Autor Thema: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)  (Gelesen 33603 mal)

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Offline Maarzan

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Klar, aber welche Situation ist automatisch so, dass es keinerlei Chancen gibt. (Mit etwas Überlegung ließe sich auch sicherlich Nachvollziehbares finden)?
 Ich vermute, nicht viele.


 

Keiner hat von automatisch geredet. Wir haben hier aber per Definition eine extrem ungünstige Ausgangslage, wenn es nicht bereits andere Erklärungen zur Gefangennahme gibt, welche die Diskussion eh obsolet machen würden.
Und keinerlei Chance ist ebenfalls ein unsinniges Extrem. Es reicht dass die Chance entsprechend winzig klein ist. Und dazu ist für solche Situation eben meist auch nicht ein Zufall ausreichend sondern ist eine Kette davon notwendig um das gewünschte Ziel zu erreichen. 

Ebenfalls schon erwähnt. Wenn das Ganze nicht nach Spielweltlogik laufen soll brauchen wir die Diskussion auch nicht zu führen. Dann haben eh andere Prioritäten Vorrang. Aber wenn es eine entsprechende Absicht gibt, dann bleib weg mit solchen "Chancen" - bzw. würfel drauf, meinetwegen auf 1% oder gar 10% als Auflösung aufgerundet. Aber wenn es eine Kette ist für jedes Glied!

Tja und wer sagt, dass einmal gebaute Bedingungen ausreichen um sämtliche Eventualitäten sinnvoll und fair abzubilden, unter Berücksichtigung von Spielerentscheidungen? Und wer sagt zudem,  das Angleichungen weder erlaubt sind noch vorgenommen werden dürfen?
Auch nur der SL oder?

Sie sind aber das, was erst einmal da ist zusammen mit dem Geist, in dem sie geschaffen worden sein sollten. Alles was neu dazu kommt, muss ebenfalls darauf aufbauen.
Damit geht dieses Argument völlig ins spekulativ-imaginäre daneben.
Entsprechendes mit "Angleichungen". So etwas wird immer notwendig sein. Die Frage ist  nach welchen Vorgaben und welchem Geist. Und wenn da nicht abgewichen wird und vorher gut gearbeitet worden ist, wird auch dann nicht groß etwas anderes bei rauskommen.

Wenn ich diese Argumentation sonst so gehört habe mit "Anpassung", "Flexibilität" etc hieß es letztlich immer: Lasst doch den Blödsinn, den ihr da spielen wollt bzw. verabredet und bisher gespielt habt einfach mal beiseite und macht es so, wie ich es gut finde.

Edit. Was nützen mir Regeln, die spontane, unvorhergesehene oder persönliche Bedürfnisse der Spieler nicht mit beruecksichtigen wollen oder können?
Um wen geht es dann noch im Spiel?
Und wem nützen diese Regeln dann?


Nicht Bedürfnisse DER Spieler sondern DEINER. Wie schon mehrfach gesagt unter der Prämisse des spielweltorientierten Spiels:  Diese Art Spieler wollen nicht zwangsbespaßt und manipuliert werden. Deren Bedürfnis ist es die Spielwelt als konsistentes eigenständiges Produkt zu erkunden und diese und sich darin zu erproben.
Wenn zu DEINEM Spielspaß da entsprechende stilfremde Eingriffe notwendig sind, dann bist DU in der falschen Gruppe.
Die Spielregeln dienen dem Zweck einen entsprechenden Spielstil zu unterstützen und zu kommunizieren. Und vor Leuten wie dir auch ein wenig zu schützen.

Jede neue Situation erfordert eine neue Beurteilung.
In jeder Situation ist etwas anderes fair oder unfair.
Richtig oder Falsch.
Denn Spieler sind keine kalkulierbaren, emotionslosen Roboter. Es sind Wesen mit eigenen Gefühlen und Gedanken . Und diese sollten bei aller " Logik" und "Konsequenz" auch die nötige Berücksichtigungen finden.

Ja und, was soll das jetzt praktisch ausdrücken?

Erstens -ja das ist, so wie Sphinx das in #284 gedacht hatte,  eine Schiene, aber nur eine zum Plot.
...
Zweitens  hat das Initiieren einer solchen Situation nichts mit klassischem Railroading zu tun. Es soll nur einen Plot einleiten, mehr nicht.


Klär das vorher ab oder auch der "Plot" ist genau so eine Railroaderei.
[/quote]

Da gibt es viele Möglichkeiten.

Und ganz besonders dann, wenn man nur ein Argument nimmt und dann alles andere praktischerweise unter den Tisch fallen lässt. Wo Doppelgänger, Magie etc. vorhanden ist, werden die "Behörden" auch schon mal davon gehört haben - doppelt, wenn sie dann in der Lage sind zauberkundige SC gefangen zu halten.
Wenn nicht, dann ist das mit der Gefangennahme oder eben Gefangenhaltung eh schon wieder dubios.
Genauso mit Betäubung etc. Kann klappen, aber "sicher" ist dann doch üblicherweise noch ein gutes Stück weg und erfordert dann weitere Seltsamkeiten.


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline nobody@home

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Erstens -ja das ist, so wie Sphinx das in #284 gedacht hatte,  eine Schiene, aber nur eine zum Plot.
Mein Zitat bezieht sich darauf und  ist selbstverständlich auch genauso gedacht, dass die Helden, als Abenteuer Aufgabe wieder aus dem Sumpf heraus kommen sollen, wie sonst?
[...]

Zweitens  hat das Initiieren einer solchen Situation nichts mit klassischem Railroading zu tun. Es soll nur einen Plot einleiten, mehr nicht.

Öm...ich glaube, "Railroading ist okay, solange die SL es nur einsetzt, um ihren Willen zu kriegen" (denn nichts anderes bedeutet "ich habe einen Plot und der wird jetzt gespielt!" letztendlich) ist jetzt nicht so das tolle Argument, das automatisch alle überzeugt. wtf?

