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[Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
Jukibu:
Das ist doch schon einiges. Ich finde das Match System bietet durch sein simple Grundstruktur einen wunderbaren Baukasten, um genau solche Dinge damit zu basteln. :d
Bei uns in der Gruppe handeln wir Kämpfe meist nicht so detailliert und langdauernd ab. Wenn es zum Raumkampf kommt müssen alle Stationen auf einem Schiff besetzt sein, ansonsten gibt es die entsprechenden Nachteile. Falls Spieler an den Stationen etwas cooles tun wollen, zum Beispiel den Piloten durch das Berechnen von optimalen Ausweichmanövern unterstützen, dann können sie das tun - und es gibt die entsprechenden Vorteile.
Anonsten wird viel durch "story telling" gemacht. Erleidet man einen Treffer, hat der seiner Schwere entsprechend Auswirkungen auf dem Schiff, und um die muss man sich kümmern. Leitungen bersten, Feuer brechen aus, Systeme fallen aus, etc. Auch sind unsere Charaktere nicht immer einer Meinung, und sie tun längst nicht immer nur nützliches. ;D
Doc-Byte:
Jepp, das Match System kann man wirklich leicht modifizieren. Meine Sorge ist dabei tatsächlich in erster Linie, daß ich es zu kompliziert / komplex mache. Im Raumkampf wollte ich tatsächlich allen Spielern Handlungsmöglichleiten geben. Ich erinner mich noch an Star Wars D6, wo das so halbwegs funktionierte, aber für die ggf. übrig gebliebenen Spieler waren die Raumkämpfe dann eher langweilig. Evtl. kann ich den Regelanteil ja noch etwas runterschrauben und es etwas erzählerischer machen. Aber das schöne am Match System ist ja, daß man den Kampf im Zweifel auch einfach als Konfrontation abkürzen kann. So kann man sich den detailierten Kampf für besondere Momente aufheben und es wird nicht nach dem x-ten Kampf des Tages langweilig.
Momentan arbeite ich an den Körpermods. Das fällt mir trotz (oder vielleicht gerade wegen) 25 Jahren Shadowrun überraschend schwer, aber ich denke, ich habe jetzt einen Weg gefunden, der zu Star Reeves paßt. Als nächstes stehen die Psi-Kräfte auf dem Program, mit dem selben Problem, mich aus der Shadowrun Blickweise zu lösen. Mal sehen, was ich direkt von Equinox an Kräften übernehmen kann. Das Grundgerüst habe ich ja schon ausgetauscht.
Dammi:
--- Zitat von: Doc-Byte am 13.03.2018 | 00:13 ---Das Match System ist echt gut durchdacht und wenn wirklich mal was fehlt, hilft meistens ein Blick und die OpenD6 Regeln.
--- Ende Zitat ---
Danke für das schöne Kompliment. :D
Doc-Byte:
--- Zitat von: Dammi am 20.03.2018 | 13:58 ---Danke für das schöne Kompliment. :D
--- Ende Zitat ---
Danke das wir mit dem Match System "herumspielen" dürfen. :d
Ich wollte dir eine PN schreiben, daß ich hier im Forum einen Star Reeves Thread eröffnet habe, aber ich habe erst mit diesem Post die "Sub Five" Gruppe verlassen. :headbang:
Doc-Byte:
Und wo ich beim Stichwort "herumspielen" bin, gleich mal ein paar weiter Puzzlestückchen aus der Werkstatt:
Aktueller Stand zum Thema Booster
3. Booster
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Jeder Charakter erhält 5 „Booster“.
Pro Booster darf ein Charakter (gegen CP) wahlweise eine Basis-Psikraft erwerben, eine Körpermodifikation vornehmen oder ein Gadget erwerben. Einschränkend gilt, dass Psikräfte nur von „Psionikern“ und Körpermodifikationen nur von „Modifizierten“ erworben werden können (s.u.). Diese beiden Eigenschaften können prinzipiell auch kombiniert werden, wenn ihnen keine anderen Regeln entgegen stehen. Gadgets können von allen Charakteren erworben werden. Die Gesamtanzahl von Psikräften, Körpermods und Gadgets eines Charakters darf seine 5 Booster nicht überschreiten.
Bei der Charaktererschaffung dürfen maximal 3 Booster gewählt werden.
