Autor Thema: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln  (Gelesen 10461 mal)

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Offline Ninkasi

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Lese mich gerade in die verschiedenen YZE-Varianten ein.

Auffällig finde ich ja die Mechanik mit den wiederholten Würfen (Pushing the Dice).

Wirkt auf mich etwas seltsam, wenn man wichtige Resourcen (wie die Mutationpunkte) fast nur durch das wiederholen des Wurfes generieren kann. Sollte ich den Wiederholungswurf fördern? Scheitern die SC bei dem System so oft, dass sie von der Wiederholungsmechanik abhängig sind? Steckt da eine ausgewogene Dynamik hinter?
Klingt spannend, aber so richtig überzeugt bin ich noch nicht.

Wie spielt sich das den? Bzw. wie fühlt sich das an? Ist das eine gelungene Regel?

Online schneeland

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Ich habe selber noch nicht genug gespielt, um das letztgültig beantworten zu können, aber Deep_Impact hat hier mal eine Tabelle gepostet, in der man die Erfolgswahrscheinlichkeiten sieht: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105618.0.html . Die sind jetzt nicht so wahnsinnig hoch, von daher ist der Anreiz nachzuwürfeln natürlich groß.
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Offline skorn

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Da man mit mehr Erfolgen auch bestimmte Sonderaktionen (FbL: Stunts) auslösen kann macht das schon Sinn.

Deep_Impact

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Ich kann nicht für MYZ sprechen, da ich das noch nicht gelesen habe. In Coriolis kann man Darkness Point auch ohne Wiederholen generieren, bspw. durch Reisen und den Einsatz von Talenten.

Und ja, das ist auch notwendig, denn ohne hat der SL wenig Möglichkeiten einzugreifen. Es ist wirklich ein Mechanik, die dazu dient die Spannung aufrecht zuerhalten, aber auch eine ständige Finalbedrohung aufzubauen. Will ich das Leben jetzt einfach oder lebe ich mit den Konsequenzen des Scheiterns.
Wenn man das weglässt oder den SL "trockenlaufen lässt", dann fehlt dem Spiel etwas.

Offline Ninkasi

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Ah, ich habe noch mal Coriolis und MYZ verglichen und da ist ja ein entscheidener Unterschied:
Bei MYZ generien die Spieler Mutationspunkte für sich, was mir etas unbehaglich und seltsam erscheint.
Bei Coriolis generien die Spieler die Dunkelheitspunkte für den Spielleiter, was mir sehr einleuchtet.

Leider gibt´s wohl nicht die "Einser"-Regel bei Coriolis für Ausrüstung-oder Attribut-Würfel.

Deep_Impact

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Leider gibt´s wohl nicht die "Einser"-Regel bei Coriolis für Ausrüstung-oder Attribut-Würfel.

Wie ist die "Einser-Regel"?

Offline Ninkasi

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Wenn der Spieler die würfel "pushen" möchte bekommt er Schaden für jede 1 auf den Attributs-Würfeln oder die Ausrüstungsqualität sinkt bei einer 1 auf den Ausrüstungswürfeln.

Offline Sgirra

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Guten Morgen!

Es wurde jüngst in anderen Threads über das System an sich gesprochen, daher möchte ich diesen Thread noch einmal wiederbeleben, um zu fragen: Wie ist eure Erfahrung mit dem Würfelsystem? Legen wir die statistischen Angaben mal beiseite und blicken auf das subjektive Spielempfinden.

Ich selbst kann nur über Coriolis sprechen, da unsere Mutant-Runde noch nicht wirklich zum Zug gekommen ist.

Generell wirkt das System sympathisch und leicht verständlich, in der Praxis scheint es mir jedoch ›broken‹ und ohne Finsternispunkte / pushen / etc. gar nicht praktisch. Ja, die Finsternispunkte sind ein netter Twist, die ich als SL dringend benötige, um das zu machen, was ich sowieso als SL machen würde. ;) Da das die Macher wohl auch wissen, gibt es in offiziellen Abenteuern auch immer mal wieder notwendige Ereignisse, die keine FP kosten. Das macht die FP doch wieder willkürlich, weil ich für dramaturgisch wichtige Ereignisse nach Laune und Vorrat entscheiden kann, ob und was die Szene nun kostet.

