Autor Thema: Sinn und Unsinn von Fragelisten und ausgearbeitetem Hintergrund  (Gelesen 24603 mal)

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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

wir spielen derzeit hauptsächlich fertige Abenteuer. Da kann einem der ausgedachte Hintergrund dann eher im Weg stehen. Weil man anch Hintergrund diese oder jene Handlung und damit einen Teil des Abenteuers nicht mitmachen würde.
Ich persönlich stelle derzeit fest das mir das Spiel mit den Mitspielern Spaß machen muß und nicht das Abenteuer mit meinem Hintergrund verbunden werden muss.
Denn so schön auch eine Motivation für den Charakter ist, sie nutzt nichts wenn nicht auch der Spieler motiviert ist.

Wenn jemand konkrete Anknüpfungspunkte braucht, etwa einen Charakter als Freund oder Familienmitglied ist das wieder etwas anderes.
Auch Belohnungen bei der Charaktererschaffung, neues Traveller, führen natürlich dazu das der Hintergrund wichtiger ist.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

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Offline Crimson King

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Ich erwarte von jedem Spieler, dass er konkret Herkunft, soziales Umfeld und Motivationen des eigenen Charakters benennen kann, oder Dinge daraus benennt, die explizit erspielt werden sollen. In ausuferndem Freitext soll der Spieler das bitte nur abliefern, wenn die Schreibe auch angenehm zu lesen ist. Generell sind Stichworte absolut ausreichend.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Hotzenplot

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Sinn macht das Ganze nur, wenn es benutzt wird.

Ich mag zum Beispiel Flags. Als Spieler und als SL. Für mich sind die Flags meiner Runden wichtige Gedankenstützen um aufgrund der Angaben zu den Charakteren die Kampagne weiter voranzutreiben. Insbesondere deshalb, weil die Flags ganz bewusst SPIELERwillen abfragen, der nicht unbedingt mit den Motivationen der Helden übereinstimmen muss.

Flags gut und nutzbar auszufüllen, ist die erste Hürde. Ich habe es trotz vorheriger Ansprache dazu erlebt, dass ein Spieler beim "Was will ich mit meinem Charakter erleben" hinschreibt: "Spannung" und "gutes Rollenspiel".  :bang: Beiden Seiten muss bewusst sein, dass die niedergeschriebenen Infos den Zweck erfüllen, in der Kampagne genauer erspielt werden zu können (und auch nicht zu müssen).

Die zweite Herausforderung ist es dann, die Flags auch dauerhaft im Spiel einzubringen. Deshalb schaue ich mir als SL die Flags meiner Spieler regelmäßig an, aber auch die Spieler sollten das tun und sich kritisch fragen, ob das überhaupt noch passt, was da steht.

Drittens ist es m. E. schwierig, den richtigen Zeitpunkt zu wählen, wann sie dem SL vorliegen sollten. In meiner Hauptrunde, in der ich meine Spieler schon recht gut einschätzen kann, warte ich damit eine Weile. In der neuen Kampagne haben wir jetzt schon einige Spieltage hinter uns (10 oder so) und ich bin jetzt erst kurz davor, mir die Flags ausfüllen zu lassen. Allerdings ist es hier auch nicht so wichtig, da ich im sehr engen Austausch mit den Spielern und ihren Vorstellungen zu ihren Charakteren bin. Bei einer neuen Runde mit Unbekannten kämen die Flags vermutlich bei der Charaktererschaffung auf den Tisch. In diesem Moment sind sie erfahrungsgemäß aber auch am schwierigsten auszufüllen, weil man seinen eigenen Charakter noch gar nicht gespielt hat.