Offline Issi

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Öm...ich glaube, "Railroading ist okay, solange die SL es nur einsetzt, um ihren Willen zu kriegen" (denn nichts anderes bedeutet "ich habe einen Plot und der wird jetzt gespielt!" letztendlich) ist jetzt nicht so das tolle Argument, das automatisch alle überzeugt. wtf?
Also in dem Universum in dem ich lebe, leitet ein SL ein Abenteuer für seine Spieler.
Wenn diese einen extra für sie vorbereiteten Plot ablehnen, dann bleibt nur,  keine vorbereiteten Plots mehr zu spielen.
Und schon ist das Problem erledigt.

Offline Issi

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Keiner hat von automatisch geredet. Wir haben hier aber per Definition eine extrem ungünstige Ausgangslage, wenn es nicht bereits andere Erklärungen zur Gefangennahme gibt, welche die Diskussion eh obsolet machen würden.
Und keinerlei Chance ist ebenfalls ein unsinniges Extrem. Es reicht dass die Chance entsprechend winzig klein ist. Und dazu ist für solche Situation eben meist auch nicht ein Zufall ausreichend sondern ist eine Kette davon notwendig um das gewünschte Ziel zu erreichen. 

Ebenfalls schon erwähnt. Wenn das Ganze nicht nach Spielweltlogik laufen soll brauchen wir die Diskussion auch nicht zu führen. Dann haben eh andere Prioritäten Vorrang. Aber wenn es eine entsprechende Absicht gibt, dann bleib weg mit solchen "Chancen" - bzw. würfel drauf, meinetwegen auf 1% oder gar 10% als Auflösung aufgerundet. Aber wenn es eine Kette ist für jedes Glied!

Sie sind aber das, was erst einmal da ist zusammen mit dem Geist, in dem sie geschaffen worden sein sollten. Alles was neu dazu kommt, muss ebenfalls darauf aufbauen.
Damit geht dieses Argument völlig ins spekulativ-imaginäre daneben.
Entsprechendes mit "Angleichungen". So etwas wird immer notwendig sein. Die Frage ist  nach welchen Vorgaben und welchem Geist. Und wenn da nicht abgewichen wird und vorher gut gearbeitet worden ist, wird auch dann nicht groß etwas anderes bei rauskommen.

Wenn ich diese Argumentation sonst so gehört habe mit "Anpassung", "Flexibilität" etc hieß es letztlich immer: Lasst doch den Blödsinn, den ihr da spielen wollt bzw. verabredet und bisher gespielt habt einfach mal beiseite und macht es so, wie ich es gut finde.


Nicht Bedürfnisse DER Spieler sondern DEINER. Wie schon mehrfach gesagt unter der Prämisse des spielweltorientierten Spiels:  Diese Art Spieler wollen nicht zwangsbespaßt und manipuliert werden. Deren Bedürfnis ist es die Spielwelt als konsistentes eigenständiges Produkt zu erkunden und diese und sich darin zu erproben.
Wenn zu DEINEM Spielspaß da entsprechende stilfremde Eingriffe notwendig sind, dann bist DU in der falschen Gruppe.
Die Spielregeln dienen dem Zweck einen entsprechenden Spielstil zu unterstützen und zu kommunizieren. Und vor Leuten wie dir auch ein wenig zu schützen.

Ja und, was soll das jetzt praktisch ausdrücken?

Klär das vorher ab oder auch der "Plot" ist genau so eine Railroaderei.


Und ganz besonders dann, wenn man nur ein Argument nimmt und dann alles andere praktischerweise unter den Tisch fallen lässt. Wo Doppelgänger, Magie etc. vorhanden ist, werden die "Behörden" auch schon mal davon gehört haben - doppelt, wenn sie dann in der Lage sind zauberkundige SC gefangen zu halten.
Wenn nicht, dann ist das mit der Gefangennahme oder eben Gefangenhaltung eh schon wieder dubios.
Genauso mit Betäubung etc. Kann klappen, aber "sicher" ist dann doch üblicherweise noch ein gutes Stück weg und erfordert dann weitere Seltsamkeiten.
Einen solchen klassischen Plot spielen macht nur Sinn, wenn die Spieler an Plots interessiert sind.
Ansonsten besser sein lassen.

Zu dem was angeblich plausibel ist und was nicht. Da baut sich meinem Eindruck nach jeder die Welt, wie sie ihm gefällt.
Es finden sich auch für Dich z. B  leicht Gründe, warum die Obrigkeit doch wissen können müsste, dass es Doppelgaenger Zauber gibt. Dass das ein Zauber sein könnte, den bislang keiner kennt, scheint Dir persönlich nicht plausibel, oder dass es zwar Magie in der Welt gibt, aber sich nur wenige damit auskennen, auch.
Also gibt es das in DEINER Welt nicht.
Daran zeigt sich bereits, wie wenig es eine objektive Plausibilitaet gibt. Und wie unterschiedlich und subjektiv die Einschätzungen sind, von dem was nachvollziehbar ist und was nicht.

Der Unterschied ist nur,  dass ich behaupte, dass es eine einwandfrei objektive Einschätzung nicht gibt.
Ich beanspruche auch nicht die zu haben.
Das ist schon mit einer der wichtigsten Gründe warum es gilt Situationen jedes Mal neu abzuwägen. Und auch eine vermeintlich "objektive Einschätzung" gelegentlich in Frage zu stellen wenn es nötig sein sollte.