4. Psioniker
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Psioniker zu sein ist ein (Charakter) Tag. Dieser zählt gegen das Maximum von 3 bzw. 5 Tags. Ausgenommen sind Terraner, Zentau, Nanduri und T'siss, sowie Mischlinge mit einem Elternteil aus (mindestens) einer dieser Spezies. Charaktere dieser Spezies dürfen zwar auch nur mit 3 Charakter Tags starten, können im Verlauf des Spiels aber drei statt zwei weitere Tags erwerben. Für T'siss Spielercharaktere gilt zusätzlich, dass es sich grundsätzlich nicht um Schwarmmitglieder handelt, daher erhalten sie automatisch den Tag „Psioniker“. KIs hingegen können den Tag „Psioniker“ nicht erwerben.
Es gibt drei psionische Basistechniken, die mit CP erworben und bei der Charakterentwicklung verbessert werden können. Jede Basis Psitechnik belegt einen „Booster“.
Wenn ein Psioniker eine konkrete Kraft einsetzen bzw. aktivieren möchte, legt er eine Probe ab, deren Pool sich aus dem passenden Attribut und der passenden Fertigkeit für die Aktion ergibt.
Um der Erschöpfung durch die Kraftnutzung zu widerstehen, wird mit der passenden Basitechnik + Geist gewürfelt. Dabei gilt folgende Zuordnung:
Psi-Gespür: Basis für Kräfte, die den Psioniker selbst beeinflussen
Psi-Beherrschung: Basis für Kräfte, die andere Lebewesen beeinflussen
Psi-Veränderung: Basis für Kräfte, die physische Objekte beeinflussen
Dabei kann u.U. die selbe Kraft unterschiedliche Basis-Kräften erfordern. Sich selbst, eine andere Person oder ein Objekt zu levitieren würde bspw. jeweils eine andere Psi-Basiskraft erfordern.
Es gilt weiterhin die Regelung, dass eine unterstützende Kraft 0 und einer eigenständige Kraft 2 Aktionspunkte erfordert. Gestapelte Kräfte und mehrere Ziele werden gemäß der Regeln im Equinox Regelband abgehandelt.
Dieses System ist bewusst offen und flexibel gehalten und ermöglicht das einfache Hinzufügen von neuen Psieffekten im Spiel. Das letzte Wort bei der Einführung zu Zuordnung evtl. neuer Kräfte hat der Spielleiter.
Befleckung / Erschöpfung
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Begriff „Befleckung“ wird durch „Erschöpfung“ ersetzt. Der Korruptionsgrad entfällt zwar und die Feldstärke wird immer mit konstant 5 angesetzt (auch im Weltraum), dafür hängt der Erschöpfungsschaden aber von der, zum Erschöpfungswiederstand eingesetzten, Psi-Basiskraft ab:
- Psi-Gespür: Gewählte Kraftstufe
- Psi-Beherrschung: Gewählte Kraftstufe + 2
- Psi-Veränderung: Gewählte Kraftstufe + 4
Die Regelung zu Patzern bleibt bestehen. Der Erschöpfung wird, sofern die Kraft erfolgreich aktiviert wurde, mit der passenden Psi-Basiskraft + Geist widerstanden.
Anmerkung: Ich überlege noch, den Modifikator auf die Kraftstufe individuell für jede Kraft festzulegen, was so seine Vor- und Nachteile hat... - Welche Überraschung. :o
5. Modifizierte
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es gibt analog zu den Psionikern den Charakter Tag „Modifizierter“. Als Modifizierter kann man Körpermodifikationen (mit CP) erwerben, die jeweils einen „Booster“ belegen. Schimären und KIs in einem Androidenkörper erhalten diesen Tag automatisch, ohne dass er gegen ihr Maximum von 5 an Charakter Tags zählen würde. Wobei auch für Schimären und KIs ein Maximum von 3 bei der Charaktererschaffung gilt.
Eine Körpermodifikation kann bis zu vier mal bei der Charakterentwicklung mit CP verbessert werden. Dies kann sich in einer Zusatzfunktion, einer Verbesserung der Grundfunktion oder sogar beidem bei zwei oder mehr Upgrades äußern.
Es müssen immer nur die CP für die Verbesserung bezahlt werden, auch wenn u.U. innerweltlich gesehen die vorhandene Verbesserung eigentlich komplett durch eine erweiterte Version ersetzt werden würde.