Ich hänge die Flags, die ich benutze, mal an. Sind auch mittelbar über´s Tanelorn bei mir gelandet.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 14.02.2018 | 14:01 von Hotzenplot »
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Offline Lord Verminaard

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An dem letzten Charakterhintergrund, den ich geschrieben habe, habe ich tagelang gefeilt, um ihn auf 1 Seite einzudampfen bei voller Verständlichkeit und Aussagekraft. ;)
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Offline Feuersänger

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Was mir viel wichtiger ist: dass jeder Mitspieler mal in sich geht und sich überlegt, warum sein Charakter diese Kampagne durchziehen will, und welche Gründe er den anderen Charakteren gibt, ihn mitnehmen zu wollen. Das muss nichtmal schriftlich ausformuliert werden.
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Thor lootet nicht.

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Offline Grimtooth's Little Sister

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Ich hab noch nie ne Frageliste geschickt, allerdings werde ich das demnächst mal machen weil in einer der momentan pausierten Gruppen es trotz voriger Klarstellung, dass sie alle zusammenpassen müssen, es irgendwie nie so richtig klappt. Bin aber noch nicht sicher, was ich da reintun soll.

Normalerweise erwarte ich keine toll ausgearbeiteten Hintergrund, aber wenigstens die Spieler selber sollten wissen, wie der Char so tickt. Das ist leider auch nicht immer der Fall.

Bei fertigen Abenteuern liegt ja oft eine Liste mit möglichen Motivationen bei, da hat dann eine davon, oder eine ähnliche, genommen zu werden.
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Offline Menthir

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Grundsätzlich bin ich gegen lange ausformulierte Hintergrundgeschichten aus drei Gründen:

1. Niemand will das lesen.

2. Der Charakter soll die Abenteuer im Spiel erleben, nicht davor.

3. Niemand will das lesen.

Ich sehe ein, dass Hintergrundgeschichten problematischen Ballast mitbringen. Je ausführlicher ein Hintergrund wird oder zumindest mehr Hirnschmalz in ihm steckt, desto mehr hat ein Spieler auch das Bedürfnis, dass sein Charakter sich so schlägt, wie er sich im Hintergrund gibt.
Das ist etwas, was sich häufig mit den Spielbedürfnissen oder auch einfach der Spielrealität beißt. Daraus erwächst häufiger als nicht Ärgernis und Gram. Gerade weil viele Spieler sich im Hintergrund auf ihre Mary Sue vorbereiten.

Gleichwohl lese ich sowas gerne und versuche dem gerecht zu werden. Insofern kann ich das "Niemand will das lesen." nicht komplett teilen. Ich lese auch Hintergründe, die gar nichts mit meinen Runden zu tun haben. Einfach, weil ich den Aufwand schätze und die Ideen.

Ich habe deswegen begonnen vor geraumer Zeit in meinen Runden das Konzept eines evolving backgrounds zu verbreiten. Das heißt, ausgehend von einem groben Hintergrundkorpus, der nur 3-5 Zeilen sein braucht oder 3-5 Spiegelstriche lang, eröffnet sich die Möglichkeit, die Ereignisse der Kampagne abzuwarten, ein wenig einzutauchen und sich dann in die Ereignisse einzunähen.
Die Orkarmee der blauen Hand marschiert nach Alorn? Ich weiß, was sie versuchen werden! Sie haben schon früher versucht die Prinzen des Hauses Calashadir zu entführen als Druckmittel gegen den Hohekönig. Ich bin ein Calashadir...

Seit Fate/Malmsturm ist es in meinen Runden recht selbstverständlich geworden, aber auch in Pathfinder/D&D-Runden klappt das inzwischen gut. Und so hat man das Gefühl, Hintergrund zu generieren, ohne alles zu überfrachten und die Hintergründe haben spielweltliche Relevanz.
In Retrospektive können sie dann auch ausformuliert werden, wenn jemand Spaß daran hat. Und ich werde sie garantiert lesen.  :)
„Zutrauen veredelt den Menschen, ewige Vormundschaft hemmt sein Reifen“ - Johann Gottfried Frey

„Ein Mensch wollte immer Recht behalten:
So kam's vom Haar- zum Schädelspalten.“ - Eugen Roth

Offline BobMorane

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Ausgefeilte mehrseitige Hintergründe schreibe ich für meinen privaten Spaß. Es frustet nämlich auch, wenn der SL die dann nicht liest auf die Flags eingeht ect.

