Autor Thema: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS  (Gelesen 32946 mal)

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Offline 1of3

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Irgendwie kommt mir Eure Fixierung auf den Primer komisch vor, wer sagt denn, daß da alles drinnsteht, drinnstehen muß? Es gab buchstäbliche hunderte Blogs zur Hochzeit der Online-OSR...

Das ist das, was ich zuletzt zu Rumpel meinte. So als Forgianer erwartet man, dass das Rollenspiel irgendwie auf einfache allgemein einsichtige Grundsätze zurückgeführt wird. Also so, wie wenn wir sagen: "Spiele haben Regeln. Rollenspiel ist ein Gespräch. Rollenspielregeln sind also Regeln über das, was zu sagen ist. Usw."

Die Vorstellung ist jetzt, wenn da nun andere Leute kommen und die Sachen so ganz sehen, dann müssen sie auf irgendeiner Stufe der Analyse zu anderen Schlüssen gekommen sein. Also versucht man zu ergründen, wie deren Argumentationsstruktur aussieht.

Und das geht schief, denn sowohl im Primer als auf diesen ganzen Hunderten von Blogs passiert zwar ganz viel, aber nicht jene Form von Analyse die der ein oder andere Leser erwarten mag. Und wenn dann die Frage nach Regeln kommt und als Antwort, das Handlungsmaschinen oder XP für Schätze oder sonst was, ganz wichtig seien, dann steigt die Verwirrung unermesslich, denn solche partiklulären Sachen waren ja gar nicht gefragt, sondern eben solche allgemeinen Grundsätze, die Rollenspiel an sich regeln.

Offline Rhylthar

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Ich stimme Dir unsofern vehement zu, als daß alle Entwicklungslinien bereits da waren.
Was eben genau das Gegenteil von Zufall ist.  8)
Gut, dann sind wir uns dahingehend einig. ;)

Nur eine Sache geht noch nicht in meinen Kopf:
Wenn thematisch alles schon da war (oder in Ansätzen, mit der Möglichkeit es weiter auszubauen), dann kann das ja nicht ignoriert werden, wenn es um "Rückbesinnung" begeht. Anders gesagt: Hätte "A Red and Pleasant Land" (als Beispiel) als D20-Derivat erscheinen können? Klar, warum nicht (thematisch). Da sind wir doch wieder bei z. B. "Razor Coast": Ein Setting sowohl für OSR (Swords & Wizardry) als auch für d20 (Pathfinder). Inhalt kann also nicht das Problem gewesen sein.

Also bin ich wieder bei der Verregelung, die die OSR eben anders handhabt als d20.

“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Crimson King

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"Abgefahren" ist ja erstmal unabhängig von der Bewertung in "Gut" oder "Schlecht".

Ist auch kein Alleinstellungsmerkmal von OS oder OSR. Ich finde in den literarischen Genres und Subgenres, die Settembrini benennt, zum Beispiel genügend Kram, der mich begeistert. Eine 10-ft-Pole würde ich aber mit der Kneifzange nicht anfassen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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J.W. von Goethe

Offline Maarzan

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So als Außenstehender zur OSR: Mein Eindruck ist, dass mit zunehmender bewußter Entwicklung des Rollenspiels das Design doch auch sehr spezifisch und stromlinienförmig und auf eine Zielgruppe zugeschnitten wurde. Da ist dann eben auch eine Menge Freiheit, Abwechslung und auch Gonzo bei rausgefallen (oder wurde eben dann NUR Gonzo).
Und damit das feingetunte Werk auch so umgesetzt wird, sind dann auch entsprechende weitere Hinweise, Maßnahmen bis hin zu Schienen eingebaut worden, um das auch zu sichern.
Mit dieser Vorbestimmtheit ist dann aber für andere dann wieder die Spontanität, eigene Gestaltungsmöglichkeiten und Überraschung rausgefallen.

Das ist vielleicht wie wenn ein gehobener Vereinsfußballer wieder zum Straßenspiel/Bolzplatz zurückkehrt. Ja, man ist damals da weg gegeangen, weil es nicht mehr richtig befriedigt hat, Mist passierte, man hat sich danach verbessert, Erfolge gefeiert, aber nach n Saisons unter einem Laptoptrainer ist da der Ehrgeiz und die Leichtigkeit und irgendwo damit die Energie um das als Spaß zu empfinden verloren gegangen (obwohl es die letzten Jahre Spaß gemacht hat).

Und dann reizt eben auch das Spiel auf einer Brache mit Gefälle udn Hindernissen, improvisierten Toren und spontanen, unbekannten Mitspielern wie Gegnern wieder.

