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[JÄGER] Jäger der toten Ebene - eigenes System - Kritik erwünscht!

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Sev1207:
Danke erstmal für die ganzen hilfreichen Anregungen und Kritik!

Hier sind jetzt erstmal die Antworten auf die ganzen Kommentare, später kommt dann noch ein Nachtrag zu Waffen und dem Kampf.

Außerdem noch allgemein: Ich habe überlegt, mein System mehr so zu gestalten, dass es W20 Proben so händelt, wie das bei D&D der Fall ist. D.h. es wird auf eine FK geworfen, der Bonus des PCs wird darauf addiert. Für das gelingen der Probe gelten je nach der Schwierigkeit der Aufgabe verschiedene Schwellen, die überschritten werden müssen. Ist der zusammenaddierte Wert größer oder gleich dem Schwellenwert, gelingt die Probe.
Das erschien mir einfacher, als das andersherum zu machen (wie bisher geplant), da man hierbei "immer weiter nach oben gehen" kann, um Dinge anzupassen, bei dem vorherigen System musste man nach unten gehen und da man ganze Zahlen eben nicht teilen kann, ist das irgendwann nicht mehr möglich.

Zu dem Kommentar von Scimi:
Ich kenne bis jetzt nur Initiative-Systeme, die so funktionieren, also jeder ist nacheinander an der Reihe und die Reihenfolge wird ja vorher ausgewürfelt. Das kam mir jetzt nicht so kleinschrittig vor, oder meinst du das System mit den AP?

Hast du einen Rat, wie das verbessert werden kann?

Die Waffen liefere ich noch nach, die sind meiner Meinung nach ganz ok austariert, manche machen zu Anfang hohen Schaden, andere über Zeit, wieder andere sind gut darin, Gegner auf Abstand zu halten, es werden also die Unhandlichkeit, der Schaden und die Reichweite der Waffe mit einbezogen.
Das ist auch der Grund, warum der Dolch vlt. doch nicht die allerebeste Waffe ist und schon gar nicht das Allheilmittel, denn seine Reichweite ist extremst gering. Wenn ein Dolchkämpfer gegen einen Lanzenträger antritt, will ich es so händeln, dass er sich erst "vorkämpfen" muss, bis er genau vor dem Gegner steht, also sein Dolch in Kampfreichweite ist. Damit setzt er sich jedes Mal, wenn er sich "vorkämpft" (pro Armlänge, die die Waffe lang ist, ist eine Runde geplant, schreibe ich aber nochmal genauer bei der Kampferklärung) der Gefahr aus, Schaden zu erleiden ohne selbst angreifen zu können.

Bezüglich dem Realismus: Ich weiß schon, dass das ein wenig unrealistisch klingt, aber ich setze mal darauf, dass da die Rule of Cool genug hilft, damit es nicht zu dumm rüberkommt im Spiel. Es ist ja sowieso ausgelegt auf mehrere Spieler, und der Held soll auch bessere Werte haben im Kämpfen mit "Heldenwaffen", der Schurke dann eher bessere Werte im Kampf mit Dolchen und hinterhältigen Waffen.

Zum Kommentar von Pyromancer:

Ok, danke für die Erklärung. Bis jetzt kommt mir das nicht so extrem kleinteilig vor, ehrlich gesagt, aber du wirst wohl recht haben. Was kann ich denn von den Konzepten am ehesten eindampfen und vereinfachen, damit es nicht so kleinteilig wird?

An der Arbeit habe ich bis jetzt noch Spaß, und wir spielen zurzeit noch eine Runde mit eine einfacheren System, von daher hat das auch noch Zeit. Danke für die Hinweise!


--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am  4.03.2018 | 12:36 ---Effekte gegen Rüstungen wären auch ne Möglichkeit

--- Ende Zitat ---

Meinst du so etwas wie Rüstungsdurchdringung?