Als SL helfen mir kurze Infos über Motivationen, Ziele, Freunde, Feinde, wie fügt sich der Held in die Welt ein oder auch ein DAS will ich mit meinem Charakter mal machen.

Bei SF Runden frage ich das mehr ab, da hier soziales/privates Umfeld einfach häufiger ins Spiel kommen und auch von mir aufgegriffen werden als bei einer Fantasy Runde wo die Helden viel Unterwegs sind oder sich in einer für sie neuen Region befinden.

In meiner Hell on Earth Runde, die ich bewusst sandboxig anlegen wollte habe ich mit Post it Abfrage gearbeitet. ich habe Zettel mit Titeln wie:

Places to go
People to meet
People to kill
Things to do

auf den Tisch gelegt und die Spieler Post ist ausfüllen lassen.  Was dabei rum kam hat gut zu 50% unserer Spielinhalte beigetragen.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Wenn es zu lang ist, ist es ein Problem, aber so 2-3 Seiten lese ich gerne. Allerdings eher als SL, die Mitspieler brauchen das nicht alles zu wissen, das sollte ja möglichst erst im Spiel rauskommen.
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Offline KhornedBeef

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Also, wenn ich jetzt leiten will, dann ist mit erstmal wichtig, dass die Charakter glaubhaft motiviert oder motivierbar sind, eine Party zu bilden und an einem Strang zu ziehen. Jedenfalls musste meine derzeitige Runde zu der Erkenntnis kommen :).
Natürlich erhoffe ich mir lebende Charaktere, die Teil ihrer Welt sind, aber notfalls baue ich dann auch eine Vanilla-Haudrauf-Heinz ein, der im Lauf des Spiels wächst.
Fragelisten mag ich, benutze ich, weil besser als "Schreib mal nen Hintergrund". Dann ist klar, welchem Umfang das haben soll und auf welche Sachen Augenmerk gelegt wird (und was ich vielleicht auch für die Kampagne wichtig finde, vielleicht hakt da noch jemand ein dann). Keine Nachteile für mich, wenn ich mich auf das wesentliche Beschränke. Man kann notfalls auch Fragen offen lassen, solange man nach jeder Session nochmal draufschaut.
Ich finde, man kann einfach auch über manche Settings unglaublich viel kommunizieren, indem man sie harte Fragen stellen lässt. "Wie weit würdest du gehen, um X zu dienen?" "Welches Familienmitglied hast du verraten, um y zu erreichen?"
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Noir

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Wenn ich so in meiner Erinnerung forsche, waren die größten, spannendsten, lustigsten und demnach auch besten Kampagnen meines Rollenspielerdaseins eigentlich nie mit irgendwelchen Hintergründen unserer Charaktere verbunden. Nie. Und wären sie es doch gewesen, wäre da kein Mehrwert bemerkbar gewesen - so glaube ich zumindest. Demnach muss ich für mich den Schluss ziehen: Nein ... ausgearbeitete Hintergründe und Fragestellungen sind definitiv nicht notwendig um ein gutes Spiel zu haben.

Ich selbst habe ganz früher natürlich oft trotzdem Hintergrundgeschichten verfasst (die nie ins Spiel eingeflossen sind). Irgendwann bin ich dann dazu übergegangen, dass ich das Spiel die Hintergrundgeschichte schreiben lasse. Das, was mein Charakter im Spiel erlebt, ist das, was mein Charakter erlebt hat. Darauf aufbauend kann man vielleicht in späteren Abenteuern mal Verflechtungen machen - die dann eben auch die ganze Gruppe (!) betrifft ... und nicht nur einen ("Oh, der Schmied Gerd mit der Narbe über dem linken Auge ... den kennen wir doch!").