@Crimson King
Dein Fehler: Die Kneifzange brauchst du inzwischen als Verlängerung, weil die Dungeonbauer sich angepasst und inzwischen alles auf 11ft Reichweite ausgelegt haben ...  >;D
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Rhylthar

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Ist auch kein Alleinstellungsmerkmal von OS oder OSR. Ich finde in den literarischen Genres und Subgenres, die Settembrini benennt, zum Beispiel genügend Kram, der mich begeistert. Eine 10-ft-Pole würde ich aber mit der Kneifzange nicht anfassen.
Nein, natürlich nicht. Ich bin auch mittlerweile soweit, dass ich Rumpel erstmal fragen müsste, welche abgefahrenen Settings überhaupt gemeint sind.
« Letzte Änderung: 13.05.2018 | 10:39 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Achamanian

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Also nochmal ganz langsam, zum mitmeißeln:

1. Rumpel sagt: OSR ist so geil abgefahrrnes Zeug!
2. Fakten sagen: OD&D und frühes AD&D fußen auf Weirdness, Sci-Fi, Psychedelika, NSFW-Content, Sword & Sorcery, Sword & Planet.*
3. Fakten sagen: Die OSR hat sich ausdrücklich auf diese Werte rückbesonnen, um aus diesem Reichtum und dem lückenhaften Grundgerüst tausend Blumen sprießen zu lassen.**
4. Settembrini betont: Das, was Rumpel an der OSR mag ist kein Zufall, sondern direktes Resultat der Rückbesinnung und Neuinterpretation genau der Einflüsse aus 2.
5. Rumpel und A. kalinowski behaupten es sei historischer Zufall, daß aus 3. Produkte folgen, die die Werte von 2. vertreten.


Dem zusammen mit dem, was 1ff3 weiter oben schreibt, kann ich folgen ... ich habe keinerlei Einwände gegen Punkte 2 bis 5 - wenn ich "historischer Zufall" schrieb, meine ich, dass es für mich nach wie vor keinen erkennbaren Konnex zwischen den konkreten alten und ältesten Regelmechanismen und dem gibt, worauf OD&D und AD&D als Inspirationsquellen fußen. Weshalb mir die kultische Verehrung der "Originalregeln" suspekt ist und ich deutlich mehr Verständnis für Sachen wie DCC und LotFP habe, die von den klassischen Regelb her etwas entwickeln, das auch im Regeldesign bewussster auf bestimmte Spielerlebnisse zugeschnitten ist. Sind immer noch nicht meine Lieblingssyteme, aber sie leuchten mir ein, und ich habe beide bereits mit Vergnügen gespielt (übrigens früher auch AD&D 2nd).
S&W leuchtet mir dagegen nivht ein, weil das Klassendesign, das dort übernommen wird, eben ziemlich deutlich auf einem Verständnis unterschiedlicher Einheiten ruht, die bestimmte Dinge eben können oder nicht. Dass das dann in der Praxis um einen weitreichenden Rulings-Ansatz erweitert worden ist, ist mir klar, auch, dass der wichtig ist. Das Spielsystem begünstigt diesen Ansatz aber nur insofern, indem es ganz offensichtlich nicht auf die Art von Spiel hin konstruiert ist, die dann später teilweise damit angestrebt/praktiziert wurde.

(@oliof:
Da sehe ich den Appendix N übrigens auch ganz anders. Die Vorstellung, dass das im Prinzip eine Leseliste ist, aus der man erfährt, wie OD&D gespielt werden sollte, halte ich für unglaubwürdig. Da steht auch der Herr der Ringe drin, und kein Mensch kann mir erzählen, dass man OD&D wie den Herrn der Ringe spielen soll (wa auch immer genau as heißen soll), und gleichzeitig wie Nehwon. Der A-N ist eine Liste von Inspirationsquellen, die sich wenn dann nur eklektisch verstehen lässt.Ich habe übreigens hier versucht, mir da einen Reim drauf zu machen (https://www.tor-online.de/feature/games/2017/10/die-freiheit-frodo-nicht-auf-die-fuesse-zu-treten/). Historisch ist der interessant, ihn aber wie eine Anleitung zu behandeln, die verrät, wie alte D&Ds zu spielen oder die gar die Regeln verständlich macht, halte ich für Unsinn.

Natürlich lässt sich der konkrete Zusammenhang zwischen Regelmechanismen, später hinzukommenden Inspirationsquellen und den sich dann daraus ergebenden Spielweisen nicht leugnen. Aber der Glaube daran, dass die Leute nur mal mit den "richtigen" alten Regeln "richtig" spielen müssten, um es zu verstehen, erscheint mir bestennfalls esoterisch - als ging es um eine Art rational nicht zu erklärendes "Erweckungserlebnis". Muss ich mir wirklich auf der Regelebene "Originaltexte" und "Originalmechanismen" draufschaffen, bevor ich mitreden darf, wenn ich mit DCC und LotFP vertraut bin und beide mir deutlich klarer vermitteln, wobei sie mich unterstützen und wobei nicht, als ein verquaster Beinahe-Klon wie Swords&Wizardry?