Sogenannte "Plausibilitaeten" lassen sich mMn. ebenso leicht und schnell finden wie verwerfen.(auch in einer realitätsnahen Welt) Sicher nicht alles, aber Vieles.
Der SL ist meist derjenige, der das tut.
Nur einwandfrei objektiv ist er dabei nie.
Und die Entscheidungen die er trifft,  sind selten willkürlich oder unabhängig von seiner Einstellung, Weltsicht und seinem persönlichen Blick auf das "Abenteuer."
Im Gegenteil.
In dem Zusammenhang bekommt der Begriff "Fairness" auch ein neues Gesicht. Ebenso der Begriff "Manipulation."
« Letzte Änderung: 10.03.2018 | 19:13 von Issi »

Offline Maarzan

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Sogenannte "Plausibilitaeten" lassen sich mMn. ebenso leicht und schnell finden wie verwerfen.

Und genau da endet jeder Sinn einer Diskussion!
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Offline Issi

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Und genau da endet jeder Sinn einer Diskussion!
Ist OK
Das vollständige Zitat, sieht aber so aus:
Zitat
Sogenannte "Plausibilitaeten" lassen sich mMn. ebenso leicht und schnell finden wie verwerfen.(auch in einer realitätsnahen Welt) Sicher nicht alles, aber Vieles.
Damit ist nicht gemeint, dass man alles erklären kann, wenn man nur will.
Sondern  Vieles.
Es geht mir nicht darum Absurditäten an den Haaren herbeizuziehen.
Sondern den Spielern überhaupt Chancen zu geben.( Für die sich mit etwas gutem Willen auch eine akzeptable Erklärung finden lassen könnte)

"Ihr kriegt keine Chance, dass euer SC nicht getötet wird, weil das mir persönlich (als SL) nicht plausibel (innerhalb der von mir konstruierten Welt) erscheint. Und ich kann da auch nichts machen, weil "meine Welt ist halt so"
Naja, kann man sicherlich auch "Spielstil" nennen, wenn man möchte.
Aber bitte nicht absolut "objektiv" oder "fair." ;)
 
Edit. Wenn Spieler sich freiwillig einer vermeintlich "objektiven Spielleiter Logik" unterwerfen wollen,  die dann als "feststehendes Gesetz" betrachten, und deshalb mit "keiner Chance" auch zufrieden sind.
Dann erscheint das vielleicht fair.
Dass es keine Möglichkeiten für Chancen gibt, oder geben könnte, ist aber nicht zutreffend.
Sie werden einfach nur nicht gewährt.



« Letzte Änderung: 10.03.2018 | 12:22 von Issi »

Offline Maarzan

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Das vollständige Zitat, sieht aber so aus:Damit ist nicht gemeint, dass man alles erklären kann, wenn man nur will.
Sondern  Vieles.
Es geht mir nicht darum Absurditäten an den Haaren herbeizuziehen.
Sondern den Spielern überhaupt Chancen zu geben.( Für die sich mit etwas gutem Willen auch eine akzeptable Erklärung finden lassen könnte)

"Ihr kriegt keine Chance, dass euer SC nicht getötet wird, weil das mir persönlich (als SL) nicht plausibel (innerhalb der von mir konstruierten Welt) erscheint. Und ich kann da auch nichts machen, weil "meine Welt ist halt so"
Naja, kann man sicherlich auch "Spielstil" nennen, wenn man möchte.
Aber bitte nicht absolut "objektiv" oder "fair." ;)

Das "Nicht alles" ist ein belangloses Feigenblatt, wenn man sich anschaut, was du hier schon betreibst.
Nein nicht "Alles", nur alles was notwendig ist um DEN PLOT durchzuzimmern. (Fadenstiftend hier die Gefangennahme)
Und gnädigerweise soll dann zum Wohl der Spieler dann auch die "wundersame Chance" zur Befreinung komemn, nachdem sie überhaupt erst Kraft zufälligster Fühung in diese Notsituation gekomemn sind. Also seid gefälligst dankbar  das der SL euch diese "Chance" dann doch glatt gewährt hat.

Fair ist notwendige Einstiege vorher abzuklären und danach das Ganze objektiv ablaufen zu lassen. Aber nicht der hinterfotzige, hinterhältige verdeckte Scheiß mit "Ich sag lieber nichts vorher und trickse lieber, aber es hätte ja zufälligst so sein können wie ich es gedeichselt habe und jetzt seid gefälligst dankbar für die dramatische Chance, die mein Plot euch noch gewährt"


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Offline Issi

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Zitat
Das "Nicht alles" ist ein belangloses Feigenblatt, wenn man sich anschaut, was du hier schon betreibst.
Nein nicht "Alles", nur alles was notwendig ist um DEN PLOT durchzuzimmern. (Fadenstiftend hier die Gefangennahme)
Und gnädigerweise soll dann zum Wohl der Spieler dann auch die "wundersame Chance" zur Befreinung komemn, nachdem sie überhaupt erst Kraft zufälligster Fühung in diese Notsituation gekomemn sind. Also seid gefälligst dankbar  das der SL euch diese "Chance" dann doch glatt gewährt hat.
Möpp......es geht hier in dem Fall um Spieler die Plots spielen wollen.
Die Spieler, die das nicht wollen, und mit denen das nicht klar ist, sollen sich bitte auch nicht angesprochen fühlen.
Mehrfach und ausdrücklich erwähnt. ;)


Zitat
Fair ist notwendige Einstiege vorher abzuklären und danach das Ganze objektiv ablaufen zu lassen.

Da ist es schon wieder, dieses "Wort."

Zitat
Aber nicht der hinterfotzige, hinterhältige verdeckte Scheiß mit "Ich sag lieber nichts vorher und trickse lieber, aber es hätte ja zufälligst so sein können wie ich es gedeichselt habe und jetzt seid gefälligst dankbar für die dramatische Chance, die mein Plot euch noch gewährt"
Welches deiner Feindbilder jagst Du gerade wieder?
Auch wenn Du es nicht gerne liest.- Es gibt immer noch Spieler die tatsächlich gerne Plots und Kaufabteuer spielen.
Für die spannende und extra initiierte Plots keine Strafe oder Verarsche darstellen.
Wie mehrfach erwähnt, ist es wichtig seine Spieler gut einschätzen zu können, und zu wissen ob sie daran Spaß haben.

