Autor Thema: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln  (Gelesen 10448 mal)

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Online 10aufmW30

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Ja, es eskaliert schnell. Ist aber so gewollt. Man darf aber auch mal Ruhephasen gönnen. Wenn eine Schicht gearbeitet wird ist es schwer zu erklären, das man nicht mal ein paar Minuten Sicherheit findet.

Offline Ninkasi

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Von den Mud & Blood Podcastern:
https://9littlebees.com/yzm/
YearZeroMini
"It uses a modified version of the Year Zero Engine found in Tales From the Loop, and has other influences from story games like Burning Wheel and Alas for the Awful Sea. "

Sieht nett aus, schlank.

Online schneeland

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Interessant. Mal näher anschauen. Danke für's Teilen!
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Offline Rugosch

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Mich würde interessieren, welche Erfahrungen Ihr mit der Engine über längere Kampagnen gemacht habt. Insbesondere was die Charakterentwicklung betrifft, aber auch die Frustration der niedrigen Erfolgswahrscheinlichkeit. Letztere bringt bei einem Oneshot schnell das Drama ins Spiel. Aber bei einer Kampagne stelle ich es mir eher schwierig vor. Was denkt Ihr?
Hört mich zwitschern.

Online 10aufmW30

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Ich verstehe das ewige Frustration wegen der Erfolgschancen nicht.
Wenn ein Charakter in einen D20 Spiel einen Wurf von 15+ schaffen muss sind die Chancen deutlich schlechter als mit bei einem Wurf mit 5 Würfeln.

Das ist gefühlt, weil man jeden nicht erfolgreichen Würfel als negativ wahrnimmt.

Und ja Kampagnen funktionieren, je nach Setting sehr gut.
« Letzte Änderung: 13.04.2020 | 16:59 von 10aufmW30 »

Offline Fillus

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Ich verstehe das ewige Frustration wegen der Erfolgschancen nicht.
Wenn ein Charakter in einen D20 Spiel einen Wurf von 15+ schaffen muss sind die Chancen deutlich schlechter als mit bei einem Wurf mit 5 Würfeln.

Das ist gefühlt, weil man jeden nicht erfolgreichen Würfel als negativ wahrnimmt.

Und ja Kampagnen funktionieren, je nach Setting sehr gut.
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Offline sma

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XW6 bei MYZ entspricht ca. 1W20+Y gegen 10 und 1W20+Z gegen 10, wenn der Wurf "gepusht" wird:

X123456789101112
Y-8-5-3+0+1+2+3+4+5+5+6+7
Z-5+0+2+4+5+7+7+8+8+9+9+10

Online 10aufmW30

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Das verstehe ich nun nicht ganz. Aber wird sicher stimmen.

Offline Sgirra

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Hi!

Wir spielen jetzt seit einem Jahr eine Coriolis-Kampagne und die Motivation ist immer noch da, ach quatsch, sie steigt immer weiter. Außerdem haben wir in einer anderen Runde die Engine auf andere Setting angewendet.

Am Anfang hatten wir auch so unsere Schwierigkeiten mit der subjektiv wahrgenommenen niedrigen Erfolgswahrscheinlichkeit. Aber das hat sich gelegt. Denn zum einen würfeln wir viel seltener als in anderen Systemen (und die Regeln sind dazu ausgelegt, weniger zu würfeln – nämlich dann, wenn es wirklich zählt), zusätzlich steht damit mehr auf dem Spiel und man ist viel gewillter, zu pushen (was das System auch will – steht in der OGL noch einmal expliziter). Zum anderen würfelt man auf Dauer doch mehr Sechsen als man eigentlich braucht und die Freude darüber ist immens.

Je länger ich YZ in verschiedenen Settings spiele, desto mehr wird es zu meiner favorisierten Engine.
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Offline Sarastro

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Es gibt eine einfache Möglichkeit, den Glücksfaktor zu reduzieren, nämlich mit automatischen Erfolgen !

Wenn zum Beispiel ein Charakter bei einer Probe
Attribute plus Skill (minus Conditions) >= 6
Würfel zur Verfügung hat, dann bekommt er einen automatischen Erfolg zusätzlich zu den gewürfelten 6ern. Wobei es bei Wiederholungen durch Streß/Conditions, Gebete usw keine weiteren automatischen Erfolge gibt (sondern nur den einen). Außerdem kann der Meister vorher bestimmen, ob mehr als ein Erfolg nötig ist bei einer Probe. Oder er verzichtet dann auf einen Wurf.