Bei der Frage ob und womit sich eine vorhandene Körpermod verbessern lässt, hat der Spielleiter das letzte Wort. Dieses Regelwerk beinhaltet eine Reihe von Beispielen, die aber nicht exklusiv gemeint sind. Spieler und Spielleiter können (gemeinsam) neue Körpermods oder Upgrades vorhandener Systeme entwickeln.
Hinweis: Körpermods die keinen Spielwert im Regelsinne haben, werden bei Bedarf einer Regel als Tag behandelt. Körpermods, die keine weitere Funktion haben aus das biologische Gegenstück oder rein kosmetischer Natur sind, zählen nicht als Booster.
6. Gadgets
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Gadgets sind kleine Ausrüstungsgegenstände, die „am Mann“ mitgeführt werden können. D.h. Es handelt sich um tragbare Geräte oder Kleidung bzw. Rüstung selbst. Im Gegensatz zu normaler Ausrüstung sind Gadgets enger an den Charakter gebunden. Wenn man will, eine Art persönliche Signatur. Daher wird davon ausgegangen, dass ein Charakter sie nach einer situativ angemessen Zeit (SL Entscheid) ohne weitere CP Kosten ersetzen kann und vermutlich auch wollen wird, sollte er sie verlieren. Dies geschieht unabhängig von und ohne Einfluss auf die Ressourcen des Charakters.
Gadgets sind im Prinzip die Psikräfte oder Körpermods der „normalen Bevölkerung“ und können (müssen aber nicht zwangsläufig) ähnliche Wirkungen haben.
Beispiel: Ein Psioniker könnte eine Kraft einsetzen, die ihm Nachtsicht verleiht. Ein Modifizierter könnte die selbe Fähigkeit über eine kybernetische Augenmodifikation erwerben. Ein entsprechendes Gadget wiederum könnte eine simple Nachtsichtbrille sein oder auch ein Helm, der (bei der Charakterentwicklung) ein Nachtsicht Upgrade bekommen hat.
Gadgets können bei der Charakterentwicklung neben ihrere Basisfunktion durch den Einsatz von CP mit maximal 4 weiteren Funktionen versehen werden. (D.h. insgesamt maximal 5 Funktionen haben.) Lasst eurer Fantasie freien lauf, aber übertreibt nicht. Wenn ein Spieler seine Gadgets in überzogenem Maße einsetzt(-en will), sollte der Spielleiter allerdings einschreiten. - Und denkt immer daran, dass Gadgets kleine, mobile Geräte (oder halt Kleidung) sind. Eine Handfeuer- oder Nahkampfwaffe wäre auch denkbar, aber definitiv keine Fahrzeuge oder gar Raumschiffe!
Wie für (neue) Psikräfte und Körpermods/-aufrüstungen gilt auch für Gadgets, dass der Spielleiter das letzte Wort darüber hat, was geht und was nicht. Gadgets sollen Psioniker, Modifizierte und „Normale“ ausbalancieren und sind nicht dafür gedacht, die normalen Regeln für Ausrüstung auszuhebeln oder gar zu ersetzen.
Beispieler für Körpermods (Die Upgrades bekommen noch ausformulierte Beschreibungen.)
Neurales Computerinterface
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das NCI erlaubt es dem Nutzer, direkt mit Computern zu interagieren. Dafür befindet sich unter der Kopfhaut eine Schnittstelle zum eigentlichen Implantat, an der ein Kabel oder Funkadapter für die Verbindung mit einem entsprechend ausgestatteten Computer magnetisch befestigt werden kann. Über das NCI kann der Nutzer rein mental Eingaben machen und Ausgaben direkt in sein Gehirn erhalten.
Upgrades
Internen Computer
ComSat Uplink / Com-Einheit
Fernsteuerungskontrolle
Navigationssubsystem
Kybernetische Augen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Kybernetische Augen ohne Upgrades sind erst mal nur künstliche Augen, die je nach Bauart nicht zu erkennen oder extrem auffällig sein können. In Kombination mit einem NCI ist es möglich, die visuellen Daten mit einem internen Computer aufzuzeichnen und zu bearbeiten oder über eine externe Verbindung oder ein ComSat Uplink zu übertragen. Umgekehrt können auch visuelle Daten standardmäßig abgespielt werden.