 :)

Offline Maarzan

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Wenn die den Plot wollen brauchst du die ganze Diskussion nicht.

"Wo bekomme ich schnell und leise arbeitendes, zuverlässiges Türöffnungswerkzeug her?

"Wie nein, völlig legal - mein Nachbar vergisst öfter den Schlüssel mitzunehmen und außerdem schämt er sich dann immer so dafür. Da öffne ich die Tür lieber heimlich kurz bevor er zurück kommt und dann freut er sich, dass er wenigstens nicht den teurer Schlüsseldienst rufen musste. Ich ich nicht nett"

"Wie Zweifel - KÖNNTE DOCH SO SEIN! "
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das man den Spielern vorher nicht den ganzen Plot Verrät in allen Einzelheiten  wegen Spannung  und so ist doch Normal ?
« Letzte Änderung: 10.03.2018 | 12:57 von Supersöldner »

Offline Maarzan

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das man den Spielern vorher nicht den ganzen Plot Verrät in allen Einzelheiten  wegen Spannung  und so ist doch Normal ?

Die Vorabansage beträfe auch nur die Teile, in denen eine passende Verhaltensweise zwingenderweise als notwendig angesehen wird.
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Offline Issi

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das man den Spielern vorher nicht den ganzen Plot Verrät in allen Einzelheiten  wegen Spannung  und so ist doch Normal ?
Natürlich.
Vertrauen zum SL ist halt wichtig.
Je besser das Vertrauensverhältnis, desto mehr Unklarheiten und Geheimnisse können die Spieler idR. vertragen.
Viele Plots haben dann das Ziel Stückweise Licht ins Dunkel zu bringen und sie zu lüften.

("Wer ist der eigentliche Mörder? Wo finde ich das magische Dings und was kann es ? Wie kann ich Mister X aufhalten, und wer verbirgt sich hinter der Maske? Wieso werde ich beschuldigt und wie kann ich meine Unschuld beweisen ? usw.)
Es wird deshalb für Plots auch absichtlich zu Beginn eine Hürde,( Aufgabe, Problem) geschaffen, die es zu überwinden gilt.

« Letzte Änderung: 10.03.2018 | 19:11 von Issi »

Offline Issi

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Wenn die den Plot wollen brauchst du die ganze Diskussion nicht
Richtig
Es soll auch in erster Linie eine Sammlung von Möglichkeiten sein (Wie und unter welchen Umständen kann man Helden gefangen nehmen)
- (Helden von Spielern  die kein Problem mit Plots und speziellen Plots dieser Art haben, und Spieler  die Interesse daran haben, dass die Figuren auch mal mit dem Leben davon kommen koennen)
Die kann man gerne auch noch diskutieren.

Keine Diskussion: "Ist es dem SL erlaubt seinen armen Spielern einen (solchen!) Plot aufzuzwingen, obwohl sie keinen Bock auf Plots haben? "
Oder "Darf/ will ich den Helden als SL überhaupt eine Überlebenschance geben?"

Edit. Eine gefangene Figur einfach zu toeten,  ist nach Regeln nicht schwer.  (Sofern niemanden das Gewissen plagt)
Dafür braucht es keinen eigenen Strang.

Frei nach dem Motto: "Gnade wird weder verlangt noch gewährt." ("Rob Roy")
« Letzte Änderung: 11.03.2018 | 09:20 von Issi »

Offline Issi

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zu spontanen Festnahmen
Es kommt vermutlich auch nicht nur darauf an, wie gut der Spielleiter seine Spieler kennt und einschätzen kann.
Sondern auch wie gut die Spieler ihre Spielleiter einschätzen können.
Es gab auch schon Spielleiter bei denen hätte ich mich nicht getraut mich mit meiner Figur im Kampf zu ergeben.
Es kam von den NSC aus allerdings auch nie ein entsprechendes Angebot.

Wenn es für das Killen von NSC XP gibt, dann ist der Kampf bis zum Tod auch meist das Ziel.
Diplomatie oder Rückzug wird dann vom System auch gar nicht belohnt.
(Und nicht selten auch jeglicher "Realismus" ausser Kraft gesetzt)

Da wird in der Regel deshalb von beiden Seiten, die Motivation gering sein, einzulenken.
Warum etwas tun, das nicht belohnt wird ?

Bei pauschaler XP Vergabe sieht es mMn. etwas anders aus.
Hier geht es mehr darum das Ziel zu erreichen. Dieses Ziel muss nicht immer zwingend mit Blut und Tod erkauft werden.

Edit. Wenn ich zudem weiß, dass der Spielleiter idR. seine NSC ohne Gnade spielt und sich auch keine Gedanken zu alternativen Verhaltensweisen machen moechte,  dann ist Ergeben vermutlich auch keine empfehlenswerte Option.

Allgemein zum Plot- Start:

Die Anfangs -Bedingungen um einen Plot zu starten können unterschiedlich ausfallen.

A. Sehr weiche Schienen-
Die Helden bekommen einen Auftrag, den sie auch jederzeit ablehnen können (damit wäre der Plot geplatzt).
(z.B. Findet die Person, den Schatz, das magische Dings, geleitet jmd sicher nach Land x etc)
Die Figuren selbst sind nicht persönlich betroffen.
Man appelliert an ihre Ehre, ihr Gewissen, ihre Neugier oder motiviert mit Geld)

B. engere Schienen-
Die Helden werden in den Fall persönlich involviert, was ihnen das Ablehnen der Aufgabe erschwert.
(z.B. Findet,rettet  oder befreit eine befreundete Person, Rettet den NSC, der durch eure "Schuld" in Gefahr geraten ist etc.)


