Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS

Wer spielt noch aktiv?

<< < (10/16) > >>

Derjayger:

--- Zitat von: Sashael am 10.10.2018 | 07:44 ---Funktioniert aber auch nicht immer. Wir haben mal versucht, GURPS4 mit dem GRW-"Setting" zu spielen. Also Infinite Worlds - Infinite Possibilities. Die Charaktererschaffung fühlte sich an wie mit nem Hightech Sportwagen über nen schlammigen Acker zu fahren. Nahezu jede coole Idee, die irgendein Spieler hatte, passte entweder nicht ins Budget (250 CP) oder konnte mit den Regeln nur sehr schwer umgesetzt werden. Irgendwann hatten wir das Gefühl, mit 250 CP kann man in GURPS4 ganz wunderbare Joe Averages bauen. In allen möglichen Varianten.

--- Ende Zitat ---

Wir haben ein cp Limit als Richtwert festgelegt. Wenn jemand drüberwar, haben wir es dementsprechend angepasst.
Geht natürlich nur, wenn die Leute sich an Richtwerte halten können.

Fnord:
Gilt das nur für die vierte Ed.?
Ich habe bei der dritten Ed. nicht den Eindruck, dass man mit 250 Punkten nur Durchschnittsbürger spielt. Oder sind unsere Spielstile so unterschiedlich. Wo lasst ihr die Punkte alle? In Attributen, Vorteilten oder Skills/Magie?

YY:
Attribute und Fertigkeiten reichen schon dicke, um das Limit zu reißen.
Grad Fertigkeiten galoppieren da schnell weg - wenn ich da z.B. einen runden, modernen Kämpfer basteln will, hat der ruckzuck ein bis zwei Fahrzeugfertigkeiten, zwei Schusswaffenfertigkeiten (eine aus der "normalen" Gruppe und eine andere, wo die defaults ansonsten zu niedrig sind), waffenloses Striking und Grappling sowie mindestens eine Nahkampfwaffenfertigkeit plus das ganze Drumherum wie Stealth, Camouflage, Observation, Shadowing,  First Aid etc. pp.

Und eben die Kampffertigkeiten nicht auf 12 oder 13, sondern so, dass man sich darauf auch halbwegs verlassen kann.
Damit ist der noch nicht mal wirklich auf was spezialisiert, wir haben noch nicht über Techniques u.Ä. gesprochen und der hat erst recht noch keinen Nippes auf der Schnittkante von Fluff und Spielmechanik.

Für einen halbwegs komplett abgebildeten "Operator" haut man ohne Probleme 400 oder 500 Punkte raus, ohne dass der attributsmäßig überzogen wirkt oder zig Skills jenseits der 20 hat.
Und auch für etwas bodenständigere Charaktere sind 300 oder 350 schnell erreicht.
Bau mal einen frisch von der Streife zur KriPo versetzten Detective mit allem, was da eigentlich dazu gehört...


Ich kann das nur vermeiden*, wenn ich die üblichen Spartricks anwende oder im Spiel vieles unter den Tisch fallen lasse.

*was ich ja weder will noch muss - CP sind nur eine Zahl und wenn die höher sein muss, damit es passt, dann ist das halt so.


Mit niedrigeren CP-Zahlen kann man mMn nur Charaktere bauen, die ihren Schtick drauf haben und sonst nicht viel. Für Fantasy ist das ok, aber in modernen oder SF-Settings rennt man damit an die Wand, wenn man nicht gezielt so spielt bzw. leitet, dass das nicht an allen Ecken und Enden zum massiven Nachteil wird.

Woodman:
Beim umrechnen von 3E auf 4E werden Charaktere teilweise deutlich teurer, wenn du mit 250CP in der 3. Ed startest und das umrechnest auf die 4E kommst du bei min. 300 CP raus, je nach den Details auch deutlich mehr.
Ich finde aber die Templates in Action mit 250CP durchaus alles andere als Normalos, die sind aber alle spezialisiert und man braucht für ein Problem ein ganzes Team von denen und die sind auch für eine eher actionfilmartige Regelauswahl konzipiert. Die Templates bei Monster Hunters sind deutlich breiter aufgestellt, die haben dann aber auch schon bei 400cp.

OldSam:

--- Zitat von: Sashael am 10.10.2018 | 07:44 ---Also Infinite Worlds - Infinite Possibilities. Die Charaktererschaffung fühlte sich an wie mit nem Hightech Sportwagen über nen schlammigen Acker zu fahren. Nahezu jede coole Idee, die irgendein Spieler hatte, passte entweder nicht ins Budget (250 CP) oder konnte mit den Regeln nur sehr schwer umgesetzt werden. Irgendwann hatten wir das Gefühl, mit 250 CP kann man in GURPS4 ganz wunderbare Joe Averages bauen. In allen möglichen Varianten.

--- Ende Zitat ---

Ich finde mit 250 CP in der 4e geht schon einiges, I mean, alle Dungeon Fantasy-Standard-Chars starten so und die können sich gut durchprügeln, meine Spieler bestätigen das derzeit faktisch, ich muss jetzt nämlich mal in meiner Kampagne das Challenging-Level hochdrehen, weil die es zuletzt zu einfach hatten in den Kämpfen... ;)
Aber was ist "viel"? Es hängt doch nur an der Erwartung, erstmal ist es eine reine Zahl.

Kommt wirklich auf das Setting an, wenn man sehr breite skills in modernen Settings abbilden will, Stichwort SpecOps usw., dann gehen die Punkte in der Tat schnell weg, ist dann halt nen anderer Ansatz von Skalierung, vielleicht auch so nen realistisches vs cinematisches Setting-Thema. Wenn man "einfach sehr viele normale Sachen sehr gut kann", ist es mit den Punkten deutlich schwieriger als z.B. nur eine Auswahl an wichtigen Skills und eine coole Power zu haben. Letzteres ist dann aber mehr etwas Besonderes gegenüber normalen Menschen.


Wie Woodman es schon sagte mit den 3e/4e Kosten... Wenn man von der 3e her kommt, geht erstmal "weniger", weil die Kosten halt einfach anders skalieren, man soll ja durchaus mal so 50% draufrechnen bei Schätzungen, die viele Builds berücksichtigen, je nachdem. Unglücklich ist es halt, wenn man von der 3e ausgeht und dann in der 4e definiert, dass z.B. 250 CP "ultra awesome" power level sein sollte, aber dann ist es halt nur "powerful humans".

Zudem: Kann es vielleicht sein, dass ihr damals nicht intensiv mit Limitations gearbeitet habt? Das wäre so eines der absoluten Schlüsselwörter, um krass Kosten zu sparen, aber zugleich viel zu erreichen. Man muss das Powers-System aber auch erstmal durchdrungen haben. Hat bei mir auch ne Weile gedauert damals und das Powers-Buch selbst sollte man dazu auch mit einsetzen, um alles rauszuholen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln