Autor Thema: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln  (Gelesen 10443 mal)

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Offline Arkanoloth

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Diese subjektive Wahrnehmung wie von Sashael und anderen beschrieben irritiert mich ein bisschen.

11 Würfel bedeuten gute 85% Erfolgswahrscheinlichkeit und wenn das nix wurde, dann hat man beim Nachwürfeln nochmal die gleiche Wahrscheinlichkeit (also weit über 50%).
Das entspricht +11 ! gegen DC15 auf W20, und dann noch mit Vorteil ??

Bereits bei 4 Würfeln in YZE hat man eine gute 50% Chance (ohne Nachwürfeln) einen Erfolg zu schaffen.
Das ist bei vielen Systemen eine mittlere Wahrscheinlichkeit, und etwa bei WH40k Dark Heresy wäre 50% schon ziemlich gut.

Möglicherweise kommt diese "es geht ja doch wieder schief" Wahrnehmung daher, dass die Verbesserung der Wahrscheinlichkeit mit höherem Wert immer geringer und unbemerkbarer wird.
Das allerdings empfinde ich als zentrales Feature der Poolmechanik.

Aus meiner Sicht ist es auch so ausgelegt, dass ein Erfolg genügt, und nicht wie in ähnlich funktionierenden Systemen eine ganze Hand voll "Erfolge" gesammelt werden müssen.
Etwa in Shadowrun 5+6 oder Ubiquity 2,4,6 auf W6 würden die Erfolge nur so purzeln.

Vielleicht ist die Variation einen W5 zu benutzen, im wesentlichen nur ein psychologischer Unterschied, die Wahrscheinlichkeiten verbessern sich klar aber letzten endes ist es nur eine Verschiebung und bei hohen Werten bleiben die Unterschiede gering.
Ein Feuer brennt, tausend Meilen Weg, zeig mir den Weg zum Ziel...

Manowar "Herz aus Stahl"

Offline Tele

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Wahrscheinlichkeiten sind trügerisch. Man erinnert sich vor allem an die Fehlschläge. Ist wie bei Bahnfahrten, man erinnert sich nur an die Fahrten mit Verspätungen.

Ich finde die Würfelmechanik auch sehr ausgewogen. In meinen Runden haben die Spieler dauernd Erfolg. Da wird selten strapaziert.

Offline sma

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Es ist eher die Wahrnehmung der Menschen, nicht die Wahrscheinlichkeit, die trügerisch ist :-)

87% Erfolgswahrscheinlichkeit bedeutet auch 13% Misserfolgswahrscheinlichkeit. Und das, wie schon gesagt, merkt man sich eher, als den Erfolgsfall, den man eher als normal ansieht.

Die Frage ist auch, wie häufig würfelt man eigentlich im Laufe eines Spielabends? Wenn es nicht gerade ein Kampf ist, würde ich jetzt einfach mal sagen, 4x pro Stunde, bei 3 Stunden Spiel also 12 mal. Die Wahrscheinlichkeit, dass das alles Erfolge sind, ist 0,87^12, also 19%, d.h. mit 81% Wahrscheinlichkeit misslingt wenigstens einer dieser Würfe. Mit ~25% sogar 3 oder mehr. Und bei 4 Spielern passiert das also im Schnitt wenigstens einem Spieler pro Abend. Und das merkt man sich.

Übrigens, W5 statt W6 hatten wir schon mal ausprobiert. Funktionierte gut, die Charaktere fühlten sich kompetenter an, ohne dass das gleich das ganze System gesprengt hat. Häufiger hatte man mehr als einen Erfolg und somit die Chance auf Stunts oder wie das bei dem jeweiligen System genau heißt.

Offline Sashael

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Ernsthaft Leute, ihr könnt euch hier noch stundenlang über mathematische Wahrscheinlichkeiten austauschen, das hilft am Spieltisch halt Null. ;D

Wir hatten schon Krits mit 3 Würfeln.
Und jede Menge Fehlschläge mit 10.