Beispiel: Ein Lauf über unwegsames Gelände. Der sportliche Charakter hat bei Body plus Move 7 Würfel zur Verfügung. Aber wegen Streß sind es aktuell nur noch 6.
- Bei keinem (weiteren) Erfolg reicht der automatische Erfolg aus, um in normaler Zeit das Ziel zu erreichen, ohne Aufsehen zu erregen. Der Meister könnte auch gleich auf diesen Wurf verzichten, vor allem dann, wenn nur der Sportler in dieser Szene aktiv ist.
- Bei einem (weiteren) Erfolg oder mehr, erreicht er das Ziel um so schneller oder kann anderen helfen.
- Der unsportliche Charakter ohne Erfolge stolpert und verletzt sich oder verursacht Lärm. Es sei denn, er schafft bei einer Wiederholung (durch Conditions oder Gebete etc) doch noch einen Erfolg oder bekommt Hilfe durch den Sportler.
- Sollten die Charaktere eine Abkürzung durch einen gefährlichen Sprung in Erwägung ziehen, könnte der Meister zwei Erfolge pro Charakter verlangen. In diesem Fall wäre ein automatischer Erfolg zwar nützlich, aber nicht ausreichend.
- Sinkt die Anzahl der Würfel des Sportlers auf 5 oder weniger, hat er bei der nächsten Probe keinen automatischen Erfolg mehr auf Body plus Move.

Offline sma

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Die Wahrscheinlichkeit, bei 6W mindestens einen Erfolg zu haben, ist 67% und für 2+ Erfolge 26%. Wenn du eine 6 dazu schenkst, verschiebt sich das zu 100% und 67%, d.h. statt bei durchschnittlich jedem 4. Versuch 2+ Erfolge zu haben, sind es nun 2 von 3 Versuche.

Die geschenkte 6 ist ungefähr äquivalent zu 7 zusätzlichen Würfeln, denn erst bei 13W hat man die selbe Wahrscheinlichkeit von 67% für 2+ Erfolge.

Ist der Trick der Proben nicht gerade, den Ausgang einer Handlung dem Zufall zu unterwerfen und gerade keine Garantie zu haben?

Wer mit 6W eine Probe macht, um durchs Gelände zu laufen, bleibt bei 0 Erfolgen ja nicht stecken oder verirrt sich oder kommt sonst wie nicht an, sondern es passiert halt etwas Unvorhergesehenes, das ihn verlangsamt oder etwas verlieren lässt oder jemanden alarmiert usw. Und ab 1+ Erfolgen funktioniert es ja bereits.

Jeden, der wenigstens 6W hat, von der "Bürde des Würfeln" zu erlösen erscheint mir da doch etwas zu großzügig. Es gibt ja auch immer die Möglichkeit, einfach gar nicht zu würfeln, weil es keine interessanten Alternativen zum Erfolg gibt.

SturmOhneNamen

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Die schlaue Lösung ist, die Wahrscheinlichkeiten ein kleinen wenig zu vergrößern, in dem man je zwei gewürfelte 5en als eine Sechs zählt. Das verbessert das Spiel um Längen.

Online schneeland

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Die schlaue Lösung ist, die Wahrscheinlichkeiten ein kleinen wenig zu vergrößern, in dem man je zwei gewürfelte 5en als eine Sechs zählt. Das verbessert das Spiel um Längen.

Hast Du mal durchgerechnet, wie sich die Wahrscheinlichkeiten dadurch verschieben?
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Offline sma

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Hier sind die normalen Wahrscheinlichkeiten und die, wenn 2x 5 auch ein Erfolg ist:
W  6er      6er+5er
 1 0.16543  0.16553
 2 0.30423  0.33385
 3 0.42217  0.48167
 4 0.51816  0.60482
 5 0.59921  0.70309
 6 0.66396  0.78003
 7 0.72153  0.83912
 8 0.76850  0.88251
 9 0.80356  0.91570
10 0.83693  0.94147
11 0.86652  0.95690
12 0.88665  0.97014
13 0.90758  0.97804
14 0.92252  0.98434
15 0.93509  0.98867
(Monte-Carlo-Methode, daher leichte Abweichungen möglich - sie auf ganze Prozente zu runden war mir zu mühsam)
« Letzte Änderung: 15.04.2020 | 10:36 von sma »

Offline Runenstahl

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Wir haben (vor Corona) eine ganze Zeit lang MYZ gespielt. Mir hat die Würfelmechanik sehr gut gefallen. Sie ist zum einen Einfach, zum anderen stellt sie Spieler vor spannende Entscheidungen.

