Autor Thema: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS  (Gelesen 33046 mal)

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Offline YY

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Ich jedenfalls habe sowohl beim Lesen der Texte den Eindruck, dass sich da jemand ganz viel Mühe macht, wirklich schlau zu klingen, als auch die Wahrnehmung, dass zumindest einige Personen aus der Forge-Ecke sehr von sich und ihrem Werk eingenommen waren.

Das ist auch mein Eindruck (gewesen).
Ich habe allerdings genau deswegen nicht so recht die Motivation, mich durchs Forge-Archiv zu wühlen und da Beispiele rauszusuchen.


Was im Endeffekt wirklich für mich zählt, ist ob da tatsächliche Spiele rauskommen, die auf den Ideen aufbauen. Und für eine gewisse Zeit, gab es die aufregendsten Publikationen eben im Indie-Spiel-Bereich.

Das prägt wohl meine Rezeption der Forge am Meisten: Bis auf einige wenige Ausnahmen kam dabei mMn trotz aller hochtrabenden Theorie nichts Brauchbares rum und auf der anderen Seite produzierten die Leute aus der Praxis einfach weiter ohne großes Aufhebens solide Spiele.
Halbwegs Genießbares aus der Forge-Richtung gab und gibt es höchstens aus dem erweiterten Umfeld, in der zweiten Welle oder wie man das auch immer nennen will.
Sprich von Leuten, die aus den Brocken der Forge letztlich mehr gemacht haben als die Forge (mal als pauschaler Sammelbegriff) selbst.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Wellentänzer

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Das prägt wohl meine Rezeption der Forge am Meisten: Bis auf einige wenige Ausnahmen kam dabei mMn trotz aller hochtrabenden Theorie nichts Brauchbares rum und auf der anderen Seite produzierten die Leute aus der Praxis einfach weiter ohne großes Aufhebens solide Spiele.
Halbwegs Genießbares aus der Forge-Richtung gab und gibt es höchstens aus dem erweiterten Umfeld, in der zweiten Welle oder wie man das auch immer nennen will.
Sprich von Leuten, die aus den Brocken der Forge letztlich mehr gemacht haben als die Forge (mal als pauschaler Sammelbegriff) selbst.

Hä? Also ich kann ja vielem zustimmen, was Du so schreibst. Aber den Leuten der Forge vorzuwerfen, dass sie nix Brauchbares an Spielen produziert hätten, geht in meinen Augen vollkommen an den Realitäten vorbei. Womöglich habe ich Dich falsch verstanden? Vince Baker, Ron Edwards und die Posse der Forge haben doch haufenweise Spiele publiziert, von denen viele als echte Meisterwerke und Meilensteine gelten. Meins ist das zumeinst nicht so, aber unterschlagen fänd ich auch blöd. Vermutlich hab ich Dich nicht richtig verstanden?

Offline tartex

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trotz aller hochtrabenden Theorie nichts Brauchbares rum

Wie gesagt: ich weiß nicht, was daran so hochtrabend sein soll. Vieles ist heutzutage halt einfach Allgemeingut, aber 2004 war es extrem wichtig, dass es mal gesagt wurde. Oder findest du, dass "System Does Matter" so hochtrabend ist?

Heutzutage ist das Allgemeinwissen, aber vor der Forge, war das keinesfalls so.

Und viele Elemente aus der Forge haben im Mainstream wie D&D Einzug gehalten.
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Offline YY

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Vince Baker, Ron Edwards und die Posse der Forge haben doch haufenweise Spiele publiziert, von denen viele als echte Meisterwerke und Meilensteine gelten.

Ja, das ist mir nur völlig unverständlich.
Es gibt viele, viele Spiele, von denen ich sagen kann: Ok, das ist nicht so meins, aber ich verstehe wenigstens, warum man das so aufzieht.

Bei vielen "großen"/erfolgreichen/preisgekürten Indiespielen ist das nicht so, u.A. AW und DitV. Die gehen auf ganzer Linie an mir vorbei und ich halte sie für extrem überbewertet.


Ich behaupte also nicht, dass die nie was produziert haben - nur ist das eine lange Liste von Spielen, die mMn völlig daneben sind.
Wenn einer sinngemäß (und höchstens mit leichter Übertreibung von meiner Seite in der Formulierung) behauptet "ich habe das Rollenspiel in seiner Gänze durchdrungen" und dann Spiele raushaut, die hinter dem zurückbleiben, was es schon seit Jahrzehnten gibt, läuft in meinen Augen gewaltig was schief.

Mir ist aber natürlich klar, dass andere das deutlich anders bewerten.