Upgrades
Helligkeitsregler (Verstärkung & Dämpfung)
Erweitertes Spektrum (UV & IR)
Zoom
Zielsystem
Kybernetische Ohren
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Kybernetische Ohren ohne Upgrades sind erst mal nur künstliche Ohren, die je nach Bauart nicht zu erkennen oder extrem auffällig sein können. In Kombination mit einem NCI ist es möglich, die akustischen Daten mit einem internen Computer aufzuzeichnen und zu bearbeiten oder über eine externe Verbindung oder ein ComSat Uplink zu übertragen. Die kybernetischen Ohren können standardmäßig als Mikrofon für Sprachverbindungen genutzt werden und umgekehrt auch Audiodaten abspielen.
Upgrades
Lautstärkeregler (Verstärkung & Dämpfung)
Erweitertes Spektrum (Ultraschall & Infraschall)
Ultraschallorientierung
Übersetzungscomputer
Smartskin
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Smartskin ersetzt die Haut bzw. je nach Spezies Schuppen, Fell, etc. des Trägers und bietet alle Funktionen, die natürliche Haut auch bietet. Ursprünglich wurde sie als Therapie bei schweren äußeren Verletzungen entwickelt. Es dauerte aber nicht lange, bis einige praktische Zusatzfunktionen entwickelt wurden. Standardmäßig kann Smartskin jede beliebige Farbe annehmen. Es können sogar Muster eingestellt werden. Die Kontrolleinheit wird gewöhnlich am Handrücken oder Unterarm unter der Haut implantiert. Verfügt der Nutzer über ein NCI mit einem Internen Computer, kann er seine Smartskin auch darüber steuern.
Upgrades
Erweitere Interfacefunktion (Bildschirm & Tastatur)
Temperaturregulation
Magnetisierung
Panzerung
Sensorsystem
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das Sensorsystem besteht aus einer Prozessoreinheit und einem modularen Sensorsystem. Als Basisfunktion wird eine Vitalüberwachung des Trägers mitgeliefert. Die Steuerung erfolgt über eine Kontrolleinheit unter der Haut, die gewöhnlich am Handrücken oder Unterarm implantiert wird. Alternativ kann die Steuerung aber auch über ein Smartskin System oder ein NCI mit entsprechenden Upgrades erfolgen. Visuelle Daten können auch an kybernetische Augen übermittelt werden oder das System wird mit kybernetischen Ohren per Sprachausgabe und Sprachsteuerung bedient, was allerdings in manchen Situationen unpraktisch oder befremdlich für andere sein kann.
Upgrades
Atmosphärescanner (Zusammensetzung, Temperatur, Druck, Strahlung, etc.)
Ultrabreitband Radar (Kartierung, Entfernungsmessung, Lebensformenscanner, Bewegungen, Signalscanner)
Forensikmodul (Flüssigkeitsanalyse, DNA Scanner, Olfaktorischer Scanner)
Sicherheitsmodul (Waffenscanner, Sprengstoffscanner)
Kybernetischer Arm
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Kybernetische Arme imitieren die Funktion biologischer Arme und wurden ursprünglich zur Wiederherstellung der Mobilität nach dem Verlust eines oder beider Arme entwickelt. Es dauerte erwartungsgemäß nicht lange, bis man begann, zusätzliche Funktionen zu entwickeln.
Kybernetische Arme können mit einer offensichtlichen Metallverkleidung überzogen werden, was dem Träger für einen ganzen Arm einen Bonus von +2 und für einen Unterarm einen Bonus von +1 auf seinen Panzerungswert gewährt. Alternativ kann auf die Panzerung verzichtet werden und statt dessen synthetische Haut verwendet werden, welche den künstlichen Arm optisch nicht verrät. Besitzt der Träger zusätzlich Smartskin, kann er sich auch dazu entscheiden, seinen kybernetischen Arm damit zu überziehen.
Upgrades
Elektroschocker
Nahkampfwaffe
Feuerwaffe
Werkzeugsatz
Erste Hilfe Ausrüstung
Modulare Zubehöraufnahme (maximal 2 Geräte pro Unterarm und 4 pro ganzem Arm)
Kybernetische(s) Bein(e)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Kybernetische Beine imitieren die Funktion biologischer Beine und wurden ursprünglich zur Wiederherstellung der Mobilität nach dem Verlust eines oder beider Beine entwickelt. Es dauerte erwartungsgemäß nicht lange, bis man begann, zusätzliche Funktionen zu entwickeln. Diese erfordern allerdings in den meisten Fällen, dass beide Beine durch kybernetische Beine ersetzt werden, um die zusätzlichen Funktionen auszubalancieren. Wenn es nicht ausdrücklich anders gewünscht wird, reicht es dabei allerdings normalerweise aus, nur die Kniegelenke, Unterschenkel und Füße zu ersetzten.