Riskierst du nach einer mißlungenen Probe den Reroll ? Wie wichtig ist dir der mögliche Erfolg ? Besonders wenn man schon eine oder mehrere Attributs- und Ausrüstungseinser beim Wurf hat, will sehr sorgfältig abgewägt werden ob es besser ist in der Probe zu versagen oder aber die Chance (keine Garantie !) zu haben die Probe zu schaffen aber dabei den Charakter und seine Ausrüstung beträchtlichen Risiken auszusetzen.
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Online 10aufmW30

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Jeder kann ja machen, was er will, aber ich finde, jede Hausregel, die dazu dient Pushing zu vermeiden, ignoriert, dass dies wohl das stärkste Element des Spielgefühl für alle YZ-Systeme ist.

Es macht einen gewaltigen Unterschied, ob ich TftL, Vaesen, Alien, Coriolis oder Forbidden Lands spiele im Bezug auf das Pushing. Jedes mal erfüllt die Mechanik einen anderen Sinn und unterstützt so die Atmo, obwohl sie grundsätzlich gleich funktioniert.

Offline Sgirra

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Das verbessert das Spiel um Längen.
Das finde ich den spannendsten Teil der Aussage: Wie verbessert sich das Spiel? Oder was empfindest du sonst "schlecht"?

Ich bin übrigens ganz bei sma und einen wichtigen Spielfaktor, den ich anfangs ebenfalls gerne überlesen habe: Wenn es keine interessante Alternative zum Erfolg gibt, dann wird nicht gewürfelt. Das entspannt mich als SL, beschleunigt das Spiel, wertet Proben insgesamt auf und gibt dem Pushen eine deutlichere Relevanz.

Ebenso möchte ich mich 100aufmW30 anschließen: Das Pushen ist ein erzählerischer Faktor, der sich auch deswegen von Spiel zu Spiel unterscheidet. Du musst bei Forbidden Lands an deine Grenzen gehen, um außergewöhnliche Kräfte zu aktivieren. Du setzt bei Mutant alles auf Spiel, auch wenn es dich weiter mutieren kann. Du erschöpfst dich bei Tales from the Loop, bis du den Trost deiner Freunde oder einer Bezugsperson brauchst. Du erhöhst dein Glück bei Coriolis und nährst damit die Finsternis, so dass du einen Preis dafür zahlen wirst. Und du merkst bei Alien, wie du langsam die Kontrolle verlierst. Man nimmt den Spielen etwas, wenn man den Spieler*innen zu viel schenkt.  ;)

Oder um es mit der Definition aus der OGL zu sagen:
Zitat
The demand to roll sixes can make it seem hard to succeed in the Year Zero Engine. You can increase your chances significantly by pushing your roll – i.e. re-rolling the dice – but pushing the roll always comes with a cost. This dynamic constantly pushes you to weigh risks and rewards, and makes the Year Zero Engine particularly suited for harsh, survival-focused games.

Übrigens: Ich verstehe sehr gut das Bedürfnis, an der Mechanik herumzuschrauben. Ich hatte es ebenfalls anfänglich. Je länger wie spielen, desto mehr löste sich dieses Bedürfnis auf.
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Ich kann eigentlich nur für Coriolis sprechen. Wenn man das Spielgefühl haben möchte, dass man nie richtig kompetente Charaktere hat und wie bei Das Sterbende Schiff der SL aber über Finsternispunkte richtig tödliche Dinge aus dem Hut zaubern kann (und wohl auch soll), d.h. man spielt quasi Alien und am Ende kommt vielleicht mit Glück eine/r durch, dann passt das so.

Wenn ich aber stattdessen an einem für mich etwas interessanteren Spiel Interesse habe, wo man den gleichen Charakter lange verfolgen kann, dann wird es mit den publizierten Abenteuern extrem schwer. Das scheint einfach nicht das intendierte Spielgefühl zu sein.