Wie gesagt: ich weiß nicht, was daran so hochtrabend sein soll. Vieles ist heutzutage halt einfach Allgemeingut, aber 2004 war es extrem wichtig, dass es mal gesagt wurde.

Mir geht es um den absurden Aufwand, der in der Forge getrieben wurde, um das, was seit Jahren und Jahrzehnten quasi am Rande des Blickfelds rumgewabert ist, ein bisschen weiter in den Fokus zu rücken.
Wie gesagt: Wer sich bemüßigt fühlt, möge ins Forge-Archiv schauen, welche Blüten das teilweise getrieben hat.

Da pass(t)en Aufwand und Umfang der Diskussion einfach nicht zum Ergebnis.

Aus meiner damaligen Perspektive saßen wir da als Rollenspieler beisammen und dann kam einer angerannt und sagte z.B. "Ey Leute, ich hab grad gemerkt, dass das System nicht egal ist." Und wir alle: "Ach, echt? Sag bloß!"
"Genau, oder?!! Und deswegen habe ich dieses Spiel hier entworfen!" Welches dann genau nichts besser gemacht hat als das, was wir schon hatten - im Gegenteil sitzt im Angesicht der meisten Neuerungen irgendwo ein alter Sack in der Ecke und sagt: "Ja, das hatte XYZ 1981 auch schon. War damals eine nette Idee."
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Welches dann genau nichts besser gemacht hat als das, was wir schon hatten - im Gegenteil sitzt im Angesicht der meisten Neuerungen irgendwo ein alter Sack in der Ecke und sagt: "Ja, das hatte XYZ 1981 auch schon. War damals eine nette Idee."
Und der alte Sack erinnert mich verdammt stark an Big Fat Greek Wedding ;)
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Offline rillenmanni

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Na doch. Aber es ist vollkommen widersinnig und kontraintuitiv, Railroading zu definieren als eine nicht durch den Gruppenvertrag gedeckte Einschränkung von Entscheidungsfreiheit der Spieler durch den Spielleiter. Mir ist in den Sozial- und Verhaltenswissenschaften kein einziger Fall bekannt, wo jemand so vorgeht. Das sind nämlich voneinander sehr gut trennbare Phänomene:

1. Der SL schränkt die Entscheidungsfreiheit der Spieler ein.
2. Die Beteiligten beurteilen, ob diese Einschränkung durch den Gruppenvertrag gedeckt ist.
3. Die Beteiligten entwickeln eine Meinung dazu.

Wenn man all diese drei Dinge in einen gemeinsamen Topf wirft, erzeugt man doch kübelweise Konfusion. Dadurch kann man dann beispielsweise zu irgendwelchen Abenteuern nicht mehr sagen, dass dieses oder jenes DSA-Abenteuer viel Railroading enthält - weil ja unklar ist, ob die Einschränkung durch den Gruppenvertrag gedeckt ist und ob die Beteiligten sich dadurch getäuscht fühlen. Und so weiter. Das geht vollkommen an der Intuition vorbei und erzeugt vollkommen unnötiger Weise eine Menge Verwirrung.

Viel sinnvoller wäre es doch, wenn man es bei der Metapher des Railroading belassen würde. Der SL setzt die Spieler auf eine Schiene. Er schränkt die Entscheidungsfreiheit ein. Okay. Ist das gut? Ist das böse? Was sind die Konsequenzen daraus? Entlang welcher Linien verläuft Railroading? Das könnte man dann wunderbar prüfen. Üblich sind bei sowas dann mehrdimensionale Darstellungen des Phänomens. Eine Dimension wäre dann beispielsweise das Ausmaß der Einschränkungen (Dauer, Heftigkeit, Häufigkeit meinetwegen), eine andere Dimension wäre die Schwere der Verletzung des Gruppenvertrags. Schon könnte man sich viel besser und präziser über das Phänomen austauschen. Leider hat die Forge niemals in so einen Modus gefunden, sondern neue Phänomene mit immer neuen Neologismen integriert anstatt die Definitionen post hoc glattzuziehen.

