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[JÄGER] Jäger der toten Ebene - eigenes System - Kritik erwünscht!

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Lichtschwerttänzer:
Ignoriert nur leider Reichweite und andere Eigenschaften aka hatten wir in ADNd IIed schon

Sev1207:
Erstmal danke für so schnelles Feedback! Das hätte ich so jetzt gar nich erwartet, vor Allem nicht bei der Länge des Textes :D


--- Zitat von: Pyromancer am  1.03.2018 | 23:22 ---Ich hab's jetzt nur überflogen, aber das kann man schon so machen, das ist halt so ungefähr Stand von 1980.

--- Ende Zitat ---

Das verstehe ich nicht, ich kenn mich mit P&P Systemen aber auch wirklich nicht aus. Was meinst du damit?
Ist die Entwicklung von den "1980er Systemen" weg eine Verbesserung oder bloß eine Veränderung?


--- Zitat von: Pyromancer am  1.03.2018 | 23:22 ---Wenn du das Rad nicht völlig neu erfinden willst, dann nimm doch das und flansch da einfach dein Setting drauf. Das hätte den Vorteil, dass du einen robusten, Jahrzehnte lang getesteten und verfeinerten Regelkern hast, auf den du dich verlassen kannst und an dem du nicht mehr rumschrauben musst.

--- Ende Zitat ---

Ja, das hatte ich schon mit anderen Systemen versucht, aber nicht wirklich erfolgreich, aber zugegebenermaßen auch nicht wirklich ausdauernd.  Mich hat das Selberbasteln jetzt so gereizt, dass ich, wenn es mich nicht komplett umhaut, wahrscheinlich nur Ideen daraus entleihen werde, aber ich werde es mir auf jeden Fall anschauen, Danke!


--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am  2.03.2018 | 02:01 ---deine Klassen sind solche Klone , das sich Mitglieder derselben Klasse durch nix unterscheiden

--- Ende Zitat ---

Der Plan war auch nicht, dass es viele gleiche Klassen unter den Spielern gibt, daran hab ich ehrlich gesagt gar nicht gedacht, also danke für den Hinweis.
Aber wie könnte ich sie denn "unklonhafter" machen?
Dabei muss es, abstrakt gesehen, meiner Auffassung nach doch darum gehen, eine Balance zu finden zwischen einem einzigartigen Spielgefühl für jede Klasse und maximaler Freiheit bei der Charaktererstellung.
Aber ich habe keine Ahnung wie ich das konkret machen soll, außer eine möglichst große Auswahl an Klassen-FKs zu geben, aus der man wählen muss und nicht alle skillen kann. Welche Möglichkeiten habe ich denn dabei noch?


--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am  2.03.2018 | 02:01 ---Definiere deine Kampf FKs mal etwas präziser

--- Ende Zitat ---

Ist in Arbeit :)


--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am  2.03.2018 | 02:01 ---btw was sind Kurzhammer, usw. oder für Großschwert, Kriegshammer, Langaxt

--- Ende Zitat ---

Einfach verschiedene Waffenarten, aber die genauen Beschreibungen davon hab ich noch nicht, nur, dass es jeweils eine einhändig geschwungene und eine beidhändig benuzbare Variante gibt, jeweils Kurzhammer-Kriegshammer, Handaxt-Langaxt, Kurzschwert-Lang/Großschwert, usw. Deswegen kommen die - zugegeben - komischen Namen zustande. :)


--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am  2.03.2018 | 02:01 ---Nein!

--- Ende Zitat ---

Das war ja bezogen auf die simulierte Erholung und Erschöpfung, wenn ich das richtig verstanden habe, aber ich versteh nicht, was genau daran falsch oder schlecht ist. Geht es darum, dass ein PC gleichzeitig Erholung und Erschöpfung erfährt? Kannst du das bitte nochmal erklären?


--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am  2.03.2018 | 02:01 ---mit anderen Worten, dein System fällt an seinem "Alleinstellungsmerkmal" bis jetzt völlig durch.
Nach deiner Beschreibung nimmtbis jetzt jeder nur den Dolch.

