitat von: Skarabäus am 15.11.2021 | 16:18 ---"Railroading into adventure" finde ich eine passende Formulierung (gefällt mir!) und ist genau das, was ich meine. Vielleicht ist entmündigen ein zu starker Begriff, aber das Spielergedächtnis ist kurz und so werden Anstubser seitens des Spielleiters - besonders wenn sie so deutlich sind wie bei einem starken Start - gerne aufgegriffen und andere Ideen erst einmal hinten an gestellt und möglicherweise im Trubel der Geschehnisse vergessen. Ist das schlimm? Nö, eigentlich nicht. In meinem Fall ist das sogar positiv, denn wir spielen in einer Sandbox, die eigentlich nur für 1-2 Abende ausgelegt war, aber auch nach 4 Spielsitzungen ist noch kein Ende abzusehen und die Zahl der losen Fäden steigt. Railroading into adventure hilft diese abzuarbeiten. Aber die Entscheidung, auf welchen Faden ich die Spieler ansetze und wo die Geschichte weiter geht liegt eben bei mir, nicht bei den Spielern.

--- Ende Zitat ---
Ich denke, wir verstehen uns  :ctlu:
Ich beleite ja auch eine Sandbox (D&D 5 Trollödnis, siehe Spielberichte), wo die Gruppe prinzipiell machen kann, was sie möchte. Da möchte ich die Gruppe nicht irgendwo hindrängen (die wollen das gefühlt aber schon, zumindest teilweise).

Rackhir:
Ich finde es auch nicht übergriffig, die Spieler am Ende eines Abends zu fragen, was sie am nächsten machen wollen und das dann auch maßgeblich für meine Vorbereitung zu nutzen. Es bleibt ja immer noch ihre Entscheidung und Optionen gibt es da stets. Aber wir sind auch inzwischen alle alt genug, dass keiner mehr auf die Idee kommt, in der nächsten Sitzung aus Spaß, Sadismus oder Querulantentum dann was anderes vorzuschlagen als abgestimmt.

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