Aber davon ab, das ist ja eine Spezialität von Coriolis, die ich aber besser gelöst finde, als: »Ich müsst bei euren Proben scheitern, um eure Spezialfähigkeiten einzusetzen.«

Trotzdem bleibt Frust: Denn ein großer Pool bedeutet nicht, dass man es schafft. Erst in der letzten Sitzung zeigten zehn Würfel keine 6. Nach einem Finsternispunkt und Reroll wollte sich wieder keine 6 zeigen. Und die Erfahrung machen wir häufiger, allen statistischen Verheißungen zum Trotz.

Die Charaktere sind eigentlich kompetent, die gewürfelte Realität lässt sie jedoch anders dastehen. Dabei reduziere ich – wie vom Regelwerk empfohlen – das Würfeln bereits auf die entscheidenden Momente: Wenn das Ergebnis nicht neues Drama in sich birgt, lasse ich nicht würfeln. Doch sehr häufig lassen die Würfel die SC in dramatischen Momenten in ihren Kernkompetenzen scheitern. Zwar haben die Spieler mittlerweile die Scheu vor den FP verloren und füttern mich damit ordentlich, aber das macht die Würfelergebnisse nicht zwangsläufig besser.

Natürlich, es ist nur Pech – aber die Erfahrung bleibt. :)

Wie sind eure Erfahrungen in der Praxis?
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Offline Galiban Uthmatar

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Wir haben mehrere Abende Mutant: Jahr Null gespielt.
Generell hat es allen Spaß gemacht. Wir waren zwar am Anfang ein wenig planlos aber die Mechaniken wie Basisbau oder das Erkunden der Zone lief recht gut.
Was das Würfelglück bzw -pech angeht.... Wir hatten Abende, da lief alles schief aber auch Abende, da ging alles glatt.
Bisher konnte ich (als SL) aber alle Situationen gut verwerten und "meine" Spieler hatte ihren Spaß.
Es wurden viele Mutationspunkte gesammelt und auch eingesetzt. Und davon "lebt" das System ja.
Wir werden auf alle Fälle weiterspielen und demnächst bestimmt auch die "Verbotenen Lande" betreten...

Offline Colgrevance

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Legen wir die statistischen Angaben mal beiseite und blicken auf das subjektive Spielempfinden.

Beiseitelegen würde ich die Statistik nicht, denn das ist doch genau das Problem - Coriolis verhält sich objektiv statistisch nicht anders als andere Systeme, vermittelt durch das Poolsystem bloß eine andere subjektive Wahrnehmung von Erfolgswahrscheinlichkeiten. Das verstärkt sich m. E. nur noch, wenn man die Zahlen nicht berücksichtigt.

10W6 sind auch "nur" 83% Erfolgswahrscheinlichkeit. Das ist sicher kompetent, aber weit vom sicheren "Sieg" entfernt. Selbst bei 20W6 (mit Reroll) hast du immer noch eine ca. 3%ige Wahrscheinlichkeit, zu scheitern - das bewegt sich also grob in der Größenordnung eines Patzers bei W20-Systemen. Da man bei der Year Zero-Engine aber so viele Würfel hat, entsteht schnell der Eindruck, "boah, 20 Sechsseiter, da kann ich ja gar nicht verkacken!" - das ist halt leider ein Irrtum.

Wenn du nur selten Würfeln lässt, verstärkt sich dieser subjektive Eindruck zudem noch - das Gesetz der großen Zahl greift dann halt nicht.

Insofern empfinde ich die Year Zero-Engine alles andere als "broken"; sie funktioniert in meinen Augen sogar sehr gut, da man mit den push/reroll-Mechaniken immer eine spielerbestimmte Möglichkeit hat, seine Erfolgswahrscheinlichkeit zu erhöhen (in bestimmtern Grenzen natürlich). Zudem kann man auch mit hohen Werten noch Fehlschläge erleiden, was ich deutlich besser (will heißen: spannender und auch realistischer) finde als Mechaniken, bei denen ab bestimmten Charakterwerten gar nicht mehr gewürfelt werden braucht.

Was die Darkness Points angeht, bin ich aber ganz bei dir.  >;D

Offline Kaskantor

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Wir haben bisher ein Coriolis Abenteuer gespielt.