Oder mal noch weitergehend: Kann ich die von Set in 2 angeführten Einflüsse und die in 4 genannte Rückbesinnung und Neuinterpretation nicht schätzen, ohne mich dabei für B/X oder was auch immer begeistern zu müssen? Komischerweise finden gerade viele "Macher" der OSR das ja anscheinend durchaus so, sonst könnte Frog God Games schlecht mit "5ed rules, 1ed feel" werben. Auch Gavin Norman von Wormskin war der Meinung, dass man sein Setting sicher auch super mit Beyond the Wall spielen könne, was nun wieder alles andere als ein "sauberer" Retroklon ist, und die Macher von BtW selbst haben im Interview erklärt, dass sie eigentlich ein eigenes System entwickeln wollten und sich dann nur auf OSR bezogen haben, weil das eben die "Lingua Franca" sei und nicht wegen irgendwelcher Qualitäten der Mechaniken, die besonders gut zu ihrem Projekt gepasst hätten.

Der ganze heilige Ernst um alles vor der/bis zur roten Box erschließt sich mir also nicht. Dass die entsprechenden Regeln zugleich die Notwendigkeit für Rulings erzeugt als auch den Raum für sie bereitgestellet haben - geschenkt. Dass das wichtig für's Rollenspiel war und das auch die heutige Reflektion darüber sinnvoll ist - geschenkt. Aber warum man deshalb z.B. nicht in der Darstellung unterschiedliche, rechnerisch aber praktisch gleiche Mechanismen wie Rettungswürfe und und Angriffswürfe angleichen darf, warum man seitenweise Trefferchancentabellen abdrucken muss, anstatt einen Base-Attack-Bonus o.Ä. zu verwenden und die einfache Rechenaufgabe, die dahintersteckt, sobald man mal alle Plus- und Minuszeichen nachvollziehbar gesetzt, zu erklären, warum man nicht einfach mal deutlich sagen kann, wie man sich das mit dem Schleichen heutzutage denkt, anstatt alle Uneingeweihten stur im Unklaren darüber zu lassen, ob das jetzt NUR Diebe können oder ab ALLE es können und die Diebe bei gelungenen Wurf perfekt, das kapiere ich beim besten Willen nicht.

Da wird zugunsten des "Eingeweihten"-Getues so viel wieder verschenkt; unter anderem wird eben auch die Transparenz vermieden, die dabei helfen würde, OSR-Settings auf andere Systeme zu konvertieren, wenn man eben an den konkreten mechanischen Features nicht so viel Interesse hat. Stattdessen läuft man dauernd gegen die "Du gehörst nicht zu uns, wenn du nicht schon seit zwanzig Jahren nach der Holmes-Edition spielst"-Mauer.

Offline Rhylthar

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Da steht auch der Herr der Ringe drin, und kein Mensch kann mir erzählen, dass man OD&D wie den Herrn der Ringe spielen soll (wa auch immer genau as heißen soll), und gleichzeitig wie Nehwon.
Hm?
Exploration, keine Encounterisierung...als Beispiele? Sehe da durchaus Parallelen.
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Achamanian

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Hm?
Exploration, keine Encounterisierung...als Beispiele? Sehe da durchaus Parallelen.

Exploration finde ich im HdR jetzt nicht so ... aber selbst wenn, wäre das höchstens ein Element des HdR, von dem man sich bei D&D inspirieren lassen kann. Aber ganz sicher kriegt man irgendwelchen OSR-Regelsätze nicht oder nur unter Entstellung zur Unkenntlichkeit dazu, den HdR, wie oliof schreibt, "abzubilden". Und wenn der Sinn der D&D-Regeln ist, alles von Tolkien über C.A. Smith bis Abraham Merritt abzubilden, dann würde ich tatsächlich sagen, dass es da maßlos unfunktional wäre.
Das Ziel ist es aber offensichtlich nicht. Der Appendix N ist keine Liste abzubildender Werke, sondern eine Liste mit Vorschlägen zur Inspiration.

EDIT: Und keine Encounterisierung ist ja mal wieder ein Merkmal, das nur in Abgrenzung zu 3.5ismen irgendeinen Sinn ergibt und ansonsten bedeutungslos bleibt.
« Letzte Änderung: 13.05.2018 | 12:09 von Rumpel »

Offline Rhylthar

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Und keine Encounterisierung ist ja mal wieder ein Merkmal, das nur in Abgrenzung zu 3.5ismen irgendeinen Sinn ergibt und ansonsten bedeutungslos bleibt.
Bei einer Rückbesinnung macht es dann ja durchaus Sinn. Denn schließlich war dies ein zentrales Element der Editionen, von denen die OSR abweichen wollte und auf Editionen zurückgriff, die eben davor lagen.