Hey, Welli! Vielen Dank für die erhellende SoWi-Antwort! :) Ich stand da echt auf dem Schlauch (obschon ich doch selbst so einer bin ... also, ich meine nicht den Schlauch. :))
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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@ YY: Okay, das sehe ich dann in der Tat vollkommen anders. Mich kannste mit den meisten Indiespielen auch jagen. Aber ich kann durchaus nachvollziehen, warum das eine wirklich wichtige, notwendige und innovative Bewegung war. Ich widerspreche Dir auch deutlich, dass es die ganzen Mechanismen und Ansätze vorher schon gab oder man sich auch nur annähernd ähnlich präzise über Rollenspiele austauschen konnte. Das sehe ich wirklich als großes Verdienst der Forge an und das verträgt sich hervorragend mit fundamentaler Kritik an den von der Forge hervorgebrachten Inhalten. Ehrlicher Weise finde ich es absurd und auch ein bisschen ungerecht, dass man Spiele wie DitV und Konsorten nicht für echt innovativ halten könnte. OneTrickPony? Jau. Langweilig? Jau. Letztendlich substanzlos und wahnsinnig oberflächlich? Meinetwegen auch. Aber in jedem Fall bahnbrechend clever verregelt, höchst innovativ fokussiert durch die enge Verknüpfung von Spielinhalt und Regeln. Etc. Also bei aller Liebe und meinetwegen auch bei aller Forge-Antipathie: Ehre, wem Ehre gebührt. Klar gabs vorher auch sowas wie Prince Valiant oder Everway. Aber die Forge hat das noch mal ganz anders aufgegriffen und umgesetzt. Dafür gebührt den Protagonisten aus meiner Sicht ne Menge Respekt. Von mir bekommen sie den gerne.

Hey, Welli! Vielen Dank für die erhellende SoWi-Antwort! :) Ich stand da echt auf dem Schlauch (obschon ich doch selbst so einer bin ... also, ich meine nicht den Schlauch. :))
Alles gut, schönen Abend und beste Grüße! Übrigens mag ich Deine generelle Freundlichkeit gepaart mit der Angewohnheit, positive Spitzname zu nutzen. Ich wünschte, diese sympathische Art wäre mir online ebenfalls zu eigen ;-)

Offline YY

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Aber in jedem Fall bahnbrechend clever verregelt, höchst innovativ fokussiert durch die enge Verknüpfung von Spielinhalt und Regeln.

Das ist der Kernpunkt, den ich anders sehe. Gerade DitV oder Fiasco sind für mich Beispiele, wie man ein One-Trick-Pony baut, um etwas zu erreichen, was man mit geringem oder sogar überhaupt keinem Aufwand mit einem x-beliebigen klassischen System ebenfalls hinbekommt.
Gut verregelt ist das spätestens da nicht, wo es auf den guten Willen der Beteiligten ankommt, um rund zu laufen (was z.B. tatsächlich clever entworfene Brettspiele nicht voraussetzen).

Begriffe etabliert, Konzepte bekannt(er) gemacht und über drei Ecken im Mainstream verankert (wobei ich bei letzterem für eine größere Anzahl Beispiele dankbar wäre)? Meinetwegen.
Aber aus dieser Grundlagenarbeit selbst clevere, innovative Spiele gemacht? MMn nicht, weder im reinen Regelkern noch als Gesamtwerk - dafür aber immerhin die Leistung vollbracht, insgesamt nicht sehr ergiebige oder gelungene Spiele (selbst wenn man den Regelteil als innovativ anerkennen will) in erstaunlich großer Zahl unters Volk zu bringen.


Ich will noch nicht mal ausschließen, dass ich manches einfach unbewusst in meine Vorstellungen von Rollenspiel übernommen habe - Zeit genug war ja allemal dafür.
Aber trotz aller Stunden, die ich seinerzeit auf der Forge verbracht habe, gab es nie den Moment, wo ich dachte: Boah, stimmt, so habe ich das noch nie gesehen.
Das war unterm Strich nur die Information, dass die einen Gedanken X mit dem Begriff Y bezeichnen und man den Begriff dann wohl kennen sollte, wenn man sich mit anderen zielführend darüber unterhalten will.
Meine Kernerinnerung an die Lektüre der damals aktuellen Forge-Threads ist durchgehend: Und für dieses dürftige Ergebnis habt ihr euch hier zig Seiten gegenseitig vollgelabert? Hätte ich euch gleich sagen können, dass das der Minimalkonsens ist.
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Das war unterm Strich nur die Information, dass die einen Gedanken X mit dem Begriff Y bezeichnen und man den Begriff dann wohl kennen sollte, wenn man sich mit anderen zielführend darüber unterhalten will.
Meine Kernerinnerung an die Lektüre der damals aktuellen Forge-Threads ist durchgehend: Und für dieses dürftige Ergebnis habt ihr euch hier zig Seiten gegenseitig vollgelabert? Hätte ich euch gleich sagen können, dass das der Minimalkonsens ist.

Naja, das wiederum kann ich nachvollziehen. Die ganzen Begrifflichkeiten sind ja nichts anderes als Herrschaftswissen und genau so wurde der Kram ja - auch im Tanelorn - eingesetzt. Ich erinnere mich da noch sehr gut an wirklich grauenvolle Gestalten aus der Theorieecke, von denen ich regelmäßig die Pimpernellen gekriegt habe.