--- Ende Zitat ---

Ich wusste gar nicht, dass ich darin ein Alleinstellungsmerkmal habe, eigentlich war das auch nicht mein Ziel. Wenn es dabei um das AP-System geht, dann ist das vielleicht ein wenig komisch jetzt zu lesen, weil die Waffenattribute noch nicht mit dastehen. Die habe ich aber schon festgelegt und ausgetüftelt. Ich füge die Waffenattribute noch bald hier hinzu.
Zu dem Dolch: prinzipiell hast du Recht, der Dolch scheint sehr gut zu sein, da er am öftesten/schnellsten angreifen kann. Dabei ist aber die Reichweite des Dolches und sein Schaden nicht berücksichtigt. Die Reichweite einer Lanze sollte in einem kurzen Kampf sehr vorteilhaft gegenüber einem Dolch sein, da der Dolchträger noch lang nicht angreifen kann und sich erst auf den Lanzenträger zubewegen muss, während dieser ihn schon attackieren kann (Ich hab das vergessen zu erwähnen: auch Bewegung kostet im Kampf AP, ist also auch rundenbasiert). Auch ist der Schaden eines Langschwerts viel höher als der des Dolches, sodass es schon Sinn macht, in einem kurzen Kampf mit dem Langschwert anzugreifen. Stellt man sich einen Kampf gegen nur ein Ziel vor, können zwei Langschwertkämpfer vlt mit etwas Würfelglück in einer Runde dieses eine Ziel durch ihren hohen Schaden komplett vernichten. So können sie zwar nicht viel Schaden über Zeit austeilen, aber das ist auch nicht nötig, weil der Feind schon tot ist. Wählen die beiden Spieler in der gleichen Situation jedoch jeder einen Dolch, dann machen sie den Kampf länger als nötig, vlt über 4 Runden oder so, wobei dann immer die Möglichkeit besteht, dass der Feind sie verletzt.
Findet jedoch ein Kampf gegen mehrere Ziele statt, so ist die Wahl einer schnelleren Waffe natürlich sinnvoller, um schneller die Angriffsziele zu wechseln, durch geringen AP-Verbrauch mobiler zu sein und den nötigen Schaden über lange Zeit besser austeilen zu können.
Ist das das, was du meintest?


--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am  2.03.2018 | 02:01 --- Wie meinen?

--- Ende Zitat ---

Das war schlecht geschrieben, gemeint war, dass jede Waffe einen anderen Schadenswert hat als eine andere Waffe (z.B. Dolch 1W6 Schaden, Großschwert 5W6 Schaden, usw.).


--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am  2.03.2018 | 02:01 ---Was hat das mit Feuer zu tun?

--- Ende Zitat ---

Das ist ebenfalls schlecht erklärt, gemeint war, dass eine so traumatische Erfahrung wie bei lebendigem Leib zu brennen defintiv nicht nur an der körperlichen, sondern auch an der psychischen Gesundheit eines PCs fressen wird.


--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am  2.03.2018 | 02:01 ---die Erklärung sollte überarbeitet werden

--- Ende Zitat ---

Ist in Arbeit. :)


--- Zitat von: Sagadur am  2.03.2018 | 10:20 ---Zu diesem Teil einfach mal ins Blaue geschossen:Es klingt für mich im Moment nach: Initiative hoch = zuerst dran.
Wenn man vielleicht eine Grenze einführt, die, so man sie überbietet "überläuft", könnten man vielleicht so zusätzliche Angriffe einstreuen. Beispiel: W20 für Initiative + Wert der Waffe (Dolch z.B. 20, Schwert 5). Überbietet man mit seinem Wurf beispielsweise die Grenze 30, dann erreicht man damit in einer "Unterrunde für Zusatzangriffe" einen Eintrag, die dann zusätzlich abgearbeitet wird.

--- Ende Zitat ---

Finde ich richtig gut, die Idee, danke! :)
War mir bis jetzt wie gesagt noch gar nicht sicher wie und ob ich überhaupt sowas wie Initiative mit reinnehmen will, weil mir die Umsetzung nicht einfallen wollte. Das klingt sehr gut, finde ich. Das einzige, was ich ändern würde für das System ist, dass ich den Bonus, der auf den Würfelwert draufgerechnet wird, nicht durch die Waffe, sondern druch zwei MMs bestimmen lasse. Zum einen sind die "übrig", da es 6 Klassen gibt und 8 MMs, zum Anderen habe ich die verschiedenen Geschwindigkeiten verschiedener Waffen schon abgebildet in unterschiedlichen AP-Kosten für unterschiedliche Waffen. Aber das Grundkonzept übernehme ich sehr gern. :)