Kybernetische Beine können mit einer offensichtlichen Metallverkleidung überzogen werden, was dem Träger für zwei Unterschenkel einen Bonus von +2 auf seinen Panzerungswert gewährt. Alternativ kann auf die Panzerung verzichtet werden und statt dessen synthetische Haut verwendet werden, welche die künstlichen Beine optisch nicht verrät. Besitzt der Träger zusätzlich Smartskin, kann er sich auch dazu entscheiden, seine kybernetischen Beine damit zu überziehen.
Upgrades
„D'Oriter Laufbeine“
Einfahrbare Rollerblades
Sprunghydraulik
Antigrav-Einheit
Magnethaftung
Geckohaftung
Genmods
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Genmods sind eine nicht ganz unumstrittene Form von Körpermodifikation, da es in der Vergangenheit immer wieder Versuche gab, genetisch verbesserte Superkrieger zu erschaffen. Daher unterliegen Genmods in vielen Gebieten mehr oder weniger starken Auflagen.
Genmods beschreibt sowohl körperliche oder geistige Körpermodifikationen durch die gezielte Manipulation der Gene des Empfängers als auch die Implantation von künstlich gezüchteten organischen Komponenten.
Upgrades
Transgenetische Modifikation (Erwerb einer biologischen Eigenschaft einer anderen Spezies)
Crossgenetische Modifikation (Erwerb einer biologischen Eigenschaft aus dem Tierreich)
Optimierung (Paschbonus auf eine bestimmte Fertigkeit)
Diese Körpermods sind noch ein wenig in der Entwicklungsphase, aber die Richtung ist damit entschieden. Grundsätzlich Veränderungen an diesem System plane ich aktuell nicht. Nur Feintuning.
PS: Wo ich eh gerade dabei bin, kann ich ja auch die anderen drei neuen Regeln schnell noch in den Raum werfen:
7. Dem Schicksal ein Schnippchen schlagen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Star Reeves sind im gleichnamigen Rollenspieluniversum die „Guten“. Und noch dazu sind die Spielercharaktere noch die Protagonisten einer cineastischen Geschichte. - Seien wir mal ehrlich, Actionhelden haben mindesten 7 Leben und lassen sich so schnell nicht umbringen.
Im Rahmen dieser Regelmechanismen haben die Spielercharaktere sogar bis zu 8 Leben. Und zwar ihren Karmawert. Wann immer ein Charakter soviel Schaden erleidet, dass er eigentlich tot wäre, kann (aber muss natürlich nicht) sich der Spieler dazu entscheiden, einen Punkt Karmawert permanent auszugeben und dem Schicksal noch mal ein Schnippchen zu schlagen. Dies kann sich auf verschiedenste Art und Weise äußern. Der Gegner könnte eine Waffenfehlfunktion haben oder beim Sturz von der Klippe bekommt der Charakter im letzten Moment noch einen einsamen Baumstumpf zufassen. Selbst eine Bruchlandung könne im allerletzten Moment doch noch irgendwie so abmildert werden, dass der Charakter lebendig aus den Trümmern seines Schiffs steigt.
Der Spielleiter hat allerdings immer ein Vetorecht und damit das letzte Wort, ob der Spieler seinen Charakter noch einmal retten kann. - Hin und wieder erwischt es eben auch mal einen Hauptdarsteller, sonst ginge ja die Dramatik verloren. Und ausgesprochene Dummheit wird selbst bei Actionhelden bestraft.
Ausgegebene Karmawert Punkte dürfen mit CP nach den normalen Regeln zurück gesteigert werden, aber erst nach der aktuellen Spielsitzung. Wenn am Ende des Karmawertes also noch Spielzeit übrig ist, wird es selbst für Star Reeves eng.
8. Mehr Mitsprache für Spieler bei der Weltgestaltung
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Klassischer Weise ist es der „Job“ des Spielleiters, die Spielwelt um die Spielercharaktere herum zum Leben zu erwecken und mit Nichtspielercharakteren zu beleben.