Die dürftigen Ergebnisse sind abgesehen davon aber meiner Ansicht nach vornehmlich dem Instrument der Forendiskussion geschuldet. Wie oft ich schon im Rahmen eines spannenden Austauschs dachte: "Oh bitte, lieber XYZ, halt jetzt bitte einfach die Fresse, weil Du eine wirklich spannende Unterhaltung torpedierst." Deshalb ignoriere ich ehrlicher Weise heutzutage ganze Diskussionsstränge von Leuten und fange erst da wieder mit dem Lesen an, wenn ich jemanden Vernünftiges erspähe. Ich kenne kein einziges Forum, in dem sich gut eine Theorie entwickeln lassen würde. Schaue alle Jubeljahre mal in einigen Berufsforen rein. Die echten Experten sitzen in Mailinglisten. Die funktionieren besser. Man postet ne Frage und bekommt ne Antwort. Wer keine Ahnung hat, hält die Fresse. Das funktioniert in Foren irgendwie nicht und das kann/sollte man nicht spezifisch der Forge vorwerfen. Ich finde, dass die für diese Umstände sogar bemerkenswert viel auf die Kette bekommen haben.

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Das ist der Kernpunkt, den ich anders sehe. Gerade DitV oder Fiasco sind für mich Beispiele, wie man ein One-Trick-Pony baut, um etwas zu erreichen, was man mit geringem oder sogar überhaupt keinem Aufwand mit einem x-beliebigen klassischen System ebenfalls hinbekommt.
Gut verregelt ist das spätestens da nicht, wo es auf den guten Willen der Beteiligten ankommt, um rund zu laufen (was z.B. tatsächlich clever entworfene Brettspiele nicht voraussetzen).

Ich finde es toll, dass du es mit klassischen Systemen hin bekommst, in drei Stunden eine vollständig improvisierte fiasco-artige Story zu erspielen inklusive Setup-Erstellung und Charaktererschaffung. Ich bin ebenfalls davon beeindruckt, dass du die mehr oder weniger subtilen Manipulationsmechanismen von DitV, die einen ständig dazu nötigen, zu eskalieren, um die eigenen Ziele durchzusetzen, problemlos mit klassischen Systemen abgebildet bekommst. Ebenfalls großartig ist es beispielsweise, mit klassischen Systemen eine episch-tragische Heldensaga vom Kampagnenformat auf einen Spielabend runter zu brechen und dabei den emotionalen Impact der Ereignisse entsprechend zu komprimieren, wie das Polaris hin bekommt. Ich könnte die Liste jetzt weiter führen, was aber glaube ich keinen Mehrwert hätte. Ich jedenfalls kriege das so nicht hin. Ich bin da wohl einfach zu doof zu.
« Letzte Änderung: 26.04.2018 | 22:18 von Crimson King »
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Offline rillenmanni

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@Wellentänzer: Na, es klappt doch mit dem sympatisch Sein. :)

Fiasco ein One-Trick-Pony? Herrje! Dafür ist es aber rätselhaft beliebt.
DitVY ist natürlich eher ein One-trick Pony, aber einfach aus dem Grund, dass es nun einmal sehr speziell ist. Man kann es trotzdem lieben und mit Wonne zwei Mal im Jahr spielen. Es gibt doch nirgendwo eine Regel, dass man in Suchtgefahr geraten muss, um die Güte eines Spiels zu beweisen.

Ich glaube, die Forge-Leute waren sehr inspiriert und sie haben auch viele inspiriert. Und sie hatten teilweise / tendentiell eben auch einen etwas anstrengenden Habitus.
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Offline Alexander Kalinowski

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Also wenn du oder irgendjemand anders hier in dem Thread ein Regelwerk kennt, dass vor Apocalypse World genretypische Geschichten emuliert hat (im Gegensatz zu genretypischen Welten), dann wäre ich für jeden Hinweis dankbar. Den Mechanismus von snowballenden Moves als atomische Geschichtenbausteine hatte ich jedenfalls so vorher noch nicht gesehen. Irgendjemand anders vielleicht?

Ich finde es toll, dass du es mit klassischen Systemen hin bekommst, in drei Stunden eine vollständig improvisierte fiasco-artige Story zu erspielen inklusive Setup-Erstellung und Charaktererschaffung.
Das allerdings sollte jede erfahrene Rollenspielgruppe durch strategisches Weglassen von Regeln und entsprechenden Fokus auf Story selbst hinbekommen können. Es ist aber allerdings idR nicht der erzählerische Fokus in anderen Spielen.
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Offline YY

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Also wenn du oder irgendjemand anders hier in dem Thread ein Regelwerk kennt, dass vor Apocalypse World genretypische Geschichten emuliert hat (im Gegensatz zu genretypischen Welten), dann wäre ich für jeden Hinweis dankbar.