Dass OSR gänzlich "verweigert", auf andere Systeme konvertiert zu werden, sehe ich auch nicht. Natürlich ist das D&D-Mindset fast immer im Hinterkopf, aber da es auch schon kein einheitliches OSR-System gibt (geschweige dann noch häufig einheitlich gespielt wird, Stichwort: "Hacks"), warum sollte es nicht möglich sein?
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Dass OSR gänzlich "verweigert", auf andere Systeme konvertiert zu werden, sehe ich auch nicht. Natürlich ist das D&D-Mindset fast immer im Hinterkopf, aber da es auch schon kein einheitliches OSR-System gibt (geschweige dann noch häufig einheitlich gespielt wird, Stichwort: "Hacks"), warum sollte es nicht möglich sein?
Ich halte das für etwas zweifelhaft. Der OSR-Ethos aus dem Primer besteht im Wesentlichen aus dem Weglassen von Regeln und eines zu engen Regelkorsetts. Es ist aber für jeden Nicht-Anfänger-SL problemlos möglich diesen Ethos mit 3.x durch gezieltes Weglassen umzusetzen. Trotzdem erfolgt der Rückgriff auf ältere Systeme, der sich jedenfalls aus diesem Primer nicht erschließt.

Der Verdacht der Nostalgie und des Rückgriffs auf eine angebliche(!) goldene Ära darf geäußert werden.
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Dem zusammen mit dem, was 1ff3 weiter oben schreibt, kann ich folgen ... ich habe keinerlei Einwände gegen Punkte 2 bis 5 - wenn ich "historischer Zufall" schrieb, meine ich, dass es für mich nach wie vor keinen erkennbaren Konnex zwischen den konkreten alten und ältesten Regelmechanismen und dem gibt, worauf OD&D und AD&D als Inspirationsquellen fußen.

Wenn man einen anderen Pfad als den von AD&D beschreiten will, geht mancher eben zurück. Wie weit, da ist sich ja keiner einig. Holmesianer, BX-ler, RC-iasten, Retrokloner jedweder coloeur, OSRIC-Front usw. Der Konnex ist aber leider gegeben: Die die inspiriert warne, haben das hier geschaffen. Andere mochten sofort die Idee, aber nicht die Umsetzung. Die machten dann RuneQuest. Go figure.

Zitat
Weshalb mir die kultische Verehrung der "Originalregeln" suspekt ist und ich deutlich mehr Verständnis für Sachen wie DCC und LotFP habe, die von den klassischen Regelb her etwas entwickeln, das auch im Regeldesign bewussster auf bestimmte Spielerlebnisse zugeschnitten ist.

Naja, das ist ja ganz leicht zu verstehen: Da kommt irgendwer, setzt sich ins gemachte Bett, retroklont einfach und nimmt dann Geld und Hype. "Fick Dich!" ist nachvollziehbare Reaktion. Zak und LotFP-Jim sind ja auch innerhalb der OSR extrem polarisierende Gestalten.

Im Spezielleren gibt es aber eine Qualität der Gygax-Texte die so  literariasch speziell ist, daß nur die Originale vermitteln, was sie vermitteln. Denn Gygax Schreibe und Gedankenwelt vermittelt eben tatsächlich eine ganze Kultur. Das DMG ist ein pädagogischer Dialog zwischen belesenen Erwachsenen. Das kann einige nerven und es ist EINE Vision für AD&D. Die prä-DMG OSR-Fans wollen ja eben aus dem urtext etwas eigenes machen, so wie in den 70ern.

"bewußter auf Spielerlebnisse zugechnitten" Naja, wenn Du meinst. Ich halte das für ein Phantom aber sei's drum. AD&D 1e ist ja bewußt zugeschnitten, und die Idee der gedrifteten Retroklone ist ja auch anders zuzuschneiden, als es Gary dann im DMG tat. Insofern kann ich Deinen Gedanken verstehen.
« Letzte Änderung: 13.05.2018 | 14:00 von Settembrini »
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oliof

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Da sehe ich den Appendix N übrigens auch ganz anders. Die Vorstellung, dass das im Prinzip eine Leseliste ist, aus der man erfährt, wie OD&D gespielt werden sollte, halte ich für unglaubwürdig. Da steht auch der Herr der Ringe drin, und kein Mensch kann mir erzählen, dass man OD&D wie den Herrn der Ringe spielen soll (wa auch immer genau as heißen soll), und gleichzeitig wie Nehwon. Der A-N ist eine Liste von Inspirationsquellen, die sich wenn dann nur eklektisch verstehen lässt.Ich habe übreigens hier versucht, mir da einen Reim drauf zu machen (https://www.tor-online.de/feature/games/2017/10/die-freiheit-frodo-nicht-auf-die-fuesse-zu-treten/). Historisch ist der interessant, ihn aber wie eine Anleitung zu behandeln, die verrät, wie alte D&Ds zu spielen oder die gar die Regeln verständlich macht, halte ich für Unsinn.