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Ein grobes Charakterkonzept samt Antwort auf "warum bin ich ausgerechnet hier, wo das Spiel losgeht?" und aktueller Motivation kriege ich als Spieler normalerweise schnell zusammen. Daraus kann dann in geschriebener Form irgendwas von einer kurzen Stickwortliste bis zu etwa einer halben Seite Text werden, speziell bei Ersterschaffung aber wahrscheinlich nicht mehr. Genauere Hintergrunddetails fallen mir oft erst zusätzlich ein, wenn ich den Charakter schon ein bißchen gespielt oder mich zumindest anderweitig eine Weile mit ihm beschäftigt habe, das geht also in der Regel nicht alles auf einmal -- und da hilft mir auch ein Fragebogen nicht automatisch weiter, denn wenn ich die Antworten auf diverse Fragen selber noch gar nicht wirklich kenne ("Was ißt dein Charakter am liebsten zum Frühstück?" "...öh, keine Ahnung, Äpfel? Belegte Brote? Kann ich einen Telefonjoker ziehen?"), dann dauert alles eher noch ein gutes Stück länger, weil ich an denen dann einfach hängenbleibe.

Offline KhornedBeef

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Wenn ich so in meiner Erinnerung forsche, waren die größten, spannendsten, lustigsten und demnach auch besten Kampagnen meines Rollenspielerdaseins eigentlich nie mit irgendwelchen Hintergründen unserer Charaktere verbunden. Nie. Und wären sie es doch gewesen, wäre da kein Mehrwert bemerkbar gewesen - so glaube ich zumindest. Demnach muss ich für mich den Schluss ziehen: Nein ... ausgearbeitete Hintergründe und Fragestellungen sind für mich definitiv nicht notwendig um ein gutes Spiel zu haben.

Ich selbst habe ganz früher natürlich oft trotzdem Hintergrundgeschichten verfasst (die nie ins Spiel eingeflossen sind). Irgendwann bin ich dann dazu übergegangen, dass ich das Spiel die Hintergrundgeschichte schreiben lasse. Das, was mein Charakter im Spiel erlebt, ist das, was mein Charakter erlebt hat. Darauf aufbauend kann man vielleicht in späteren Abenteuern mal Verflechtungen machen - die dann eben auch die ganze Gruppe (!) betrifft ... und nicht nur einen ("Oh, der Schmied Gerd mit der Narbe über dem linken Auge ... den kennen wir doch!").
Fixed it for you ;)
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Offline KhornedBeef

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Ein grobes Charakterkonzept samt Antwort auf "warum bin ich ausgerechnet hier, wo das Spiel losgeht?" und aktueller Motivation kriege ich als Spieler normalerweise schnell zusammen. Daraus kann dann in geschriebener Form irgendwas von einer kurzen Stickwortliste bis zu etwa einer halben Seite Text werden, speziell bei Ersterschaffung aber wahrscheinlich nicht mehr. Genauere Hintergrunddetails fallen mir oft erst zusätzlich ein, wenn ich den Charakter schon ein bißchen gespielt oder mich zumindest anderweitig eine Weile mit ihm beschäftigt habe, das geht also in der Regel nicht alles auf einmal -- und da hilft mir auch ein Fragebogen nicht automatisch weiter, denn wenn ich die Antworten auf diverse Fragen selber noch gar nicht wirklich kenne ("Was ißt dein Charakter am liebsten zum Frühstück?" "...öh, keine Ahnung, Äpfel? Belegte Brote? Kann ich einen Telefonjoker ziehen?"), dann dauert alles eher noch ein gutes Stück länger, weil ich an denen dann einfach hängenbleibe.
Schlechtes Beispiel mit der Frage. Außer ihr spielt "Fridge - das Rollenspiel um aufständischen Aufstrich", wo du faierweise damit rechnen muss, nach Obst gefragt zu werden.
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Offline Issi

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Mir reicht ein Kurzes- Wie heißt die Figur? Wo kommt sie her?(Land,Ort) Warum geht sie auf Abenteuer?
Der Rest ergibt sich dann im Spiel.
Zu genau brauche ich es nicht. Wenn es genauer ist, auch gut.