--- Zitat von: Sagadur am  4.03.2018 | 12:19 ---Ich habe da immer so etwas wie Rüstung im Kopf, die einen Teil des Schadens absorbiert und dann sind 3x 1W6 etwas anderes ans 1x 3W6. Aber ich denke das muss Sev entscheiden/hinbasteln etc. ;)

--- Ende Zitat ---

Rüstung erschwert bis jetzt einfach den Angriffswurf des Gegners, wird also direkt auf den Paradewert des Verteidigers draufgerechnet, macht deswegen aber höchstens 25 Prozent eines Paradewerts eines PCs aus. Rüstung erschwert also den Angriffswurf des Gegners. Nichts mit Schadensreduktion, sondern nur Schaden verhindern. Wenn dann aber  die Rüstung durchdrungen wurde (Angriffswurf des Gegners ist gelungen) macht dieser auch den vollen Schaden. Das mit der Schadensreduktion kann dann eher eine Klassenfähigkeit werden, denke ich, da das sonst noch nirgendwo verbaut ist. Ich hatte daran nämlich gar nicht gedacht, also vielen Dank für den Tipp!

Was meinst du mit 3x 1W6 und 1x 3W6? Also der Unterschied zwischen beiden ist mir bekannt, aber in welcher Beziehung steht das zum Thema? Das verstehe ich nicht.


--- Zitat von: Scimi am  3.03.2018 | 13:04 ---Wenn ich für jeden Schwertstreich dreimal mit dem Dolch zustechen kann, macht dann ein Schwert dreimal soviel Schaden wie ein Dolch?  ;)

--- Ende Zitat ---

Ja, so ähnlich, aber die Reichweite spielt noch eine Rolle. Siehe oben und die folgende Kampferklärung.


--- Zitat von: Sagadur am  3.03.2018 | 11:21 ---Schön, wenn meine Idee dir gefällt. Und wenn die dann am Ende völlig anders, verbogen oder gar nicht auftaucht - Hauptsache, du bist dann mit deinem System zufrieden.

Zu der Sache mit dem Dolch, den dann jeder zückt. Ich habe die Werte nicht im Überblick, aber der verliert doch mit Sicherheit auf der Schadensseite. Öfter zustechen können, aber immer nur Nadelstiche setzen ist dann nicht wirklich effektiver als mit einem groooooßen Messer ein großes Loch zu produzieren. So habe zumindest ich versucht das auszugleichen - wohl wissend, dass es perfekt realistisch ohnehin nicht geht.

--- Ende Zitat ---

Das war auch meine Prämisse, sehe ich genau so.
Ich habe aber außer Schaden und Unhandlichkeit der Waffe noch Reichweite der Waffen als Attribut mit aufgenommen, damit verliert der Dolch nämlich auch, bzw. ist sein Einsatz weitaus riskanter als der eines Schwerts (auch siehe oben und Kampferklärung, die folgt.)


--- Zitat von: Fezzik am  3.03.2018 | 08:56 ---Das PC Rollenspiel Arcanum (von den Machern von Fallout) benutzt ein Aktionspunkte basiertes Kampfsystem, AP sind hier gleich dem Geschicklichkeitswert, Angriff mit einer Waffe kostet 3-5 AP und jedes Feld Bewegung 1 AP.
Hast du das da raus ? Ich hab damit vor Jahren auch mal rumexperimentiert, aber es dann sein lassen, ist zu umständlich.

--- Ende Zitat ---

Nein, das AP-System hab ich mir aus "Hexxen 1733", zumindest teilweise abgeschaut, da wird mit "Kraftakten" hantiert, also besonders extreme Taten erschöpfen den PC.

Auf dieser Seite gibts dazu die Download-Links:
https://paninimania.wordpress.com/kostenloser-download/

Ich hab schon versucht, das ohne AP zu machen und jeder Waffe die gleichen Angriffsgeschwindigkeiten zu geben, aber dann kann ich die Waffen an sich irgendwie nicht mehr unterscheiden, bzw. werden starke Waffen viel zu stark und schwache viel zu schwach... Wie kann ich das denn lösen, hast du da eine Idee?

Wie gesagt kommt in den nächsten Tagen noch das Kampf-Update.
Danke für eure Hilfe, für weitere Kritik bin ich immer offen!

Yney:
Ich meinte das wie folgt:
Wenn die Rüstung absorbieren würde, nehmen wir mal an -3 Schadenspunkte, dann würden drei einzelne Treffer mit je W6 Schaden deutlich weniger effektiv wirken als ein einzelner Treffer mit 3W6.
(Für Leute die es gerne durchgerechnet haben: bei den drei Einzeltreffern wäre der Erwartungswert des Gesamtschadens gerade mal 1,5, beim Einzeltreffer wären es 7,5 ;) ).

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