Mir ist gerade noch etwas dazu eingefallen:
Wenn ich das so anschaue, dann führt das ja dazu, dass ein PC zweimal hintereinander dran sein kann, wenn er ja jedes Mal am Ende einer Runde dran ist und dann direkt am Anfang der nächsten nochmal. Das muss nicht schlecht sein, ist mir nur aufgefallen.
Aber auf folgende Idee bin ich dabei gekommen:
Wenn der INI-Wert eines PCs hoch genug ist, könnte er ja sogar zweimal angreifen, bevor ein anderer PC in einer Runde die Chance bekommt.
Beispiel:

PC 1 hat INI von 14, würfelt 20, also INI = 34, bzw. 30 und 4
PC 2 hat INI von 2, würfelt 1, also INI = 3
PC 3 hat INI von 12, würfelt 19, also INI = 31, bzw. 30 und 1

Kampf:
PC 1 greift an, da er 30 hat.
PC 3 greift an, da er auch 30 hat.
PC 1 greift wieder an, da er den höchsten Rest, 4, hat.
Jetzt erst greift PC 2 an, da er 3 hat.
PC 3 greift wieder an, da er 1 hat.

Sind zwar jetzt ziemlich extreme Beispiele, aber die theoretische Möglichkeit des Ganzen war mir wichtig. :)

Scimi:
Oha, das Inititativesystem scheint sich gerade richtung "Tick-basiert" zu bewegen…  ::)

Bei Kampfsystemen, die so viele bewegliche Teile haben, musst du darauf achten, dass alles einigermaßen ausgeglichen bleibt. Sonst landest du nachher bei einem dieser Systeme, wo es 20 Arten von Waffen gibt, aber alle Charaktere nur mit z.B. Äxten herumrennen, weil die in dem System halt von den Werten her besser sind als alles andere. Gleichzeitig darf es nicht zu ausgeglichen sein, denn wenn alle Waffen und Angriffsarten funktional absolut gleich sind, kannst du dir die ganzen Details direkt sparen.

Und immer im Auge behalten, ob das dann auch irgendwie Sinn macht. Im Augenblick klingt das so, als wenn ein Messer die bevorzugte Waffe gegen mehrere Gegner sein sollte, weil man damit mehrere Angriffe günstiger aufteilen kann. Ich bin jetzt kein Kampfexperte, aber in einem Actionfilm käme mir das sehr komisch vor, wenn der Bösewicht plötzlich Verstärkung bekommt und der Held das Schwert beiseite wirft und triumphierend das Schnitzmesser aus dem Gürtel zieht, schneller hin oder her…

Pyromancer:

--- Zitat von: Sev1207 am  3.03.2018 | 01:30 ---Das verstehe ich nicht, ich kenn mich mit P&P Systemen aber auch wirklich nicht aus. Was meinst du damit?
Ist die Entwicklung von den "1980er Systemen" weg eine Verbesserung oder bloß eine Veränderung?

--- Ende Zitat ---

In den 1980ern ging der Trend zu fitzeligen Systemen, kleinteilig, kompliziert, "realistisch", mit vielen beweglichen Teilen. Das ist nicht schlecht, aber schwer gut umzusetzen. Von den damaligen Systemen waren dann die meisten auch nicht so gut und sind in der Versenkung verschwunden. Später ging man die Sache dann eher abstrakter und einfacher an.

Was du da zu bauen versuchst wird sehr viel Arbeit erfordern, damit es gut wird. Wenn dein Ziel ist, ein Rollenspiel zu bauen, dann ist das ja kein Problem. Wenn dein Ziel aber ist, ein Rollenspiel zu spielen/zu leiten, dann ist es wahrscheinlich sinnvoller, auf ein etabliertes System zu setzen.

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Sev1207 am  3.03.2018 | 01:30 ---
Aber wie könnte ich sie denn "unklonhafter" machen?
--- Ende Zitat ---
definiere sie nicht so eng, spez ihre Motivationen, der heilige Tank und der Trophäenjäger sind zu eng.

Was mit den APs und ihrem Verbrauch simuliert wird, ist der Bulk, die (Un)Handlichkeit der Waffen


--- Zitat ---sondern auch an der psychischen Gesundheit eines PCs fressen wird.
--- Ende Zitat ---
das tun auch alle anderen Arten von Stress, Kampf, Töten, Gewaltleichen... PTSD

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