Du kannst das für Unsinn halten, aber dann würde ich gerne von Dir wissen, was Du glaubst, welchen Zweck der Appendix N hat. Der Begriff eklektisch ist leider zu uneindeutig, das musst du mir nochmal anders erklären.

Ich glaube ich muss nochmal präzisieren: Alleine die Tatsache, das im Appendix N viele verschiedene Arten der Literatur vertreten sind, macht den Möglichkeitenraum auf. Es ist genau _keine_ Genre-Emulation a la Star Wars von West End Games, und es ist _kein_ mißglückter Versuch, bestehende Regeln mithilfe einer populären Spielwelt nochmal neu zu verkaufen (MERS, Perrygard), sondern es ist das Angebot, "von alle dem was wieder zu finden". Also genau nicht komplett den Herrn der Ringe, aber so Dinge wie, also zum Beispiel Baumhirten, und schon gar nicht unbedingt gleichzeitig mit Nehwon. Wobei, wenn man sich die Barrier Peaks und/oder Borbarads Feste (das Original) anschaut, dann ist es auf einmal überhaupt gar nicht schwierig, sowas zur gleichen Zeit am Tisch zu haben. Und es funktioniert -- in der Praxis! (zum Beispiel bei mir am Spieltisch, wo gerade "drunk Harry Potter" mit "Warhammer 40k, aber die Space Marines sind gestrandete Oktopoide" auf gloriose Weise kollidiert) -- gerade weil der Möglichkeitenraum da ist.

Offline Rhylthar

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Eher epische, railroadige Breitwandfantasy mit maximaler Unweirdness.
Wenn man es möglichst exakt abbilden will, bestimmt. Aber es geht ja nicht um ETFs, sondern um das Grundmodell. Und das bildet z. B. TOR und AiME z. B. auch ab, denn sonst wären diese Bücher auch gescheitert. Der Kampf gegen das Böse, das Reisen (auch eben hier nicht railroadig), die sicheren Häfen und die Gruppe von Abenteurern verschiedenster Couleur.

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Es ist aber für jeden Nicht-Anfänger-SL problemlos möglich diesen Ethos mit 3.x durch gezieltes Weglassen umzusetzen.
Hier wiederspreche ich deutlich, insbesondere, wenn es um publizierte Werke geht. Encounterisierung (als Regelelement) war eines der zentralen Themen der 3.X. Zusammen mit "Wealth-by-Level". Es wurde selten gefragt, "Kann mir jemand ein Abenteuer empfehlen?", sondern meist "Suche Abenteuer für Level X". Mal abgesehen davon, dass es nicht nur auf der SL-Ebene so ablief. Spieler von 3.X haben sich auch auf diese Regeln verlassen und berufen. Einseitiges Weglassen durch den SL? Najo, kann man machen, wird aber nicht selten kacke.

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Der Verdacht der Nostalgie und des Rückgriffs auf eine angebliche(!) goldene Ära darf geäußert werden.
Hätte man äußern können. Doch der Erfolg der OSR widerspricht mMn der These, dass es sich nur um eine nostalgische Hipster-Bewegung handelt. Dafür wird viel zu viel Umsatz mittlerweile mit diesen Produkten gemacht.
« Letzte Änderung: 13.05.2018 | 14:09 von Rhylthar »
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oliof

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Re: Nostalgie / Goldene Ära: Kann ich für mich ausschließen, da meine Nostalgie/Goldene Ära auf Traveller und GURPS, BattleTech, TMNT, DSA2 und Hârnmaster fußen müßte. Genauso für die knapp 25 Rollenspielneulinge, die in verschiedensten Runden und Konstellationen in _meiner Kampagne_ das Rollenspiel kennen und zu schätzen lernten.

Auf der anderen Seite  ich mit Leuten gespielt, die mit sehr wenig Reflektion aber sehr viel Beharrungskräften genauso weiter spielen wollten wie sie es seit Jahrzehnten tun. Da gabs dann in der Regel keinen Platz für mich -- aber als ich das verstanden hatte, war es sehr leicht, zu verstehen, warum wir keinen Spaß miteinander hatten, und die Konsequenzen zu akzeptieren oder zu ziehen.

Offline Alexander Kalinowski

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Hier wiederspreche ich deutlich, insbesondere, wenn es um publizierte Werke geht. Encounterisierung (als Regelelement) war eines der zentralen Themen der 3.X. Zusammen mit "Wealth-by-Level".