Diese Art von Spielgefühl passt für mich nicht, daher bin ich für einen Würfelhack. Ich finde übrigens auch nicht, dass es das Pushen abschafft, sondern man es macht es nur etwas unwahrscheinlicher und gibt gerade hohen Werten das Mass an Kompetenz, dass ich für die haben wollen würde. Wem das nicht gefällt, der spielt es halt wie im Original.

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Beschreib mal welches Maß an Kompetenz du erwartest. Was soll eine bestimmte Klasse ohne Chance auf Fehlschlag in welcher Situation können?

Offline Sgirra

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Yep, das würde mich auch interessieren. Ich gebe dir recht, dass Coriolis – wie alle Year Zero-Spiele abseits von Tales from the Loop – sehr tödlich gespielt werden können. Sie sind in erster Linie auf das Überleben in einer nicht so netten Umgebung ausgelegt. Dies kann man sehr old-schoolig bedienen, muss man aber nicht.

Wir spielen seit einem Jahr eine sehr regelmäßige Coriolis-Kampagne. Dabei entwickeln sich die SC langsam, da wir gerne mal mit einem Cliffhanger enden und eher zwischen Abenteuern statt zwischen Sitzungen gesteigert wird. Gespielt wird eine Mischung aus offiziellen Abenteuern und eigenen Storys, wobei letztere nicht unbedingt harmlos sind.

Fazit:
Die Charaktere sind in ihren Feldern extrem kompetent und bisher ist kein einziger SC gestorben. Klar geht auch mal etwas im Spezialgebiet trotz Pushen schief, aber das wird zu einer Anekdote der Crew. Gerade die EP-Fragen helfen uns dabei, am Ende das Positive, die Erfolge und großen Leistungen hervorzuheben, wodurch sich diese mehr verankern als zwischenzeitliche Misserfolge. Die Crew wächst und gedeiht und wir erfreuen uns an der langen und perspektivischen Entwicklung der Charaktere.

FP sind ein Werkzeug für die SL, Szenen spannend, nicht unbedingt tödlich zu gestalten. Beides ist problemlos möglich.
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Das ist ja schon spannend, wie Ihr das macht, dass keine Charaktere sterben und Ihr tatsächlich RAW spielt. Zumindest langfristige Verletzungen, die Charaktere aus dem Spiel nehmen müsste es rein statistisch gegeben haben. Oder gibt es bei Euch keine kritischen Treffer oder nur extrem wenig Kämpfe?

Und um die Frage der Kompetenz zu beantworten, schau einfach auf die Tabelle von sma oben. Selbst mit hoher Kompetenz und Nachwürfeln kommt man kaum über 90% Erfolgswahrscheinlichkeit bei *einfachen* Proben, von Schwierigkeit 2 oder mehr will ich gar nicht reden. Wenn man nicht so hohe Werte hat, bleibt man entsprechend schlecht.

Wie gesagt, wenn das alles bei Euch funktioniert, dann lasst doch alles so. Prima für Euch und viel Spaß am Tisch.

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Ich habe nicht nach Wahrscheinlichkeiten gefragt, die kann ich dir im Schlaf runterbeten und das hat auch nichts mit der gefühlten Scheiterwahrscheinlichkeit / Inkompetenz zu tun.

Es geht mir wirklich darum, was soll ein Charakter sicher machen können. Wo erwartest du, dass ein Charakter eine höhere Kompetenz haben muss.

Soll ein ausgebildeter Soldat nicht würfeln müssen, um eine Waffe zu reinigen?
Darf der Dieb an einem Vorhängeschloss nicht scheitern?
Darf der Krieger mit einem gezielten Schuss aus seinem Scharfschützengewehr nicht verfehlen?
Muss der soziales Charakter einfach nur mit schönen Worten jeden auf seine Seiten ziehen können?

Beispiel: Mein Pilot ist ein Profi, der seit 10 Jahren durch das All reist, kaum geht er auf Abenteuer (und wird damit ein SC) riskiert er bei jedem Portal, dass er in den Weiten des Chaos verschollen geht. Ja, das kann man beispielsweise kritisieren.