Da würde ich wie oben angeklungen vor Allem entgegnen, dass AW das nicht sonderlich gut macht (zu meinen allgemeinen Problemen mit AW geht es hier auf S. 2 los) oder jedenfalls nicht besser als andere Systeme, die Regelbausteine mit Genre-Fokus verwenden, ohne aber das ganze System darauf auszurichten. Dann sind wir direkt bei ollen Schinken wie CP2020 oder Pendragon, die implizit über große und kleine Regelelemente und explizit über Settingbeschreibung, Abenteuer und sonstige Hilfsmittel (wie etwa passende Tabellen) versuchen, die Gruppe zum Erzählen genretypischer Geschichten zu bringen.

AW stellt mir keine besseren Werkzeuge für genretypische Geschichten zur Verfügung, es lässt nur alles andere weg (!) - ich sehe aber keine Probleme, das mit inkohärenteren Systemen genau so hinzubekommen, mit dem gleichzeitigen Vorteil der größeren Vielseitigkeit;  einen übermäßig engen Fokus müssen sich ja die meisten Indie-Spiele vorwerfen lassen.
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alexandro

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Gerade DitV oder Fiasco sind für mich Beispiele, wie man ein One-Trick-Pony baut, um etwas zu erreichen, was man mit geringem oder sogar überhaupt keinem Aufwand mit einem x-beliebigen klassischen System ebenfalls hinbekommt.

Diese Spiele sind so sehr One-Trick-Ponies, wie D&D, GURPS oder Savage Worlds One-Trick-Ponies sind.

Nur weil klassische Rollenspiele eine einzige Sache gut können (nämlich Konfliktsimulation) und den Rest auf "macht halt irgendwie Rollenspiel" auslagern, sind sie noch lange nicht flexibler als Spiele, welche den Fokus woanders setzen. Gerade die große Anzahl der DitV-Hacks und Fiasco-Playbooks zeigt ja, dass die Spiele gar nicht so eng gefasst sind.

EDIT: Dein letzter Post lässt schon einiges an kognitiver Dissonanz durchschimmern. Der "enge Fokus" der meisten Indie-Spiele liegt nämlich allein auf der nackten Regelebene (was ja, wie oben geschrieben, bei klassischen Rollenspielen genauso gegeben ist) - gerade DitV liefert ja tonnenweise Settingmaterial, Fluff, Werkzeuge zur Erstellung von Städten etc., die man auch beachten sollte, bevor man zum Pauschalurteil "es ist ein One-Trick-Pony" springt.
« Letzte Änderung: 27.04.2018 | 01:16 von alexandro »

Offline 1of3

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@YY, wenn die Frage ist: "Ist bei der Theorie was rausbekommen?", dann kannst du nicht sagen: "Die Spiele gefallen mir nicht." Die Sache ist doch: Sie haben diese Art von Spielen geschrieben, weil sie sich über Rollenspiel genau diese und keine anderen Gedanken gemacht haben. Ob du die Spiele nun magst oder nicht, rausgekommen ist da was.

Genauso ist es quasi falsch herum, wenn es heißt: Die haben die Theorie doch nur gemacht, um ihren Narrativismus zu pushen. Nein, weil sie die Theorie hatten, haben sie sich selbst dahin gepusht, eben diese Spiele zu schreiben.

Man könnte das ein künstlerisches Programm nennen.


@Tartex: Ich nenne die Forgianische Schule Story Gamer, die aus den 90ern Storyteller.

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Das allerdings sollte jede erfahrene Rollenspielgruppe durch strategisches Weglassen von Regeln und entsprechenden Fokus auf Story selbst hinbekommen können. Es ist aber allerdings idR nicht der erzählerische Fokus in anderen Spielen.

Klar, wenn du das klassische System so weit reduzierst, dass du ein System auf Fiasco-Komplexität hast, geht das ggf. wieder. Wobei die Art der Vorbereitung, die Spielleitung und die Verteilung der Erzählrechte immer noch sehr speziell sind. Fiasco liefert einem ein Set von Regeln, das die Spieler beim Erspielen einer bestimmten Form von Stories in einem sehr engen Zeitrahmen unterstützt. Klassische Systeme kriegst du maximal so weit, dass sie durch Weglassung nicht mehr im Weg stehen.