Inwiefern ist das ein Gegenargument? Was hindert mich daran all das wegzulassen und D&D 3.x nach dem OSR-Primer-Ethos zu spielen? Ich kann vielleicht eine Reihe von neuen Szenarien nicht spielen, aber wenn ich OSR will, dann möchte ich das doch auch gar nicht.

Einseitiges Weglassen durch den SL? Najo, kann man machen, wird aber nicht selten kacke.

Warum sollte es durch Weglassen der Challenge Ratings/des Wealth-by-Level schlechter werden, als wie wenn ich B/X-Regeln verwende? Das einzige echte Problem, das ist sehe ist die Skalierung - man wird halt irgendwann zum Superheld. Man müsste dann den Stufenaufstieg langsamer gestalten.

Hätte man äußern können. Doch der Erfolg der OSR widerspricht mMn der These, dass es sich nur um eine nostalgische Hipster-Bewegung handelt. Dafür wird viel zu viel Umsatz mittlerweile mit diesen Produkten gemacht.

Du meinst eine Retro-Bewegung kann nicht plötzlich genug Eigendynamik entfalten? Halte ich hingegen für absolut möglich. Aber ich glaube ja auch, dass der Erfolg D&Ds in den letzten 20 Jahren vor allem auf Brand Recognition/Loyalty und Verfügbarkeit von Runden (speziell in den USA) basiert und weniger an dem was da produziert wird. (Man vergleiche mal mit DSA in Deutschland.) Das kann aber auch daran liegen, dass ich D&D durchgängig für ziemlich mittelmäßig halte (u. a. weil ich aus einer ganz anderen Ecke komme).
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Offline Settembrini

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@Fehlender Konnex:

Es ist doch so: die Leute, die die genannten Inspirationen hatten, haben D&D gemacht. Und die, die davon inspiriert wurden spielen D&D und erzeugen Produkte für D&D. Also vor allem DUNGEONS. Wer da die Verbindung nicht sieht...
Vornheim ist eine D&D-Stadt. Maze of the Blue Medusa ist ein DUNGEON.

Und zwar beide für das Modell 1e und früher, ganz klar wegen der Regeln. Ein 3.x Modul zu erzeugen ist eine ganz andere Arbeit, alleine wg. der Statblocks und des Balancings. Und vor allem der Dungeonstruktur, dazu gibt es ja Abhandlungen noch und nöcher und Bsp. wie Sand am Meer.

Kann man 3.x durch Weglassung old-schoolen? Ja, wurde die ersten Jahre ja gemacht. Castles & Crusades.
Aber viele, mich eingeschlossen sind dann doch lieber zum Original. Viele andere sind jetzt mit 5e glücklich.

Aber D&D ist es immer, und zwar D&D ohne Encountardisierung, aber mit XP für Gold/Beute. Und das sind regelimmanente Gründe, die Verbindung ist also mannigfaltig da.

Rumpel, was interessiert Dich die OSR überhauüpt, wenn Dich Dungeons nicht interessieren? Bleibt nicht viel übrig dann...

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Inwiefern ist das ein Gegenargument? Was hindert mich daran all das wegzulassen und D&D 3.x nach dem OSR-Primer-Ethos zu spielen? Ich kann vielleicht eine Reihe von neuen Szenarien nicht spielen, aber wenn ich OSR will, dann möchte ich das doch auch gar nicht.
Einfache Antwort(en): Weil es dann kein 3.5 mehr ist bzw. einfach zusammenbricht.

Zitat
Warum sollte es durch Weglassen der Challenge Ratings/des Wealth-by-Level schlechter werden, als wie wenn ich B/X-Regeln verwende? Das einzige echte Problem, das ist sehe ist die Skalierung - man wird halt irgendwann zum Superheld. Man müsste dann den Stufenaufstieg langsamer gestalten.
Erstens lässt Du ja nicht nur das weg (s. o.). Zweitens ist ein Regelwerk auf eine Gruppe geschrieben. Wenn Du das machst, wirst Du Spieler, die nun mal auch das Regelwerk vor sich haben, u.U. vor den Kopf stossen. Mal abgesehen davon, dass Du auch einen Großteil der (Regel-)Optionen für Spieler rausfräst, die sie aber vielleicht genau haben wollten.

Zitat
Du meinst eine Retro-Bewegung kann nicht plötzlich genug Eigendynamik entfalten? Halte ich hingegen für absolut möglich. Aber ich glaube ja auch, dass der Erfolg D&Ds in den letzten 20 Jahren vor allem auf Brand Recognition/Loyalty und Verfügbarkeit von Runden (speziell in den USA) basiert und weniger an dem was da produziert wird. (Man vergleiche mal mit DSA in Deutschland.) Das kann aber auch daran liegen, dass ich D&D durchgängig für ziemlich mittelmäßig halte (u. a. weil ich aus einer ganz anderen Ecke komme).
Nur mit "Retro" lockt man aber nicht alle an. Retro muss auch Leuten, die beim ersten Mal nicht dabei waren, auch etwas bieten, was sie anspricht. Sonst wird es als Spinnerei von "alten Menschen" abgetan. Werden OSR nur von 40+ Leuten gekauft? Ich denke nicht.