Swafnir

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Ich find solche Listen gut, aber für mich als Sppieler selbst. Es hilft mir, mir klar zu werden wie der Charakter tickt und schafft eine gewisse "Vertrautheit" mit der Figur.

Für den SL halte ich es Zeitverschwendung. Ich hab das immer nur so erlebt: Ich mach mir nen Haufen Arbeit damit und von SL-Seite wird es dann ignoriert. Ist nicht böse gemeint, mir als SL ist das auch oft genug passiert. Oder man bekommt die zettel zurück und man merkt halt dass die leute keinen Bock haben. Das sorgt alles nur für Frust.

Jeder soll das für sich selbst machen oder bleiben lassen - ganz wie er möchte  8)

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Schlechtes Beispiel mit der Frage. Außer ihr spielt "Fridge - das Rollenspiel um aufständischen Aufstrich", wo du faierweise damit rechnen muss, nach Obst gefragt zu werden.

"Schlechtes Beispiel", pffft. Zumindest meiner Erfahrung nach verzetteln sich die meisten solchen Fragebögen gerne in derartigem und ähnlichem Kleinkram -- sonst kämen ja auch erst gar keine längeren Fragelisten zusammen, und wozu bräuchte man dann überhaupt so ein Formular?

Offline KhornedBeef

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"Schlechtes Beispiel", pffft. Zumindest meiner Erfahrung nach verzetteln sich die meisten solchen Fragebögen gerne in derartigem und ähnlichem Kleinkram -- sonst kämen ja auch erst gar keine längeren Fragelisten zusammen, und wozu bräuchte man dann überhaupt so ein Formular?
Ich will ja nicht angeben, aber besser als das sind meine Fragen bestimmt. Guck, ich habe sogar Beispiel gegeben, die besser und relevanter sind. Was ich sagen will, wenn außerhalb von "Fridge" solche Fragen kommen, ist der Fragebogen höchst wahrscheinlich scheisse oder soll lustig sein, und damit ein schlechtes Beispiel.
Das ist als würdest du sagen, Autogurte, die stören mich eher. Die bunten Farben, und sie lösen sich nur automatisch wenn man ein Polka tanzt...
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Offline Greifenklause

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Splittermond:
Mein Gnomberserker sollte bei Vargen (Wolfsmenschen) sozialisiert worden sein. Das war mein Designziel + dicker Hammer + "irgendwas mit Kräutern". Wie geht das?
Nebenan ist die Heimat der Gnome (offiziell), also waren seine Eltern Schnaps- und Tonikenhändler, die "die Wilden" belieferten.
Die Mutter war ihr bester Kunde und hat das Kind besoffen im Busch zur Welt gebracht, wo es dann von einer Vargin gefunden und aufgepäppelt wurde.
Als das "Missverständnis" sich dann aufklärte, war der kleine Pippin schon Teil des Stammes, aber der Kontakt war ja da und Pippin mithin Kind zweier Welten. Bei den monströsen Vargen musste er sich durchschlagen, deshalb ist er ausgesprochen muskulös und geschwind für einen Gnom.
Er kam sich stets ungeliebt vor und hatte gefühlt nie eine richtige Familie.

Deshalb ist er "hilfsbereit", "impulsiv", hängt "Rauschmittel"n an (Regeltechnische Schwächen) und sieht in den Abenteurern irgendwie seine Familie und beschützt diese bis zum bitteren Ende.

So hilft mir das, n Charakter rund zu kriegen. Wenn mir "10 Fragen" dabei geholfen hätten, bitte sehr.