BTW: Ich fand sogar immer, dass Kämpfe bei Coriolis für Charaktere, denen man nicht die Grenzen der Finsterpunkte zeigt, viel zu einfach sind.

Offline Sgirra

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Hi!

Das ist ja schon spannend, wie Ihr das macht, dass keine Charaktere sterben und Ihr tatsächlich RAW spielt. Zumindest langfristige Verletzungen, die Charaktere aus dem Spiel nehmen müsste es rein statistisch gegeben haben. Oder gibt es bei Euch keine kritischen Treffer oder nur extrem wenig Kämpfe?
Kritische Treffer gibt es natürlich und haben schon wiederholt Charaktere erwischt. Da haben die SC mehr Glück gehabt als die NSCs – letztere wurden schon mit einem Treffer getötet. Als SC entscheide ich mich allerdings oft nicht für den kritischen Treffer, sondern für mehr Schaden oder taktkische Möglichkeiten. Denn Krits entkommt man mit einer gut gewürfelten Panzerung recht gut.

Die Anzahl der Kämpfe hängen von dem Szenario ab. Außerdem spielen wir Forscher, da liegt der Fokus auf anderen Dingen. Es gibt Sessions ganz ohne Kämpfe, beim nächsten Mal wieder mehr Action. Dadurch, dass alle wissen, dass Kämpfe sehr tödlich sein können, legen sie es nicht zwingend darauf an. Das finde ich sehr angenehm im Vergleich zu anderen Systemen. Da du das Sterbende Schiff als Beispiel erwähnt hast: Hier haben die SC lieber die Flucht ergriffen und Gegner ausgetrickst, statt sich in die Kämpfe zu werfen.

Zusätzlich merke ich ebenfalls bei den Kämpfen die Kompetenz der SC: Der Charakter mit dem kämpfenden Background kommt meistens nur mit kleinen Macken aus dem Kampf und hat drei Gegner erledigt, während die Nichtkämpferin gebrochen und mit zwei kritischen Wunden in Sicherheit gebracht wird.

Und um die Frage der Kompetenz zu beantworten, schau einfach auf die Tabelle von sma oben. Selbst mit hoher Kompetenz und Nachwürfeln kommt man kaum über 90% Erfolgswahrscheinlichkeit bei *einfachen* Proben, von Schwierigkeit 2 oder mehr will ich gar nicht reden. Wenn man nicht so hohe Werte hat, bleibt man entsprechend schlecht.
Welche Erfolgschancen wären für einem frisch generierten SC besser, dass er sich für dich kompetent anfühlt.
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Offline Sarastro

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Ich kann eigentlich nur für Coriolis sprechen.
...
Ich finde übrigens auch nicht, dass es das Pushen abschafft, sondern man es macht es nur etwas unwahrscheinlicher und gibt gerade hohen Werten das Mass an Kompetenz, dass ich für die haben wollen würde. Wem das nicht gefällt, der spielt es halt wie im Original.
Eben.

Aus meinen Erfahrungen für Mutant YZ (nur Spieler) sowie Coriolis und Tales FTL (Spieler und Meister) kann ich sagen: Risiko und Pushen geht nicht verloren und der Meister hat sowieso das letzte Wort. Aber es wird deutlich, welcher Charakter wo Schwerpunkte hat und der Frust-Faktor reduziert.

Zu Coriolis: Ist schon doof, wenn z.B. bei einer Routine Aktion wie Andocken der Wurf vergeigt wird, obwohl der geübte Astronaut 7 oder 8 Würfel im Pool hat im ausgeruhten Zustand. Für den Ungeübten ist es ein Risiko, aber für den Geübten ein fast alltäglicher Vorgang und das sollte sich dann auch bei den Proben wiederspiegeln.

Offline KyoshiroKami

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Zu Coriolis: Ist schon doof, wenn z.B. bei einer Routine Aktion wie Andocken der Wurf vergeigt wird, obwohl der geübte Astronaut 7 oder 8 Würfel im Pool hat im ausgeruhten Zustand. Für den Ungeübten ist es ein Risiko, aber für den Geübten ein fast alltäglicher Vorgang und das sollte sich dann auch bei den Proben wiederspiegeln.

Und warum sollte man bei einem normalen Andockmanöver würfeln? Sofern kein Zeitdruck oder Probleme herrschen würde ich da als SL niemals würfeln lassen. o.O