Ich halte D&D, wenn ich alle Phasen/Editionen betrachte, für das Rollenspiel, was die größte Zahl an Leuten anspricht bzw. nicht sofort abschreckt. Und da RPG-Spielern zum Großteil herzlich egal ist, ob eine Mechanik jetzt sonderlich kreativ oder sonstwas ist, kann man es zwar mittelmäßig finden, aber der Erfolg spricht eine deutlich andere Sprache. Das Ganze nur auf die Verfügbarkeit runterzubrechen halte ich btw. für einen billigen Trick.
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Das Ganze nur auf die Verfügbarkeit runterzubrechen halte ich btw. für einen billigen Trick.

Das ist so ein altes D&D-Hater Argument, daß es die Mühe nicht lohnt weiter darauf einzugehen. Das ist schon in den 70ern widerlegt worden und seitdem sind nicht so viele tolle neue Einsichten hinzugekommen.

Übrigens ebenfalls ein klassisches Forger-Phänomen, von den RuneqQuesties und vor allem WoDies geerbt.
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Offline Rhylthar

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Findest Du wirklich, dass Castles & Crusades noch 3.5 ist und nicht schon quasi die erste/eine der ersten Rückbesinnungen auf ältere Editionen?
Sehe da nichts wirklich 3.5iges mehr dran...
« Letzte Änderung: 13.05.2018 | 14:51 von Rhylthar »
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Settembrini

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Findest D wirklich, dass Castles & Crusades noch 3.5 ist und nicht schon quasi die erste Rückbesinnung auf ältere Editionen?
Sehe da nichts wirklich 3.5iges mehr dran...

Sag ich ja, wenn man wegläßt, wird was anderes als 3e draus. Wir meinen dasselbe. Aber wenn ich das eh schon mache, dann lieber gleich das Original. Und so war ja genau die Entwicklung.

Aber: man KANN 3.x tatsächlich nahezu old-school spielen; Wilderlands Neuauflage, da geht das gut, inkl. der alternate XP-Tabelle. Fighter sind aber immer noch Schwachmaten, und für DESIGNER ist das unattraktiv wg. der Statblocks.
 
Habe ich jahrelang gemacht, aber als DM verwaltet man mehr, als daß man kreativ ist. Und die Kämpfe dauern elendig lang, brauche ich nicht mehr, seitdem ich manches durchschaut habe (Skill taxes und co) Deswegen 1e or bust. :headbang:

Aber an anderer Stelle würde ich 3.x als tolles Spiel verteidigen, nur die Kultur ist halt ätzend geworden. Die Kämpfe gingen dann ja verloren, siehe Paizo...
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Offline Deep One

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Ich verstehe nicht, was die Leute immer mit dem armen Primer haben. Nein ehrlich, ich verstehe es nicht. Ähnlich wie bei der Tomb of Horrors, wo ich mich bei Forenbeiträgen häufig frage, ob die Leute ein anderes Modul als ich gelesen haben.

Ich hab den Primer eben noch mal gelesen, und er besteht aus den vier Kernpositionen (Regelungen statt Regeln, Spielerfähigkeiten statt Charakterfertigkeiten, Helden statt Superhelden, Vergiß Balance) und Ergänzungen und Interpretationen des Autors zu diesen Kernpositionen. Muß man nicht mögen, ist aber nach meinem Empfinden sehr eindeutig in den Aussagen. Und dass ein als solcher deklarierter Primer nicht der Weisheit letzter Schluß ist oder sein will, leuchtet ja auch ein. Ist halt ein Primer, nä?


Der Verdacht der Nostalgie und des Rückgriffs auf eine angebliche(!) goldene Ära darf geäußert werden.

Darf er. Es darf auch gesagt werden, dass "nostalgia, lol!" auf rpg.net als Kampfbegriff von 4venger-Trollen verwendet wird.

Ist außerdem Unfug. So lange die Spielleitung die wenigen Regeln der lbb/von Holmes D&D/des Retroklons Deiner Wahl beherrscht, brauchen sich die Spieler gar nichts merken, und das sorgt für ein super entspanntes Spiel, grad mit casuals und n00bs. Gut, W20 hoch für Trefferwürfe und Rettungswürfe, W20 niedrig für Attributsproben, Schaden W6, alles andere frei Schnauze, hat ja nun nicht eben die Komplexität theoretischer Physik.