Ich denke, die Würfellei war ausgewogen und wir hatten nicht das Gefühl, dass die SC nicht kompetent gewesen wären. Allerdings wurde fast jede nicht bestandene Probe erneut gewürfelt und somit hatte ich genug FP um auch gescheit agieren zu können.

Ich denke schon, dass das von den Designern so gedacht ist.

Was halt recht schnell gehen kann, ist das bei einem kritischen Treffer auch mal schnell die Lichter ausgehen können.

Bei uns hat ein SC einen stärkeren Gegner mit einem Schuss besiegt. Das war cool, aber man sollte auch dran denken, dass so was auch umgekehrt möglich ist.

Wir hatten aber auch mal 10er Würfe, die ins Lehre gingen. Aber wie jemand oben schon schrieb, auch mit sehr vielen Würfeln besteht immer noch die Chance zu scheitern.
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Offline Sgirra

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Yep, das ist einer der Gründe, warum ich kein Freund von Pool-Systemen bin: Sie gaukeln einem ganz schon etwas vor. ~;D

Bei mir verstärkt sich nach fünf regulären Spielabenden und zwei One Shots mit Coriolis der Eindruck, dass man mit den Punkten ein bisschen kaschiert, dass das System nicht so ganz zuverlässig funktioniert. Klar, es wurde recht geschickt aus der Not eine Tugend gemacht, da man entweder mit Spezialfähigkeiten oder spannenden Szenen belohnt wird, aber res ruckelt doch etwas.

Vielleicht ist Coriolis auch ein Sonderpunkt. Ich glaube, dass das System sehr gut für Survival-Settings wie Mutant und Forbidden Lands funktioniert, die  auch viel härter mit den Ressourcen umgehen als Coriolis. Das fällt noch mehr dadurch auf, dass Coriolis einige zentrale Elemente anders macht (keine Bedeutung der 1, kein Verlust von Attributspunkten, Finsternispunkte für den SL).

Ich liebe das Setting, ich bin dem System trotz Würfelpool durchaus zugeneigt, aber ich entwickle eine sehr ambivalente Haltung dazu.

Wenn du nur selten Würfeln lässt, verstärkt sich dieser subjektive Eindruck zudem noch - das Gesetz der großen Zahl greift dann halt nicht.
Das verstehe ich. Aber zum einen ist für jede Kleinigkeit würfeln voll langweilig und nimmt (für mich) die Dynamik aus dem Erleben. Zum anderen bittet das Buch selbst darum, nur dann zu würfeln, wenn das Scheitern relevant ist. Das finde ich charmant. Leider sind uns weder Ikonen und Finsternis sehr gewogen. ;)

Ich denke, die Würfellei war ausgewogen und wir hatten nicht das Gefühl, dass die SC nicht kompetent gewesen wären. Allerdings wurde fast jede nicht bestandene Probe erneut gewürfelt und somit hatte ich genug FP um auch gescheit agieren zu können.

Ich denke schon, dass das von den Designern so gedacht ist.
Eben das empfinde ich ein bisschen als Augenwischerei. Denn ich bin auf eine Ressource für etwas angewiesen, was ich normalerweise als SL machen kann, ohne die Ressource zu haben. Klar, für die richtig willkürlichen Sachen zu zahlen, dass kenne ich aus Fate und finde ich gut. ;) Aber auch Gegner ganz normal ins Spiel zu bringen, kostet FP. Mal so und mal so viel. Und dann wieder gar nicht, weil es eine notwendige Begegnung ist. Dahinter steckt kein System, also kann man es auch weglassen. Geht aber nicht, weil man ja die FP ausgeben muss, die die Spieler zwangsläufig ausgeben müssen, damit man mit dem Pool vernünftige Ergebnisse erzielt.

Ja, es funktioniert und man kann es sich zurechtlegen. Es ist aber auch sehr unscharf für eine Kernmechanik.
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Offline Kaskantor

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Nun das verstehe ich jetzt nicht ganz.
Du hast vorgegebene Begegnungen, wie in anderen Spielen auch.
Dann kannst du für FP Gegner hinzufügen, aber das ist ja nur eine Option.
Mit den Punkten kannst du ja auch Umgebungseffekte ins Spiel bringen, oder besondere Fähigkeiten von Gegnern nutzen, um sie noch eindrucksvoller werden zu lassen.