85% erfolgreich bedeutet ja in der Theorie, dass durchschnittlich fast 9/10 Würfe gelingen. Da darf ich aus der Spielpraxis versichern, dass ich nicht deshalb einen Vorrat von 48 Finsternispunkten habe, weil die Spieler immer so durchschnittlich würfeln. ;D

Btw:
Die Djinn-Hausregel wurde von meinen Spielern nur zweimal genutzt.
Die Hausregel, dass zwei 5en als ein Erfolg zählen, hat dagegen voll eingeschlagen und die Kompetenz merklich verbessert, ohne das Spiel umzukippen.

Aus meiner Sicht ist es auch so ausgelegt, dass ein Erfolg genügt, ...
Nicht ganz.
1 Erfolg bedeutet Erfolg mit Haken oder im Kampf Treffer mit minimalem Ergebnis.
Das "Ja, aber ..." Resultat. Wir hatten auch schon Situationen, in denen die kumulierten "aber ..." zu neuen Problemen geführt haben. Das hat auf die Wahrnehmung der eigenen Kompetenz auch keinen besonders guten Einfluss. ;)
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Gumbald

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Ernsthaft Leute, ihr könnt euch hier noch stundenlang über mathematische Wahrscheinlichkeiten austauschen, das hilft am Spieltisch halt Null. ;D

Wir hatten schon Krits mit 3 Würfeln.
Und jede Menge Fehlschläge mit 10.

85% erfolgreich bedeutet ja in der Theorie, dass durchschnittlich fast 9/10 Würfe gelingen. Da darf ich aus der Spielpraxis versichern, dass ich nicht deshalb einen Vorrat von 48 Finsternispunkten habe, weil die Spieler immer so durchschnittlich würfeln. ;D

Btw:
Die Djinn-Hausregel wurde von meinen Spielern nur zweimal genutzt.
Die Hausregel, dass zwei 5en als ein Erfolg zählen, hat dagegen voll eingeschlagen und die Kompetenz merklich verbessert, ohne das Spiel umzukippen.
Nicht ganz.
1 Erfolg bedeutet Erfolg mit Haken oder im Kampf Treffer mit minimalem Ergebnis.
Das "Ja, aber ..." Resultat. Wir hatten auch schon Situationen, in denen die kumulierten "aber ..." zu neuen Problemen geführt haben. Das hat auf die Wahrnehmung der eigenen Kompetenz auch keinen besonders guten Einfluss. ;)

Diese "gefühlte Fehlschäge" Erfahrungen kann ich nach ca. 10 Sessions Coriolis als Spielleiter und >30 Sessions als Spieler bestätigen.
Ich habe bei mir Spieler, so sowohl "Mutant" als auch "Verbotene Lande" kennen und sich über die Häufigkeit der Fehlschläge in Coriolis gewundert haben. Sie haben sogar schon (scherzhaft) Vermutungen angestellt, dass der Zufalls-Algorithmus von Roll20 kaputt ist.

Ich denke, dass bei Coriolis noch erschwerend hinzu kommt, dass sich ein Fehlschlag nach dem Strapazieren besonders stark ins Hirn brennt, da die SL einen Finsternispunkt bekommt, ohne dass der Spieler dafür einen Nutzen erhält. Das kann bei anderen Push-Mechaniken zwar auch vorkommen, aber ein FP wird eventuell da als mächtiger und stärker gewichtet, da man noch nicht weiß, welche Konsequenzen sich daraus in Zukunft ergeben. Und – ganz wichtig: Misserfolge sind in anderen Systemen sogar fest eingepreist, denn bei „Mutant“ und „Verbotene Lande“ kann ein strapazierter Wurf sowohl negative als auch positive Konsequenzen haben: Nur so erhält man Mutations-Punkte bspw. Willenskraftpunkte, mit denen man besondere Fähigkeiten aktivieren kann.