C. Enge Schienen-
Die Helden haben nicht wirklich eine Wahl, und sind in einer scheinbar "ausweglosen Situation"
(z.B. ist einer der Helden krank oder verflucht, die Gruppe hat keine andere Wahl als das Heilmittel zu suchen, wenn sie ihn retten will. Schiffbruch oder Ausbruch Abenteuer,
Eine Allien- oder Zombie invasion taucht auf, die Helden müssen versuchen zu überleben, zu fliehen, Auch Naturgewalten wie Stürme, zwingen die Helden zum Beispiel Schutz an einem gefährlichen Ort zu suchen. etc.,)

Letzteres bietet natürlich  besonders viel Spannungspotential, an dem die Spieler natürlich auch ein Stückweit Spaß haben sollten um es genießen zu können.

Wenn das nicht der Fall ist, aber die Spieler trotzdem Plots spielen wollen, dann würde ich einfach bei A (sehr weichen Schienen) bleiben.
Und nur Plots anbieten, bei denen die Helden nicht emotional involviert sind. (Weder persönlich noch durch Beziehungen zu NSC), Noch durch externe "Gewalt" dazu gezwungen werden(Naturgewalten, Invasion, Waffengewalt, Betaeubung etc. )
So ist es auch leicht, den Plot jederzeit abzulehnen.


IdR. sind (A-Plots) einfach "Arbeits Auftraege."
Entweder solche, die an die Helden von einem Auftraggeber heran getragen werden (gegen Bezahlung und XP). Oder es sind Begebenheiten auf die Helden aufmerksam werden und die sie dann freiwillig zu ihrem "Auftrag" machen koennen. (gegen Beute und/oder nur fuer XP)

« Letzte Änderung: 12.03.2018 | 13:17 von Issi »

Offline Sphinx

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@Issi
Führst du Selbstgespräche oder ist das nur immer er Stand deiner eigenen Überlegung? :)

Ich hab noch etwas über die Aussage nachgedacht von "Nichts Schwubbeln oder Handwedeln, die Welt muss Konsistent sein". IMO wird es wenn man es so als Simulation Spielen möchte schon schwer.

Ist natürlich Setting abhängig aber ich sehe das dann so:
Da ist eine Gruppe "Helden" die hat mir ans Bein gepinkelt. Sie sollen also gefangen genommen werden. Die erste Frage ist...warum?
-> Es gibt ein Rechtssystem was das so vorschreibt an das ich gebunden bin.
-> Ich habe einen Nutzen aus der Gefangennahme wie Lösegeld, Informationen rauspressen,...
-> Ich hab gar keinen Nutzen daraus und dann macht es weniger Aufwand sie einfach umzubringen.

Dann das wie:
-> Ich habe genug gut ausgebildete Leute um die Gruppe festzusetzten, sie haben also keine Chance wenn sie es auf einen Kampf ankommen lassen werden sie sehr wahrscheinlich den kürzeren ziehen. Gibt es ein Rechtssystem, gibt es für gewöhnlich auch eine Macht die es durchsetzten kann.
-> Ich hab nicht genug Männer
---> Ich gehe eine Ebene höher in der Rangfolge (so es jemand mit mehr macht als mich gibt) und mit dessen Unterstützung hat man wieder genug Männer für den Job.
---> Ich hab keine Chance gegen sie also Entweder erledige ich sie mit schmutzigem Trick wie Betäuben, lasse es gut sein oder entschließe mich sie gleich hinterhältig umzubringen weil der Nutzten den Aufwand nicht rechtfertigt.

Wie setzte ich sie fest?
-> Ich will sie nur Befragen und sie gar nicht länger festhalten. Dann müssten sie schon sehr wichtige Informationen haben oder ich einen großen Nutzten daraus ziehen sie kurzzeitig vom Spielfeld zu nehmen. Plus einen Grund sie nicht einfach umzubringen.
-> Ich habe ein Gefängnis das was taugt, auch wenn ausbrechen ein gern gesehen Thema sind in Literatur/Film,... sind Zellen auch mit Mittelalter schon sehr sicher gewesen (vom SciFi setting fangen wir mal gar nicht an). Sind die "Helden" also erst mal drin, bleiben sie drin bis ich sie raus lasse.

Wie erwähnt Gefängnisse sind eine sehr sichere Sache. Und trotzdem kommt es hin und wieder mal dazu das es jemand schafft auszubrechen. Das lässt sich dann aber überwältigend Oft auf Menschliches Versagen zurückführen. Das würde eine so Simulations-Lastig Spielende Gruppe dann gleich wieder als Railroading auslegen?
Es gab auch von irgend einem Drogenboss in den USA mal einen Ausbruch, die haben einen Kilometerlangen Tunnel gegraben..auch eine Option wenn sie Spieler einen sehr mächtigen verbündeten haben...wobei dann bestechen wohl einfacher wäre.

Offline Issi

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Ich hab noch etwas über die Aussage nachgedacht von "Nichts Schwubbeln oder Handwedeln, die Welt muss Konsistent sein". IMO wird es wenn man es so als Simulation Spielen möchte schon schwer.

Ist natürlich Setting abhängig aber ich sehe das dann so:
Da ist eine Gruppe "Helden" die hat mir ans Bein gepinkelt. Sie sollen also gefangen genommen werden. Die erste Frage ist...warum?
-> Es gibt ein Rechtssystem was das so vorschreibt an das ich gebunden bin.
-> Ich habe einen Nutzen aus der Gefangennahme wie Lösegeld, Informationen rauspressen,...
-> Ich hab gar keinen Nutzen daraus und dann macht es weniger Aufwand sie einfach umzubringen.