Ich denke das Spiel geht da von einem Fluss an Punkten aus, der regelmäßig stattfinden soll. Und mMn klappt das im Spiel gut.

Klar, in anderen Spielen, kann der SL auch die Decke einstürzen lassen, aber da wirkt das für mich viel willkürlicher, als wie wenn ich hier einige FP dafür ausgebe, da die Spieler deswegen ja auch mehrfach Würfeln durften.

Also ob man sowas mag, muss man natürlich selber entscheiden, aber frisch finde ich die Idee schon:).
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Offline Colgrevance

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Ja, es funktioniert und man kann es sich zurechtlegen. Es ist aber auch sehr unscharf für eine Kernmechanik.

Das würde ich  (aus den von dir genannten Gründen) auch so unterschreiben (im Smalltalk und hier hatten wir diese Diskussion schonmal, da ist das letzte Wort noch nicht gesprochen).

Wer das nicht akzeptiert, wird sich längerfristig mit Coriolis schwer tun.

Offline Sgirra

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Nun das verstehe ich jetzt nicht ganz.
Du hast vorgegebene Begegnungen, wie in anderen Spielen auch.
Dann kannst du für FP Gegner hinzufügen, aber das ist ja nur eine Option.
Mit den Punkten kannst du ja auch Umgebungseffekte ins Spiel bringen, oder besondere Fähigkeiten von Gegnern nutzen, um sie noch eindrucksvoller werden zu lassen.
Lass mich es anders versuchen: Du hast absolut recht, mit dem was du sagst. Das ist mir alles bewusst und im Kern finde ich es auch charmant.

Ich spiele viel und mit großer Freude Fate, deswegen kenne ich das Prinzip an sich und mag es. Allerdings ist Fate da entschiedener. Coriolis selbst scheint nicht ganz zu wissen, was es mit den Punkten wirklich anfangen mag. Ja, es gibt die Liste im GRW, die ist ziemlich lang und klar definiert. Aber schon bei den offiziellen Abenteuern wird deutlich, dass unterschiedliche  Autoren unterschiedliche Auffassungen haben. Die FP sind neben eben nicht nur dazu da, besondere Fähigkeiten zu aktivieren, mehr Gegner ins Spiel zu bringen oder den SC in die Parade zu warfen, nämlich auch, um Szenen überhaupt stattfinden zu lassen. Und das passiert mal so, mal so. Mal kosten es 1, mal 2 oder 3, mal gar keinen FP.

Mir geht es nicht um ›willkürliche Spannungssteigerungen‹. Das ist okay. Bei Fate besteche ich meine Spieler mit einem späteren Vorteil, bei Coriolis bestechen sie mich für einen unmittelbaren Vorteil. Damit kann ich gut leben und umgehen. >;D Gleichzeitig sind die FP aber auch irgendwie für die Dramaturgie wichtig, dann allerdings wieder nicht.

Für mich ist das vor allem eine Beobachtung. FP habe ich genug, da meine Crew so schlecht würfelt. Damit sie zwischendurch weniger werden, entscheide ich manchmal spontan, ein oder zwei FP als vermeintliche Auslöser für eine Szene zu nutzen, alleine schon, weil das Kommende dadurch automatisch bedrohlicher wirkt. ;)

Viel eher beschäftigt mich das Würfelsystem. Ich habe nichts dagegen, dass auch kompetente SC scheitern, aber sie sollen doch überwiegend kompetent sein – und das kommt bei uns noch nicht wirklich durch. Da schwingt dann auch etwas Frust mit, wenn der Reroll mal wieder in einer misslungenen Probe mündet. Wenn ich bei Fate einen Punkt fließen lasse, verbrauche ich eine begrenzte Ressource, reiße damit aber das Ruder rum. FP sind unbegrenzt, aber ich gebe dem SL Munition für ein durchaus mächtigstes bis tödliches Instrument – und stehe am Ende genauso da wie vorher.