Ich schaffe es bei Coriolis bislang aber, den FP Pool auf unter 10 zuhalten. Mein Ziel ist es, am Ende einer Sitzung immer einen "Puffer" von 5-10 FP zu haben. Manchmal liege ich auch unter 5.
Ich gebe FP aber auch sehr viel für Kleinigkeiten aus. Und zwar auch immer dann, wenn ein Wurf nur eingeschränkt erfolgreich ist (also ein Erfolg) und sich daraus ein Nachteil ergibt. Die Hintertür kann bspw. nach längerer Zeit aufgebrochen werden, aber gerade als man hinein schlüpfen will, kommt eine Patrouille vorbei, die einen fragt, was man denn hier macht. Hoffentlich kann man sie abwimmeln...
Im Sinne des "Vorwärts-Scheiterns" hätte diese Szene dann theoretisch auch exakt so verlaufen können, wenn der Wurf nicht erfolgreich gewesen wäre - Es hätte mich dann nur keine FP gekostet.
Genauso gut kann ich den Einbruch bei einem einfachen Erfolg auch gelingen lassen - mit sichtbaren Einbruchsspuren aber ohne direkte negative Konsequenzen (und ohne das Ausgeben von FP).
Bei zwei Erfolgen wäre der Charakter schnell genug gewesen, um hinein zu schlüpfen bevor die Wachen vorbei kommen.
Bei drei Erfolgen (kritischer Erfolg) ist die Tür so galant geöffnet worden, dass man keine Einbruchsspuren sieht.

Bislang wurden bei mir aber auch erstaunlich wenig Würfe mit 3 Erfolgen gewürfelt.
Dafür habe ich in der Coriolis-Runde, in der ich als Spieler mitspiele, zuletzt 3 Erfolge mit 4 Würfeln erzielt und auch erstaunlich häufig schon mit 2-3 Würfeln mal einen Erfolg erzielt. Theorie sagt halt nichts über die Praxis aus.
Was meines Erachtens gerade bei Coriolis wichtig ist: Nur würfeln, wenn es wirklich um etwas geht. Wenn das Computer-Terminal nicht gesperrt ist und kein Zeitdruck herrscht, dann ist kein Wurf auf Datendschinn notwendig, um sich ein paar einfache Informationen wie den Plan der örtlichen Raumstation zu besorgen.
Bei Systemen wie "Verbotene Lande" oder "Mutant" muss man hingegen den Spielern sogar ausreichend Würfe zugestehen, damit sie durch strapazierte Würfe auch an ihre Mutationspunkte und Willenskraftpunkte kommen können (aber auch da sollte man natürlich nicht für jeden Mist würfeln lassen).

Ich habe in meiner Coriolis-Runde das Regelwerk zwar an vielen Stellen angepasst, um die Erfolgs-Chancen etwas zu verbessern, aber vieles davon wird derzeit noch gar nicht so exzessiv genutzt.
Für das vorbereitende Gebet zu den Ikonen gibt es bei mir bspw. keinen normalen Bonus-Würfel, sondern "Ikonen-Würfel": Eine 5 ist ein Erfolg, eine 6 sind direkt zwei Erfolge (angelehnt an die Artefakt-Würfel von „Verbotene Lande“).
Das sollte die Andachten an die Ikonen und den Religions-Aspekt etwas interessanter machen. Hat bisher nur begrenzt funktioniert. Aber so lange spielt die Gruppe auch noch nicht Coriolis.

Ich gebe auch sehr gerne 1-2 Bonus Würfel, wenn ein Spieler genau bescheibt wie er etwas tut, bevor er würfelt.

Ansonsten gibt es bei mir jetzt massig Talente, mit denen man sich in allen erdenklichen Teilbereichen von Fertigkeiten spezialisieren und bis zu +2 an Bonus-Würfeln herausholen kann.
Das ist beim Steigern auch deutlich günstiger als das Steigern auf Fertigkeiten. Somit wollte ich verhindern, dass die Hälfte der Charaktere nicht schon nach einer Handvoll Sessions FERNKAMPF auf 5 gesteigert hat, sondern dass sich jeder Charakter durch Spezialisierungen etwas individueller anfühlt.
Der Pilot kann sich bspw. sehr schnell auf Klasse III Raumschiffe spezialisieren und ist darin dann deutlich besser als wenn er auf einem Gravbike sitzt (auf das er sich aber dann natürlich auch spezialisieren kann).
Das ganze hat natürlich auch eine Kehrseite: Wenn der Spieler eines sehr erfahrenen Charakters dann vor jedem Wurf erstmal seine drei Dutzend Talente nach möglichen Boni scannen muss, dann kann sowas das Spiel natürlich auch verlangsamen. Das wird sich dann wohl noch zeigen...
« Letzte Änderung: 2.05.2021 | 23:55 von Gumbald »

Offline Sashael

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Gestern wieder über Discord mit RollButler gespielt.