Das Star Reeves Rollenspiel möchte den Spielern die Möglichkeit einräumen, einen Teil dieser Umwelt mit zu gestalten, daher sollen sie dazu ermuntert werden, bei der Beschreibung der Aktionen ihrer Charaktere aktiv ihre Umgebung mit zu gestalten. Deshalb kann der Spielleiter besonders kreative Einfälle mit einem Karmapunkt belohnen.
Diese Beschreibungen der Spieler sind zunächst rein deskriptiv, können aber mit Karma, CP oder durch den Spielleiter greifbar gemacht werden.
9. Autoritätsgrad
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Spieler schlüpfen im Star Reeves Setting in die Rollen der Ordnungshüter des Nu Texas Sektor. Aber nicht überall haben sie die gleiche Legitimation. Um diesen Umstand widerzuspiegeln, wird der Autoritätsgrad eingeführt. Dieser besteht aus einer Skala von 0 bis 5, hat aber keinen festen Wert, sondern gilt immer nur für die aktuelle Interaktion.
0: Der Charakter agiert ohne Legitimation auf fremdem Hoheitsgebiet oder in rechtsfreiem Raum – Dies entspricht einem großen Nachteil
1: Der Charakter agiert mit Ausnahme-Legitimation auf fremdem Hoheitsgebiet, die sein Gegenüber nicht anerkennt – Dies entspricht einem mittleren Nachteil
2: Der Charakter agiert mit Ausnahme-Legitimation auf fremdem Hoheitsgebiet, die sein Gegenüber (widerwillig) anerkennt – Die entspricht einem kleinen Nachteil
3: Man betrachtet sich als gleichberechtigt – Dies entspricht weder einem Nachteil noch einem Vorteil
4: Der Charakter ist für sein Gegenüber eine Autoritätsperson – Dies entspricht einem kleinen Vorteil
5: Der Charakter ist für sein Gegenüber eine Autoritätsperson und befindet sich auf Heimatboden – Dies entspricht einem mittleren Vorteil
Die letzte Regel würde ich dabei als relativ spezifisch für das Star Reeves Setting beschreiben, während man die anderen beiden mMn auch für andere Settings einsetzen könnte.
PPS: Vergessen zu erwähnen...
1. (Psi)Kräfte
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Pfade und Kräfte entfallen zunächst komplett und werden durch Psikräfte für alle ersetzt, die einen entsprechenden (Charakter) Tag erwerben.
2. Karmawert
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Da es keine Orden gibt, startet eine neuer Charakter mit einem Karmawert von 3. Dieser kann im Spielverlauf mit CP um maximal 5 Punkte gesteigert werden.
Allgemeines:
Die folgende Regeln, Konzepte, etc. entfallen im Star Reeves Regelwerk:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)∙ Fertigkeitsboosts entfallen.
∙ Pfade und Pfadfertigkeiten entfallen.
∙ Die Regeln zu Kräften und Zaubern werden durch die neuen Psi Regeln (s.u.) ersetzt bzw. modifiziert. Es entfallen explizit der Korruptionsgrad, Narben und Orden.
∙ Dimtech und -waffen, mystische Geräte und Drogen sowie Relikte entfallen.
∙ Die Umgebungen Astrale Reiche, Astralraum und Leere entfallen.
∙ Mystische Kreaturen, Geister, Dämonen und Dämonenbrut entfallen.
∙ Es gibt im Star Reeves Setting keine Hybridschiffe.
∙ Die Aussagen im Equinox Regelwerk zum Thema Körpermods werden durch die neuen Körpermod-Regeln (s.u.) ersetzt.
Die folgenden Begriffe und Regeln werden im Star Reeves Regelwerk abweichend vom Equinox Regelwerk verwendet:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Da Pfadfertigkeiten entfallen, wird alternativ der Begriff „Lebensweg“ eingeführt, der den bisherigen Werdegang eines Charakters repräsentiert. Dafür darf jeder Charakter fünf Fertigkeiten wählen, die regeltechnisch wie Pfadfertigkeiten behandelt werden. Diese repräsentieren seine Herkunft, Ausbildung und/oder den bisherigen Lebensweg und sollten passend zur Charaktergeschichte gewählt werden.
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