Nicht unterschlagen werden sollte obendrauf, dass die Forge einen knackigen Einfluss auf die Entwicklung von Rollenspielen hatte. FATE und PbtA wären wohl ohne die Theoriediskussionen nicht entstanden oder sähen nicht so aus, wie sie heute aussehen. Klar, Spiele, die erzählorientierte Elemente verregelten oder gar gleich in den Vordergrund stellten, gab es lange vorher schon. Eine Durchdringung dieser Aspekte sowie die tatsächliche ernst zu nehmende Verbreitung fand allerdings erst durch die Forge statt.
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Klar, wenn du das klassische System so weit reduzierst, dass du ein System auf Fiasco-Komplexität hast, geht das ggf. wieder. Wobei die Art der Vorbereitung, die Spielleitung und die Verteilung der Erzählrechte immer noch sehr speziell sind. Fiasco liefert einem ein Set von Regeln, das die Spieler beim Erspielen einer bestimmten Form von Stories in einem sehr engen Zeitrahmen unterstützt. Klassische Systeme kriegst du maximal so weit, dass sie durch Weglassung nicht mehr im Weg stehen.

Fiasko ist auch immer mein Standard-Beispiel dafür, dass Indiespiele mit engem Fokus ggf. etwas leisten, was ich im "normalen" Rollenspiel so nicht bekomme. Wenn ich Fiasko spielen will, will ich Fiasko spielen - es soll also hart geschnitten, an einem Abend vorbei, mit Meta-Absprachen gespickt und thematisch gelenkt sein. Und genau das geht eben nicht einfacher in einem klassischen System, in dem man den Rest weglässt, weil dann genau diese Aspekte nicht von den Regeln gestützt werden.
Klar kannst du sagen, dass man einen solchen Fokus auch per Freeform setzen und durchziehen kannst, aber dann kannst du auch sagen: He, Fiasko ist auch ein "vollständiges" System, Kämpfe kann man ja Freeform regeln.

Ansonsten:

Zitat
Nein, weil sie die Theorie hatten, haben sie sich selbst dahin gepusht, eben diese Spiele zu schreiben.

Das finde ich einen sehr guten Gedanken von 1of3. Theorien übers Rollenspiel sind ja nicht in erster Linie eine Wissenschaft wie die Biologie oder die Quantenphysik, in der es darum geht, Erklärungssysteme für vorgefundene Teile der Wirklichkeit zu entwickeln; sie sind mindestens genauso sehr ein Programm dafür, was sich im Spiel ausprobieren lässt, um bestimmte Aspekte stärker in den Fokus zu Rücken. Insofern ist der Nutzen einer Rollenspieltheorie gar nicht unbedingt, dass sie besonders genau beschreibt, was beim Rollenspiel abläuft, sondern vor allem, dass sie einen Anlass zum Experimentieren gibt.

Offline tartex

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@Tartex: Ich nenne die Forgianische Schule Story Gamer, die aus den 90ern Storyteller.

Hast du natürlich vollkommen recht. Allerdings zeigt es auch, dass die Begrifflichkeit hier schon mal leicht zu Mißverständnissen führen kann. Und warum es wichtig sein kann, neue Begriffe zu entwicklen anstatt alles mit dem zu sagen, was schon im Diskurs rumliegt.

(Und für YY habe ich mit Verwendung des Begriffs "Diskurs" wohl auch schon als zu hochtrabend abgemeldet. Ich kann diese Antipathie ja auch gut nachvollziehen (wirklich!), nur habe ich eben keine Zeit eine kumpelhaftere Sprache zu entwickeln, oder alles immer zu erklären. Dieses Forum ist halt nur was, was ich nebenbei mache, wenn ich doch eigentlich arbeiten sollte...)
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Offline Alexander Kalinowski

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Da würde ich wie oben angeklungen vor Allem entgegnen, dass AW das nicht sonderlich gut macht

Es spricht einen signifikanten Teil der Szene an. Das Konzept der PbtA-Spiele ist erfolgreich; es gibt einen Markt dafür.

(zu meinen allgemeinen Problemen mit AW geht es hier auf S. 2 los) oder jedenfalls nicht besser als andere Systeme, die Regelbausteine mit Genre-Fokus verwenden, ohne aber das ganze System darauf auszurichten. Dann sind wir direkt bei ollen Schinken wie CP2020 oder Pendragon, die implizit über große und kleine Regelelemente und explizit über Settingbeschreibung, Abenteuer und sonstige Hilfsmittel (wie etwa passende Tabellen) versuchen, die Gruppe zum Erzählen genretypischer Geschichten zu bringen.