Dann das wie:
-> Ich habe genug gut ausgebildete Leute um die Gruppe festzusetzten, sie haben also keine Chance wenn sie es auf einen Kampf ankommen lassen werden sie sehr wahrscheinlich den kürzeren ziehen. Gibt es ein Rechtssystem, gibt es für gewöhnlich auch eine Macht die es durchsetzten kann.
-> Ich hab nicht genug Männer
---> Ich gehe eine Ebene höher in der Rangfolge (so es jemand mit mehr macht als mich gibt) und mit dessen Unterstützung hat man wieder genug Männer für den Job.
---> Ich hab keine Chance gegen sie also Entweder erledige ich sie mit schmutzigem Trick wie Betäuben, lasse es gut sein oder entschließe mich sie gleich hinterhältig umzubringen weil der Nutzten den Aufwand nicht rechtfertigt.

Wie setzte ich sie fest?
-> Ich will sie nur Befragen und sie gar nicht länger festhalten. Dann müssten sie schon sehr wichtige Informationen haben oder ich einen großen Nutzten daraus ziehen sie kurzzeitig vom Spielfeld zu nehmen. Plus einen Grund sie nicht einfach umzubringen.
-> Ich habe ein Gefängnis das was taugt, auch wenn ausbrechen ein gern gesehen Thema sind in Literatur/Film,... sind Zellen auch mit Mittelalter schon sehr sicher gewesen (vom SciFi setting fangen wir mal gar nicht an). Sind die "Helden" also erst mal drin, bleiben sie drin bis ich sie raus lasse.

Wie erwähnt Gefängnisse sind eine sehr sichere Sache. Und trotzdem kommt es hin und wieder mal dazu das es jemand schafft auszubrechen. Das lässt sich dann aber überwältigend Oft auf Menschliches Versagen zurückführen. Das würde eine so Simulations-Lastig Spielende Gruppe dann gleich wieder als Railroading auslegen?
Es gab auch von irgend einem Drogenboss in den USA mal einen Ausbruch, die haben einen Kilometerlangen Tunnel gegraben..auch eine Option wenn sie Spieler einen sehr mächtigen verbündeten haben...wobei dann bestechen wohl einfacher wäre.
Naja es ist mMn.  auch bei einer Simulation so, dass die Figuren um ihr Leben kaempfen. Oder zumindest alles probieren was moeglich waere.
Ein SL der solche Versuche einfach unbeachtet laesst oder ignoriert, kommt dem halt Null entgegen.
Und damit auch den Spielern.


 
Als SL kann ich ihnen mMn. trotzdem zuspielen indem ich ihnen (innerhalb eines erklaerbaren Rahmens) nuetzliche NSC biete(Gefaengsinsasse mit Fluchtplan, Bestechlicher Anwalt, Fehler oder Unachtsamkeiten des Kerkermeisters etc. )

Wer hat gewonnen, wenn man die SC trotzdem chancenlos sterben laesst?
Klopft man sich dann hinterher gegenseitig auf die Schulter und bestaerkt sich was fuer eine tolle und glaubhafte Simulation das war?

Muss man sich damit beweisen wie extra dark und maechtig die "Darken" sind, weil man sonst an ihrer Glaubhaftigkeit zweifeln wuerde?

Das ist jetzt nur meine Meinung, aber: Wenn eine Welt Simulation den Spielern, die um ihre Figur kaempfen, keine Chancen einraeumt. Dann ist sie mMn. Schei**e!
Welchen Wert hat sie dann?
Aus meiner Sicht keinen.

Edit. Und da es sich idR. um eine fantastische Welt handelt, die nur in der Phantasie der Spieler existiert,  sollte ansich genug Gestaltungsfreiraum uebrig bleiben.

Edit 2.
Wegen Selbstgespraechen....
Ab und an, fallen mir noch Dinge ein, die ich vergessen habe.
Die trage ich dann nach.
Bitte davon nicht irritieren lassen. :)
« Letzte Änderung: 12.03.2018 | 07:45 von Issi »

Offline Issi

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Sphinx
Noch einen Nachtrag zum "Rechtssystem" ,zur Obrigkeit etc.
So ein "Verwaltungsapparat" besteht immer aus vielen Einzelpersonen. (Aus vielen, verschiedenen NSC)
Das muss ja keine absolut homogene Masse sein.
(In der alle genau gleich ticken ohne Unterschied )
Auch wenn man sich nach aussenhin so gibt.
Gerade wenn der Druck von oben gross ist, kann es mMn. sein, dass Einzelne dem nicht standhalten oder einen Ausweg suchen.
Wenn die Werte der Obrigkeit zudem noch unmenschliche Zuege aufweisen,  natuerlich doppelt.
Auch besteht immer die Moeglichkeit das jmd. doch Mitgefuehl entwickelt oder ein Gewissen. (Wie "Finn" z. B. in Star Wars 7)
Die wuerde ich jetzt auch nicht gaenzlich ausschliessen wollen



« Letzte Änderung: 12.03.2018 | 09:25 von Issi »

Offline Sphinx

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Mir ging es ehr darum das ist diesen Part versuch hab für mich zu sortieren:
Das "Nicht alles" ist ein belangloses Feigenblatt, wenn man sich anschaut, was du hier schon betreibst.
Nein nicht "Alles", nur alles was notwendig ist um DEN PLOT durchzuzimmern. (Fadenstiftend hier die Gefangennahme)
Und gnädigerweise soll dann zum Wohl der Spieler dann auch die "wundersame Chance" zur Befreinung komemn, nachdem sie überhaupt erst Kraft zufälligster Fühung in diese Notsituation gekomemn sind. Also seid gefälligst dankbar  das der SL euch diese "Chance" dann doch glatt gewährt hat.