DSA5:
Mein Dachgaubenzorro sollte so eine Art Zorro mit Hexentricks werden. Da musste ein Adelshaus her. Das hatte ich noch in der Hinterhand von einer langjährigen Kampagne. ZACK, n Bastard in einen Seitenarm geschrieben und sein Vater ist mein Hexer/DonJuan aus DSA3-Mantel-und-Degen-Zeiten. Mehr braucht es nicht.
Da hätten mich "10 Fragen" kein Stück weiter gebracht. Im Gegenteil. Der Char war am Anfang eher verweichlicht und milde und wurde im Verlauf der Abenteurer immer rachsüchtiger aus guten Gründen.


Aus SL-Sicht bei DSE:
Wir spielen da schnell und spritzig. Was nicht heißt, dass die Interaktion zu kurz kommt.
3 der Charaktere waren anfänglich Minensklaven. 1 war ein Sniper, der sie bei einem Anschlag befreit hatte. 1 war ein fremdes Gangmitglied, dass als Auftraggeber fungierte und jetzt zu den Abenteurern gehört.
Und als alle bei einer Zeitreise (2100-->1990) in Berlin strandeten stieß ein Schlagerstar dazu, dem sie versehentlich seine goldene Schallplatte gezockt hatten.
Große Vorgeschichten wären da hinderlich gewesen.

---> Das muss alles nicht repärsentativ sein. Es sind halt nur meine Erfahrungen der letzten Zeit.
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Offline Teylen

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Jenseits des Sinns oder Unsinns kann es passieren das Spieler auf die Frage nach ausformulierten Hintergründe mit einer Schockstarre reagieren. Zumindest ist mir das schon ein paar mal passiert.

Das heißt es wird ein entsprechender Hintergrund gewünscht, ich habe ein Konzept, wenn es allerdings darum geht es niederzuschreiben und abzugeben kommt es zu einer Blockade. Ich denke wegen einer (un)bewussten Angst davor bei der Bewertung des ganzen, also wenn der andere es liest, schlecht abzuschneiden.
Diese Angst wird mit größeren Zeiträumen paradoxerweise nicht geringer. Imho, weil mit dem Zeitraum der Anspruch daran wachsen kann, was (man glaubt das) der Empfänger erwartet.

Mein Rekord bei einem derartigen verschleppen kann leider in Jahren angegeben werden.

Mit Fragebögen habe ich mitunter weniger Probleme.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Greifenklause

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Mir reicht ein Kurzes- Wie heißt die Figur? Wo kommt sie her?(Land,Ort) Warum geht sie auf Abenteuer?
Der Rest ergibt sich dann im Spiel.
Zu genau brauche ich es nicht. Wenn es genauer ist, auch gut.

Selbst die Frage nervt mich meist.
Die wenigsten meiner Charaktere gehen anfangs auf Abenteuer.
Das erste Abenteuer passiert einfach, weil wir gerade zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort sind.*

Von allen Charakteren der letzten 20 Jahre fällt mir nur mein derzeitiger Gnomberserker ein, der bewusst auf Abenteuer gehen würde/gegangen ist.

Aber deiner Kernaussage stimme ich zu. Ja, isso, Issi!

----
EDIT: Und damit ist auch die Frage "Warum ziehst du mit A, B und C durch die Gegend?" schon kaum was Wert.
Denn im ersten Abenteuer wäre die Antwort gewesen "Sonst war keiner da!" oder "die anderen waren feige Hunde"
Und danach ist man sich dankbar, sich gegenseitig das Leben gerettet zu haben.
« Letzte Änderung: 14.02.2018 | 15:00 von Greifenklause »
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Online Sashael

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EDIT: Und damit ist auch die Frage "Warum ziehst du mit A, B und C durch die Gegend?" schon kaum was Wert.
Denn im ersten Abenteuer wäre die Antwort gewesen "Sonst war keiner da!" oder "die anderen waren feige Hunde"
Und danach ist man sich dankbar, sich gegenseitig das Leben gerettet zu haben.
Naja, ich habe schon sehr oft erlebt, dass SCs nach dem ersten überstandenen (Teil-)Abenteuer praktisch keinen reellen Grund mehr hatten, weiterhin miteinander rumzuziehen und das nur taten, weil Bernd, Frank und Heike halt gerne zusammen rollenspielen.