Moment mal - der Ansatz von Apocalypse World ist ein ganz anderer im Vergleich zu traditionellen Rollenspielen wie Pendragon oder CP2020. Die letztgenannten simulieren Genre-Welten in denen genretypische Geschichten spielen sollen. Die Mechaniken definieren die Regeln nach der die Genrewelt funktioniert und Geschichten spielen sich in deren Rahmen ab.

Im Gegensatz dazu konstruiert Apocalypse World Geschichten aus atomaren Bausteinen (Moves), die kaskadieren. Die Genrewelt findet im Rahmen dieser Story-Beschränkungen statt, ist nicht so sehr einer Regelphysik unterworfen, sondern die Verwantwortung für eine konsistente Welt unterliegt mehr den Erzählungen von Spielern und Spielleitern. Die sich emergent entwickelnde Geschichte stellt hier also umgekehrt den Rahmen für die Weltbeschreibung.

Das ist ein völlig anderer Ansatz des Rollenspiels und man kann das nicht einfach mit traditionellen Rollenspielen substituieren - sie bedienen unterschiedliche Präferenzen. Ob das besser ist oder nicht, das ist Geschmackssache (mein Fall ist es nicht).

Nach Studium dines Links komme ich zum Schluss, dass du Simulation von Genrewelten bevorzugst. Ich auch. Aber es gibt eben einen anderen, neuen Ansatz bei dem es egal ist, ob du auf ein bewegtes oder still stehendes Ziel schießt. Oder ob du mit rechts oder links schießt - man würfelt einfach um zu sehen wie die Geschichte weitergesponnen wird. Man versucht erst gar nicht die Spielwelt durch Regeln abzubilden. Es geht nur um die Entwicklung der Geschichte.


AW stellt mir keine besseren Werkzeuge für genretypische Geschichten zur Verfügung, es lässt nur alles andere weg (!) - ich sehe aber keine Probleme, das mit inkohärenteren Systemen genau so hinzubekommen, mit dem gleichzeitigen Vorteil der größeren Vielseitigkeit;  einen übermäßig engen Fokus müssen sich ja die meisten Indie-Spiele vorwerfen lassen.

AW verlagert den Fokus weg von einem konsistenten Weltenaufbau hin zu verwobenen Geschichtselementen. Die Frage ist nicht notwendigerweise ob es besser ist, sondern was man spielen will.
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Offline Alexander Kalinowski

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Klassische Systeme kriegst du maximal so weit, dass sie durch Weglassung nicht mehr im Weg stehen.

Die Frage ist doch: brauche ich dafür ein System, brauche ich dafür die Regeln von Fiasco? Könnte ich nicht genau so meine Shadowrun-Gruppe zusammenrufen und sagen: "So, heute lassen wir mal die SR-Regeln fast vollständig weg, lasst uns mal stattdessen kollaboratives Story-Telling (im Stile von Fiasco) mit euren SR-Charakteren machen"?

Eine Durchdringung dieser Aspekte sowie die tatsächliche ernst zu nehmende Verbreitung fand allerdings erst durch die Forge statt.

Ich will die Forge gar nicht bewerten, ich hab da kein Eisen im Feuer. Ich hätte allerdings gerne eine bessere Theorie und arbeite bereits daran. Zak Smith's Kernkritik geht jedenfalls an GNS vorbei. Was hauptsächlich auf die unklaren Aussagen von GNS zurückzuführen ist.
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Die Frage ist doch: brauche ich dafür ein System, brauche ich dafür die Regeln von Fiasco?

Du brauchst keine speziellen Regeln für irgendwas, aber die richtigen Regeln helfen immens. Du bist in deinem Beispiel immer noch SL, du bist auf SR festgenagelt, du hast keine Ansätze für das Setup, du hast keine Mechaniken, die die Spieler dahin lenken, eine Story mit einer bestimmten Struktur zu erspielen.
« Letzte Änderung: 27.04.2018 | 10:07 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline 1of3

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Eine Durchdringung dieser Aspekte sowie die tatsächliche ernst zu nehmende Verbreitung fand allerdings erst durch die Forge statt.

Ich würde das nicht schlicht Durchdringung nennen. Es geht mehr um das Verhältnis zu Regeln und Design. Während es in den 90ern hieß: "Ignoriert die Regeln, wenn sie stören!" a.k.a. "Regeln sind nicht so wichtig.", hieß es bei der Forge:

- System does matter.
- System is the means by which we negotiate the contents of the shared imaginary space.