Dass da ein Wurf mit 7 Würfeln und 5 (fünf) regulären Erfolgen (ohne Doppel-5) dabei war, wird den Spielern sicher ebenso im Gedächtnis bleiben wie die 30% Fehlschläge. Vor allem, weil der Wurf von einem NSC beim Schießen im Raumkampf kam. ;D
Der Söldner hatte einmal mit einem Pool von 15 Würfeln trotz Doppel-5-Regel nur 2 Erfolge, was im Grunde von den Spielern ebenfalls als halber Fehlschlag angesehen wird, besonders im Kampf, wo Multi-Erfolge und Krit-Aktivierungen entscheidend sind. Ansonsten wurde wieder viel gebetet. Und wir reden hier über SCs, die in ihren Kernkompetenzen de facto ausmaximiert sind und mit Pools von 10+ hantieren.

Ich habe auch deswegen so eine großen Pool, weil bis zur Einführung der Doppel-5 dermaßen oft ohne Effekt gebetet wurde, dass ich mich echt nicht dazu durchringen konnte, den Spielern zusätzlich zu ihrem massiven Würfelpech auch noch weitere Schwierigkeiten reinzudrücken. Das fühlt sich dann einfach nur noch nach Nachtreten auf einen am Boden Liegenden an.
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Offline knörzbot

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Ich habe auch deswegen so eine großen Pool, weil bis zur Einführung der Doppel-5 dermaßen oft ohne Effekt gebetet wurde, dass ich mich echt nicht dazu durchringen konnte, den Spielern zusätzlich zu ihrem massiven Würfelpech auch noch weitere Schwierigkeiten reinzudrücken. Das fühlt sich dann einfach nur noch nach Nachtreten auf einen am Boden Liegenden an.

War bei uns ähnlich.

Offline Fillus

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Offline Gumbald

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Zum Thema "Würfel-Frust in Coriolis":

Ich habe in meinen letzten Coriolis Sessions eine kleine Regeländerung bezüglich des "Beten zu den Ikonen" eingeführt, die bei meinen Spielern sehr gut angekommen ist:
Das Beten zu den Ikonen (das Strapazieren eines Würfelwurfs) generiert nicht mehr automatisch einen Finsternispunkt. Es wird nur ein Finsternispunkt fällig, wenn bei der Wurfwiederholung mindestens eine 1 gewürfelt wird.
Das hat zwei Effekte zur Folge:
* Psychologisch gesehen müssen Spieler nicht mehr mit einem negativen Effekt in Vorleistung gehen, um eventuell einen positiven Effekt zu erhalten. Bleibt dieser sogar mehrmals aus, führt dies zu Frustration.
* Das Strapazieren von kleinen Würfel-Pools hat zwar eine geringere Chance auf einen Erfolg - aber im Gegenzug auch ein geringeres Risiko einen FP zu generieren. Dafür kosten Wurfwiederholungen mit großem Würfelpool sehr wahrscheinlich einen FP.

Diese Regel hatte zur Folge, dass etwas häufiger (aber auch bei Weitem nicht immer) strapaziert wurde und weniger Würfe fehlschlugen. Die Anzahl der generierten FP ist dabei im Grunde gleich geblieben.

Online schneeland

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Auch eine interessante Option. Es war dann auch maximal 1 Finsternispunkt? Oder hat jede 1 auf der Wurfwiederholung einen Punkt generiert?
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Raise your pick and raise your voice!
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Offline Gumbald

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Nein, egal wie viele Einsen gewürfelt wurden, ich habe nur 1 FP genommen.
Ich habe jetzt nur so etwa 9 Stunden Spielzeit mit dieser Regeloption gespielt, aber wie gesagt: Bislang hat es gut funktioniert.