Wir haben trotzdem Spaß am Setting, aber da es hier um die Mechanik und mögliche Hausregeln geht, bin ich einfach neugierig, wie andere Gruppen das erfahren. Es ist ja schön, wenn es kein um sich greifendes Problem ist.
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Offline Kaskantor

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Ah ok, jetzt verstehe ich es besser.

Ja, da gebe ich dir recht, wenn es Autoren mit den FP unterschiedlich händeln, finde ich das auch nicht gut.

Ich glaube aber (müsste nochmal nachlesen, um sicher zu sein), dass auch die Einsatzmöglichkeiten im Buch nur als Vorschläge zu verstehen sind und es deshalb schnell unterschiedlich sein kann, wie jemand FP einsetzt.

Ich glaube ja, dass das oft ein Problem von Ruleslight Spielen ist, wenn man doch mal was genau ausdefiniert haben möchte.

Wahrscheinlich der Grund, warum ich mich derzeit wieder mehr mit Heavysystemen rumschlage:).
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Offline Mr.Fabouless

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Also wie die FP in den Abenteuern eingesetzt werden finde ich auch sehr ungut. Ich benutze sie immer dann, wenn ich Situationen auslöse, die ansonsten als unfaire / unnötige Willkür gelten würden.

- Strom fällt trotz Reparatur aus
- Waffe streikt
- ein Fehlschluss zerschiesst eine Glaskuppel und alles geht den Bach runter.

Offline Gumbald

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Ich habe bislang nur einen Coriolis One-Shot gespielt und ansonsten eine Mutant Jahr Null Kampagne mit inzwischen um die 10 Sessions am laufen.
Mein Eindruck war, dass die Würfe bei Coriolis häufiger fehl schlagen als bei MJN.
Nun habe ich aber auch nur eine Coriolis Session gespielt ("Dunkle Blumen"), die Charaktere hatten Start-Ausrüstung und Start-Werte.

Bei MJN ist es so, dass unsere Schrauberin erst letztens mehrere Schutzanzüge gebastelt hat, für die sie jeweils 4 oder 5 Erfolge erwürfelt hat. Der Würfel-Pool setzte sich folgendermaßen zusammen:
Verstand: 5
Zusammenschustern: 2
Ausrüstungsbonus: 3 (Werkzeugkoffer Artefakt)
Vereinfachte Probe: 2 (sie hat extra viele Kugeln für den Kauf von verbessertem Rohmaterial ausgegeben)
Da kommen wir auf einen Würfel-Pool von 12, beim Strapazieren sogar auf 24 Würfel.
Bei vielen Proben können sich CHaraktere dazu noch gegenseitig unterstützen. Und der Chronist kann mit seiner "Inspirieren" Fertigkeit auch noch eine Menge Würfel beisteuern.
Ich hatte einen Fall, da hat es ein Charakter mit Unterstützung des Chronisten geschafft, 10(!) Erfolge beim Werfen eines Molotov-Cocktails (umfunktionierte Fusel-Flasche) zu werfen. War auch besser so, der Gergner war ein Schwarm-Wesen mit Stärke 10 (da helfen nur Feuer oder explosive Waffen), und sie hatten nur eine Fusel-Flasche...

Was ich damit sagen will: Je nach Voraussetzungen sind die Würfe schon sehr gut zu schaffen. Ich habe in meiner Runde schon eher das Problem, dass Würfe für meinen Geschmack viel zu häufig gelingen. Unser Pirscher hat bei der Zonenerkundung bislang genau EINMAL versagt. Ansonsten hat er bislang immer alle Gefahren/Artefakte/wasweißichnochalles gefunden. Das wird schon fast langweilig.
Wenn dann aber mal eine kleine Sprengladung mit 6 Würfeln hoch geht, und kein einziger Erfolg gewürfelt wird... dann ist das auch schon irgendwie... doof.

Grundsätzlich finde ich den Wurf-Mechanismus aber super. Wenn mal ein Wurf mit massig Würfeln fehl schlägt, oder sehr viele Erfolge gewürfelt werden, dann führt das immer zu vielen Emotionen am Spieltisch.
Ja, sowohl Charaktere als auch NSCs können schnell sterben, aber bei mir ist bislang noch kein einziger Charakter gestorben - es war jedoch diverse Male schon sehr knapp. Und so soll es sein!
Die Chance, an einer kritischen verletzung sofort zu sterben liegt bei ca. 5,5%. Anonsten ist man mit einem erfolgreichen Heilungs-Wurf wieder aus dem Schneider.