Fair ist notwendige Einstiege vorher abzuklären und danach das Ganze objektiv ablaufen zu lassen. Aber nicht der hinterfotzige, hinterhältige verdeckte Scheiß mit "Ich sag lieber nichts vorher und trickse lieber, aber es hätte ja zufälligst so sein können wie ich es gedeichselt habe und jetzt seid gefälligst dankbar für die dramatische Chance, die mein Plot euch noch gewährt"

In dem Part scheint es für mich so das jeder Eingriff des Spielleiters um die Story zu beeinflussen Railroading bedeutet. Selbst wenn der sich Plausible gründe einfallen lässt wieso "Finn, sein gewissen Entdeckt". Und dann hab ich versucht mir das als reine Simulation ohne Fehler vorzustellen. Und für mich hört sich das dann so an als wenn es ultimativ schwierig würde eine interessante Story hinzubekommen. Das Spiel lebt doch dann nur vom Moment. Trotzdem hab ich dann überlegt wie eine Gefangennahme stattfinden könnte mit meiner Auflistung.

Ich bin da ehr Story lastig. Wenn ich will das die Spieler im Knast landen, dann landen sie da auch. Auch ich halte das inner weltlich Plausibel, aber es ist meine Welt also entscheide ich was Plausibel ist. Wenn Person X Gruppy Y in gefangen nehmen möchte. Wird X zur not "Super Starke Söldnergruppe" Z anheuern um das zu erreichen.

Offline Issi

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Mir ging es ehr darum das ist diesen Part versuch hab für mich zu sortieren:
In dem Part scheint es für mich so das jeder Eingriff des Spielleiters um die Story zu beeinflussen Railroading bedeutet. Selbst wenn der sich Plausible gründe einfallen lässt wieso "Finn, sein gewissen Entdeckt". Und dann hab ich versucht mir das als reine Simulation ohne Fehler vorzustellen. Und für mich hört sich das dann so an als wenn es ultimativ schwierig würde eine interessante Story hinzubekommen. Das Spiel lebt doch dann nur vom Moment. Trotzdem hab ich dann überlegt wie eine Gefangennahme stattfinden könnte mit meiner Auflistung.

Ich bin da ehr Story lastig. Wenn ich will das die Spieler im Knast landen, dann landen sie da auch. Auch ich halte das inner weltlich Plausibel, aber es ist meine Welt also entscheide ich was Plausibel ist. Wenn Person X Gruppy Y in gefangen nehmen möchte. Wird X zur not "Super Starke Söldnergruppe" Z anheuern um das zu erreichen.
Ich ging jetzt beim Fall einer Simulation tatsaechlich nur von einer "spontanen Festnahme" aus. 
Da man da ja meist bewusst ohne inszenierte Plots spielt.
(Das schliesst sich doch idR. gegenseitig aus)
A la...
Die Helden kaempfen, und sind unterlegen, was passiert jetzt?
Macht es hier Sinn sich zu ergeben?
Oder das anzubieten?
Oder muss verlieren hier automatisch den Tod bedeuten?

Edit. Simulation und Gnade dagegen, muessen sich zumindest mMn. nicht gegenseitig ausschliessen.
« Letzte Änderung: 12.03.2018 | 10:15 von Issi »

Offline nobody@home

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Ist natürlich auch noch immer die Frage "Wieso eigentlich sollten XYZ die SC überhaupt gefangennehmen wollen?". Denn "Die Spielleitung möchte doch so gerne mal 'Flucht von Alcatraz' spielen!" macht natürlich aus Spielweltperspektive erst mal auch nicht unbedingt so viel Sinn... ;)

Im Kampf in "freier Wildbahn" geht's ja, wenn er eh erst mal schon im vollen Gange ist, normalerweise in erster Linie direkt darum, seine Feinde entweder zu töten oder in die Flucht zu schlagen. Gefangene werden da allenfalls mal gemacht, weil sie Informationen haben, Lösegeld wert sein, oder sich sonstwie als nützlich genug erweisen könnten, daß es den Aufwand lohnt, sie in der Zwischenzeit als lebendigen und womöglich gar widerspenstigen Ballast mitzuschleppen. Als SC würde ich da also im Zweifelsfall eher rennen und hoffen, daß eventuelle Verfolger bald die Lust verlieren (weil sie ihr Ziel "okay, der ist jetzt weg und kommt so schnell wohl auch nicht wieder" erst mal erreicht haben), als mich tatsächlich gefangennehmen zu lassen.

Anders sieht's aus, wenn wir noch gar nicht bis zur "Waffen 'raus und auf sie!"-Phase gekommen sind. Solange man noch miteinander reden kann, kann man auch einfach mal mitgehen und schauen, was da überhaupt Sache ist, vielleicht klärt sich ja alles auch friedlich...und außerdem, ein bißchen neugierig ist man ja doch. :)

Offline Issi

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Zitat
Ist natürlich auch noch immer die Frage "Wieso eigentlich sollten XYZ die SC überhaupt gefangennehmen wollen?". Denn "Die Spielleitung möchte doch so gerne mal 'Flucht von Alcatraz' spielen!" macht natürlich aus Spielweltperspektive erst mal auch nicht unbedingt so viel Sinn... ;)
Die  (für mich) einfachste Antwort wäre "sie wollen Informationen"- Wer sind die SC?  Wer schickt sie ? Was wollen sie?
Oder sie brauchen gerade Sklaven. Oder sie brauchen Futter für Monster. Oder sie haben den Auftrag Leute lebend zu fangen, weil man mal wieder ein paar öffentliche Hinrichtungen zur Abschreckung veranstalten will. Oder weil sie Gladiatoren Spiele veranstalten wollen (SC sind ja idR. recht heldenhafte Kämpfer) und und und.
Auch Frauen könnte man als ein Art "Kriegsbeute" betrachten.