Deswegen finde ich eine Vernetzung der Gruppe so wichtig.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Lord Verminaard

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Die wenigsten meiner Charaktere gehen anfangs auf Abenteuer.
Das erste Abenteuer passiert einfach, weil wir gerade zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort sind.

Das hat sich so eingebürgert, auch weil Kaufabenteuer versuchen, mit generischen Abenteueraufhängern / Motivationen zu arbeiten. Meiner Erfahrung nach ist das aber eine undankbare Aufgabe für den SL, dann irgendwie, ohne Hilfe von den Spielern, für einen geeigneten Einstieg / eine geeignete Motivation zu sorgen, und eine Aufgabe, die von vielen SLs dann leider auch vernachlässigt wird, mit dem Ergebnis, dass die Charaktere eigentlich ohne guten Grund das Abenteuer erleben, was ich persönlich als sehr unbefriedigend empfinde.

Ich versuche daher, sowohl als Spieler als auch als SL, bereits im Vorfeld hier etwas genauer nachzufragen, die Ausgangssituation und die anfängliche Richtung der Kampagne etwas genauer zu beschreiben, damit die Charaktere dann auch reinpassen. Ein ausgearbeiteter Charakterhintergrund bedeutet dann für mich nicht eine lange Prosa. Ich schreibe zwar ganz ordentliche Prosa, wenn ich will, aber das heißt trotzdem noch nicht, dass irgendwer das lesen will. Sondern ein Charakterhintergrund hat insbesondere für mich selbst als Spieler eine wichtige Funktion. Folgendes soll er für mich leisten:

* Dass ich auf naheliegende Fragen (Wo kommst du her? Wie siehst du aus?) eine stimmige Antwort parat habe und sie mir nicht ad hoc aus den Fingern saugen muss.
* Dass ich für mich selbst herauskristallisiere, wie ich den Charakter spielen möchte, also welche Persönlichkeitsmerkmale und Ziele prägend sind und wie ich das im Spiel darbieten kann. Dazu überlege ich mir gerne auch ein paar typische Marotten oder Zitate. Wenn ich das nicht mache, kriege ich keine gute Differenzierung hin, dann falle ich in immer die gleichen Archetypen zurück.
* Dass ich dem SL zeige, was mich in der Kampagne interessiert, und ihm zwei, drei Angebote mache, wie er meinen Charakter greifen / involvieren kann.

Ich halte das für sehr, sehr förderlich. Finde ich schwer nachvollziehbar, dass einige hier das für nutzlos zu halten scheinen. ;)
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Offline Greifenklause

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Die erste Vernetzung ist
"Durch Wasser und Tränen gegangen"
Die zweite Vernetzung ist
"Egal wie seltsam und pervers die sind, bei dem Vorfall XY und konnte ich mich auf die verlassen und nur auf die"

Der Rest ist in der Tat Kür.
Aber allzuviele Spieler vergessen diese beiden wichtigen Punkte.
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Offline Greifenklause

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...
Das erste Abenteuer passiert einfach, weil wir gerade zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort sind.*

...

Die erleben nicht ohne Grund das Abenteuer.
Eine kleine bis mittlerer Katastrophe passiert und nur die zufällig anwesenden zukünftigen Abenteurer haben den Mumm oder die Tollkühnheit sich damit zu beschäftigen.

Oder man hat durch Zufall den gemeinsamen Feind, ist im gleichen Kerker, bei der gleichen Mine versklavt und flieht jetzt gemeinsam.
Sowas verbindet.
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