Das heißt, im Endeffekt, Regeln sind eben nicht nur Würfeln und Zahlen auf dem Charakterblatt, sondern jede Handlungsweise am Spieltisch ist potentiell regelbar. Und um ein ganz eindringliches Beispiel zu nennen: Polaris könnte man nicht schreiben, wenn ich als Designer nicht glaube, dass ich regeln kann, welche Worte die Leute am Spieltisch benutzen sollen.

Denn Polaris hat einen Satz bestimmter Schlüsselworte, auf die man mit jeweils mit bestimmten Schlüsselworten antworten kann.  Also auf ein But Only If kann man mit weiteren But Only Ifs antworten. Während ein You Ask For Far Too Much das nicht zulässt. Das ist in gewisser Weise viel invasiver als vorige Ansätze. Und ich kann auch nachvollziehen, wie man dazu kommt zu sagen: Damit kann man ja nur eine Sache spielen. - Oder vielleicht klarer formuliert: Nur auf eine Weise.

Das ist eben der Sinn an Designer-Spielen oder Kohärenz, wie wir das nannten: Das Spiel bringt dich dazu auf eine ganz bestimmte Weise zu spielen, auf die du von alleine nicht gespielt hättest. Das setzt natürlich seinerseits voraus, dass man beim Spielen auch durch die Reifen springt, die das Spiel hinhält. Wer dazu nicht bereit ist, kann mit diesem Konzept notwendig nichts anfangen.
« Letzte Änderung: 27.04.2018 | 11:55 von 1of3 »

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Puh, so langsam gleitet der Thread in Geschichtsklitterung ab. Denn wo kohärente Spiele sind, da gibt es halt auch inkohärente Spiele und spätestens ab diesem Punkt beginnt die Abenteuerlichkeit der Argumentation. Auch ein Satz wie "System is the means by which we negoatiate the contents of the shared imaginary space." erzeugt bei mir Hautausschlag. Aber gut. Die Forge hatte vollkommen unbestreitbar sehr viel für sich. Ich finde, dass sich YY diesbezüglich komplett verrennt. Passiert den Besten ;)

Offline KhornedBeef

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Puh, so langsam gleitet der Thread in Geschichtsklitterung ab. Denn wo kohärente Spiele sind, da gibt es halt auch inkohärente Spiele und spätestens ab diesem Punkt beginnt die Abenteuerlichkeit der Argumentation. Auch ein Satz wie "System is the means by which we negoatiate the contents of the shared imaginary space." erzeugt bei mir Hautausschlag. Aber gut. Die Forge hatte vollkommen unbestreitbar sehr viel für sich. Ich finde, dass sich YY diesbezüglich komplett verrennt. Passiert den Besten ;)
Also ich finde das einen schön klaren Satz und mehr nehme ich glaube ich aus dem Thread auch nicht mit ;)
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Offline Chruschtschow

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Vielleicht eins noch:
Ich habe eine Weile echt wenig gespielt und das zufälligerweise in dem Zeitraum, als die Forge passierte. Ich habe 1988 angefangen. Ich habe echt ausgiebig gespielt. Ich habe auch als Student prä-Forge gespielt, hatte da also durchaus schon so etwas wie Reflektionsfähigkeit. Und ich habe verdammt viele Systeme mit verschiedenen Stilen gespielt. Dann habe ich eine Weile wenig gespielt. Und dann kam ich zurück ins Hobby und habe mir Sachen wieder ausgiebiger angeschaut. Und plötzlich war dieser ganze Crazy Indie Shit da, der Werkzeuge enthielt, die einfach vorher nicht wirklich exisitierten. In Anlagen? Klar. Dass etwas keine Vorläufer hat, ist nun eher selten. Aber ich kann mich natürlich hinstellen, auf eine Pferdedroschke zeigen und sagen: "Gab's vorher auch schon!!!", wenn gerade ein Tesla an mir vorbei juckelt. Wie sinnvoll das sein mag? Naja ... ::)

Der größte Unterschied für mich war, dass viele Dinge, die vorher dem Spielleiter als Best Practice nahegelegt wurden, nun wirklich in die Regelebene rein verlegt wurden, während viel Regelballast über Bord geworfen wurde. Das hat mich als Spieler und Spielleiter total begeistert und tut es noch. Das mag man mögen oder auch nicht. Aber der Kontrast zwischen Rollenspiel vor der Forge und Rollenspiel nach der Forge - und wie viel davon Forge oder Gegenbewegung zur Forge oder parallele Entwicklung zur Forge sein mag, sei dahingestellt - unterscheidet sich massiv. Ob allerdings der Kontrast so stark ausgefallen wäre, wenn ich in der Zeit gespielt hätte? Keine Ahnung. Aber HIMMELARSCHUNDZWIRN war das Zeug hinterher anders.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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