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YY:
Ich leite eine halbwegs regelmäßige SR-Runde mit GURPS und daneben mache ich immer mal wieder andere Sachen auf Cons u.Ä.

Mein Bestand an Büchern ist vergleichsweise minimalistisch, u.A. weil ich GURPS hauptsächlich für moderne oder alternativhistorische Sachen verwende, dazu braucht es nicht viel :)
Ich spiele auch andere Systeme, aber bei vielen "Projekten" denke ich mir: Dafür muss ich GURPS nehmen.

Mir kam GURPS nie übermäßig komplex vor, weil die Regeln erstens so gut ineinander greifen und einem durchgehenden Konzept folgen und es zweitens an sehr vielen Stellen erlaubt, Komplexität reinzubringen oder darauf zu verzichten, wie man es gerade braucht. Und auch nach Phasen, wo ich mal länger nichts damit gespielt oder geleitet hatte, fand ich mich immer sehr schnell wieder rein - es liegt mir einfach.

Radulf St. Germain:

--- Zitat von: Caranthir am 11.03.2018 | 10:33 ---Mir liegen inzwischen regelleichtere Systeme, habe einfach nicht mehr so viel Zeit und Lust, mich da reinzufuchsen. Spannend an GURPS 4 finde ich aber immernoch, dass das System so klar durchgezogen wird. Zusatzbücher bauen auf den Basisregeln auf, ohne wirklich neue Regeln dazuzuerfinden. Designmäßig immer noch cool gemacht!

--- Ende Zitat ---

Ich fand toll, dass man wirklich Unterschiede bei den Waffen hatte. Piercing ist halt was anderes als Slashing. Aber so ein Spiel macht nur Sinn, wenn alle voll in den Regeln drin sind.  :-\

Ich träume ja von einer "leichteren" Version von GURPS mit weniger Skills, einem Fail Forward Mechanismus und weniger Untersystemen (d.h. Magie sind einfach Powers). Mal sehen ob sowas mal kommt.

YY:
Dafür wird man wohl die Zielgruppe nicht so recht sehen, fürchte ich:
Es gibt einerseits GURPS Light und andererseits kann (soll?) man vieles von deiner Liste in Eigenregie mit dem "vollen" Regelwerk umsetzen, wenn man das will.

Für meine SR-Konversion habe ich z.B. Adeptenkräfte komplett über Vorteile aus dem Basic Set modelliert (stellenweise leicht angepasst bzw. mit Klarstellungen versehen) und Spruchmagie als Vorteil/Skill-Hybrid.
Das reguläre Magiesystem von GURPS finde ich nämlich zum Weglaufen - allerhöchstens würde ich eine der schlanken Alternativen aus Thaumatology nutzen, die auf eine halbe Seite passen.

Und zuletzt: Fail Forward ist eine reine Frage der Handhabung, kein "echter" Regelmechanismus. Wenn ich das nutzen will, kann ich das in jedem System.

RPGFan:
Mit GURPS geht eigentlich Alles.

Auch den Komplexitätsgrad dosiert man ja letztendlich selbst. Was aber auf jeden Fall stimmt ist, dass auch die Spieler was von den Regeln verstehen sollten  - aber ist das nicht bei allen Systemen so?

Die Einstiegshürde bei GURPS ist zugegebnermaßen recht hoch - wenn man es aber erst mal verstanden hat ist es für mich eines der elegantesten Systeme weit und breit.



K!aus:
Ich habe die Einstiegshürde leider noch nicht überwunden. Liegt eher an der wenigen Zeit ... und dass der YY zu weit weg wohnt. :P

Habe mir mal das How to be a GURPS GM bestellt in der Hoffnung schneller voran zu kommen. :)

Gruß
  Klaus

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