Ansonsten: Ja, es viele Regel-Details, die meines Erachtens nicht gut getestet wurden und die man dann mit Hausregeln anpassen muss. Ich habe jetzt bspw. das Kampf-System von MJN auf das Kampf-System von Coriolis umgestellt und auch viele Fertigkeiten/Talente leicht modifiziert oder erweitert. Die Würfel-Mechanik gehört aber natürlich nicht dazu.

Als laaangjähriger DSA-Spieler genieße ich es extrem, mal ein System zu haben, das echt einfach funktioniert und bei dem ich NICHTS nachschlagen muss (jaja, ich weiß.. da gibt es auch ne Menge andere Systeme auf die das zutrifft...)

Offline Sgirra

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Das nochmal als eine Anmerkung meinerseits: Die Einfachheit und Schlankheit des Systems generell begeistert mich ebenfalls.

Grundsätzlich finde ich den Wurf-Mechanismus aber super. Wenn mal ein Wurf mit massig Würfeln fehl schlägt, oder sehr viele Erfolge gewürfelt werden, dann führt das immer zu vielen Emotionen am Spieltisch.
Letzteres unbestritten – wie in der vorvorletzten Sitzung der ›kritische Hattrick‹ eines SC, der den Kampf quasi im Alleingang entschieden hat. 8) Ansonsten sorgt unser Würfelpech leider eher dafür, dass schon eine einzelne 6 deutlich mehr Emotionen freisetzt als eine fehlgeschlagene Probe – die wird eher mit einer gewissen Resignation hingenommen. ::)

Am Rande habe ich daher bereits über eine Art Routine-/Sicherheitsprobe nachgedacht: Wenn man mindestens 6 Würfel zur Verfügung hat und nicht unter Stress steht, kann man auf das Würfeln verzichten und stattdessen erklären, dass man die Probe mit einer 6 geschafft hat. Dadurch kann man allerdings eben nur den minimalsten Erfolg erzielen. Und natürlich kann die SL immer noch einen Punkt der Finsternis opfern und das Vorhaben trotzdem für misslungen erklären.

Das bloß als nicht vollständig durchdachte Idee in den Raum geworfen. Wo seht ihr die Pros und Cons (mal ab von: Würfeln ist viel spannender! ;) )?
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Offline Ninkasi

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Neulich bei Alien, ziemlich am Anfang der Geschichte, quasi der erste richtig interessant Wurf:
8 Würfel und 1 Stress-Würfel = 2 Erfolge und der Stresswürfel eine 1 !  :o

Mal gespannt wie sich diese Mechanik weiter zeigt. Für Alien-Cinematic-play denke ich ganz gut. Für Chtulhu bestimmt auch.

Offline 10aufmW30

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Mit einem Stress bist ja noch recht save vor Panikeffekten. Das ist eine der Tabellen wohl man mal erweitern könnte.

Offline Ninkasi

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Jo, ab 7+ geht´s da ja los. Finde ich auch in Ordnung.
Aber der eigentlich erfolgreiche Wurf wird ja nur durch eine 1 auf einem Stresswürfel annulliert.
Das scheint heftig.
Nicht, wie z.b. früher bei WoD, wo eine 1 nur jeweils einen Erfolg streicht.

Offline 10aufmW30

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Ist das so? Eigentlich nur, wenn der Panikeffekt das explizit erwähnt.

Offline Ninkasi

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mmh, wäre gut zu klären.
auf Seite 68 steht tatsächlich nur:
- kann nicht gepuscht werden
- Panikwurf 10+ annulliert die Aktion und ersetzt durch Panikaktion

Dafür werden die Panikwürfe auch bei fünf anderen Situation, als die 1 auf dem Stresswürfel, gemacht.
Bin mal gespannt. Das scheint schnell zu eskalieren, wenn keine Pausen entstehen.

Online schneeland

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Das war auch mein Eindruck - habe das Ganze allerdings noch nicht praktisch ausprobiert. Vielleicht passiert das auch weniger häufig als ich gerade annehme.
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