Zitat
Im Kampf in "freier Wildbahn" geht's ja, wenn er eh erst mal schon im vollen Gange ist, normalerweise in erster Linie direkt darum, seine Feinde entweder zu töten oder in die Flucht zu schlagen. Gefangene werden da allenfalls mal gemacht, weil sie Informationen haben, Lösegeld wert sein, oder sich sonstwie als nützlich genug erweisen könnten, daß es den Aufwand lohnt, sie in der Zwischenzeit als lebendigen und womöglich gar widerspenstigen Ballast mitzuschleppen.
Klar, sehe ich ähnlich
 
Zitat
Als SC würde ich da also im Zweifelsfall eher rennen und hoffen, daß eventuelle Verfolger bald die Lust verlieren (weil sie ihr Ziel "okay, der ist jetzt weg und kommt so schnell wohl auch nicht wieder" erst mal erreicht haben), als mich tatsächlich gefangennehmen zu lassen
Wenn ich noch die Wahl hätte- natürlich.
Man kann jedoch auch beim Fluchtversuch noch geschnappt werden. Oder bei der Verfolgungsjagd. Weil Pferde z.B. einfach schneller sind.
Auch hier könnten sich die Gegner noch überlegen: Töten oder mitnehmen?

Zitat
Anders sieht's aus, wenn wir noch gar nicht bis zur "Waffen 'raus und auf sie!"-Phase gekommen sind. Solange man noch miteinander reden kann, kann man auch einfach mal mitgehen und schauen, was da überhaupt Sache ist, vielleicht klärt sich ja alles auch friedlich...und außerdem, ein bißchen neugierig ist man ja doch. :)
Für sehr selbstbewusste Helden wäre das sicher eine Option.
Das war ja die "freundlich/bedrohliche Einladung" von der ich vor ein paar Seiten schon schrieb.
Man wird als Gast eingeladen, aber ist eigentlich ein Gefangener.

Edit. Natürlich wäre es "unrealistisch" wenn alle Gegner immer und automatisch Gefangene machen würden.
Es gibt ganz sicher auch Gegner, die das nicht tun.

Wenn die Spieler aber gewohnt sind, dass es nie Gefangennahmen gibt, dann werden sie damit natürlich auch nicht rechnen.
Und dann wissen sie natürlich auch nicht wie sie mit so einer Situation überhaupt umgehen sollen.
« Letzte Änderung: 12.03.2018 | 11:33 von Issi »

Offline nobody@home

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Auch hier könnten sie die Gegner noch überlegen: Töten oder mitnehmen?

Es gibt ja beispielsweise auch noch die Option "entwaffnen und davonjagen". Wenn ich die Leute einerseits nicht zwingend umbringen und sie andererseits aber immer noch loswerden will, kann das die einfachste Lösung sein. (Realistisch-historisch betrachtet war das wohl durchaus immer noch oft mit ein paar "und laßt euch das eine Lehre sein!"-Mißhandlungen verbunden -- ein paar demonstrative Hinrichtungen vielleicht oder ein bißchen Verstümmeln, um sicherzugehen, daß diese Typen auch wirklich nicht noch mal gegen einen ins Feld ziehen --, aber für Spielzwecke kann man das zu so was wie "die verprügeln euch gründlich, jeder halbiert mal seine verbliebenen Lebenspunkte" abstrahieren oder auch ganz weglassen.)

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Es gibt ja beispielsweise auch noch die Option "entwaffnen und davonjagen". Wenn ich die Leute einerseits nicht zwingend umbringen und sie andererseits aber immer noch loswerden will, kann das die einfachste Lösung sein. (Realistisch-historisch betrachtet war das wohl durchaus immer noch oft mit ein paar "und laßt euch das eine Lehre sein!"-Mißhandlungen verbunden -- ein paar demonstrative Hinrichtungen vielleicht oder ein bißchen Verstümmeln, um sicherzugehen, daß diese Typen auch wirklich nicht noch mal gegen einen ins Feld ziehen --, aber für Spielzwecke kann man das zu so was wie "die verprügeln euch gründlich, jeder halbiert mal seine verbliebenen Lebenspunkte" abstrahieren oder auch ganz weglassen.)
Wenn nur das Ziel ist: "die Figuren sollen überleben, aber man will sie auch nicht gefangen nehmen"- auf jeden Fall.
Der Verlust der kostbaren Ausrüstung ist ja für viele Spieler auch schmerzhaft genug.

Wenn sich die SC dagegen selbst ergeben- und es sich um ehrenhafte Gegner handelt, dann würde es u.U. sogar gegen ihren Ehrenkodex verstoßen einen Wehrlosen zu töten.
Das gibt schlechtes Karma oder Ehrverlust- deshalb macht man das auch nicht.

Im Endeffekt ist es oft eine Art Abwägungs und Gewissensfrage, ob es plausibel ist den Helden eine Chance zu geben- zu überleben (mit Option auf eine spannende Fortsetzung ihrer Geschichte), oder nicht.
Jetzt nur aus meiner Sicht:
Wenn es einigermaßen plausibel ist, und nicht ständig vorkommt, würde ich es vermutlich anbieten.

Mir fällt einfach nicht ein, welchen Gewinn ein TPK sonst noch für das Spiel haben könnte, außer Abschreckung.



« Letzte Änderung: 12.03.2018 | 13:36 von Issi »

Offline Issi

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Erstmal letzter Nachtrag von mir (Das Thema ist wirklich sehr umfassend):

Wenn man Gegner einigermaßen konsistent spielt, dann könnten die sich auch mal freiwillig ergeben, wenn sie merken- Sie können den Kampf nicht mehr gewinnen, aber auch nicht mehr fliehen.  Vielleicht haben die ja auch eine Art Überlebenstrieb.

Wie oft kommt so eine Situation im Spiel vor?
Und würden die Helden ihnen Gnade gewähren?

Meine Erfahrung: -Ja das tun sie!
Zumindest die Spieler die ich kenne, töten mit ihren SC idR. keinen wehrlosen NSC, der sich ergeben hat.
Warum sollte den Helden so eine Gnade dann nicht auch zu Teil werden dürfen?  :)

Und da NSC auch nur Menschen sind, (von den Untoten und Monstern mal abgesehen), halte ich "Gnade" daher auch in vielen Fällen  für plausibel.
« Letzte Änderung: 12.03.2018 | 14:03 von Issi »