Offline Rhylthar

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Ja, gegen Old-Schoolig "spielen" sag ich ja gar nichts. Habe die Wilderlands-Box hinter mir stehen. Wobei man da eben aufpassen muss, dass das System nicht irgendwann das Old-Schoolige frisst (habe die alternative XP-Tabele gerade nicht im Kopf, vielleicht ändert dies ja etwas).

Necromancer Games-Slogan während der d20-Phase erscheint mir heute btw. nicht mehr sehr passend. Ein angedeutetes 1E-Feeling kam nur dann auf, wenn es sich um einen Dungeon handelte (der größer war als die von WotC, was nicht schwierig war).

Ansonsten halte ich die 3.5 immer noch für eine sehr gute D&D-Version für manche Einsteiger in D&D.
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oliof

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C&C ist das erste publizierte Spiel, das D&D 3(.5) und die Möglichkeiten der OGL dahernahm, und Dinge strich, bis etwas "wie altes D&D" dabei herauskam. Insofern ist die Frage beantwortet, ob man 3.5 durch "Weglassen" in ein Old School System umdeuten kann. Das es dann viele Dinge _nicht_ hat, die Leute die D&D 3(.5) wie es ist gut finden, ist ja auch irgendwie selbsterklärend.

Da bricht auch nix zusammen -- es gibt ja sogar noch den Fork von C&C, Basic Fantasy, der ein bißchen anders daherkommt aber auch gut funktioniert (und dank Belchion mein erster Retroclone war, den ich je aktiv bespielt habe). Das ist seit über 11 Jahren frei und kostenlos verfügbar und wird ständig weiter-entwickelt, ungeachtet irgendwelcher finanzieller Betrachtungen.

Labyrinth Lord war, so glaube ich, der erste Retroclone, der nicht ein Redux von 3(.5) war, sondern B/X -- wie Zornhau so schön sagte, inclusive Kaffeeflecken -- neu in Szene gesetzt hat, und das Ergebnis unter OGL gestellt. Bei anderen Optionen wie Swords&Wizardry / M20 ist mir die Genese nicht bekannt und ich bin gerade auch zu faul das nachzulesen.

Ich biete meine Runde übrigens gar nicht als "Retro"-irgendwas an. Das ist eine ganz normale Runde, in der Regeln verwendet werden, die meiner Art zu leiten, gut zupass kommen. Und das ist numal was OSR-artiges, auch wenn es nicht von den Big Names(TM) kommt und kaum Publicity hat.

Offline Alexander Kalinowski

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Einfache Antwort(en): Weil es dann kein 3.5 mehr ist bzw. einfach zusammenbricht.
Erstens lässt Du ja nicht nur das weg (s. o.). Zweitens ist ein Regelwerk auf eine Gruppe geschrieben. Wenn Du das machst, wirst Du Spieler, die nun mal auch das Regelwerk vor sich haben, u.U. vor den Kopf stossen. Mal abgesehen davon, dass Du auch einen Großteil der (Regel-)Optionen für Spieler rausfräst, die sie aber vielleicht genau haben wollten.

Naja, es ist noch weitgehend 3.x. Wenn man Spieler hat, die das so nicht spielen wollen, dann handelt es sich allerdings um eine ganz andere Problemstellung: einen Zielkonflikt zwischen GM und Spielern. Das ist eine ganz andere Frage. Grundsätzlich lässt sich aber 3.x leicht so abwandeln, dass es sich mit dem OSR-Ethos aus dem Primer spielen lässt. Das kostet nicht viel Mühe.

Nur mit "Retro" lockt man aber nicht alle an. Retro muss auch Leuten, die beim ersten Mal nicht dabei waren, auch etwas bieten, was sie anspricht. Sonst wird es als Spinnerei von "alten Menschen" abgetan. Werden OSR nur von 40+ Leuten gekauft? Ich denke nicht.

Jo, einverstanden. Ich sage ja auch, dass D&D aus meiner subjektiven Warte ziemlich mittelmäßig ist. Dh, jemand der nach etwas anderem sucht (zB Hack & Slash), der wird bei D&D vielleicht eher fündig als ich.

Ich halte D&D, wenn ich alle Phasen/Editionen betrachte, für das Rollenspiel, was die größte Zahl an Leuten anspricht bzw. nicht sofort abschreckt. Und da RPG-Spielern zum Großteil herzlich egal ist, ob eine Mechanik jetzt sonderlich kreativ oder sonstwas ist, kann man es zwar mittelmäßig finden, aber der Erfolg spricht eine deutlich andere Sprache.

Klingt nach Argumentum ad populum.

Das Ganze nur auf die Verfügbarkeit runterzubrechen halte ich btw. für einen billigen Trick.

Naja, der Netzwerkeffekt ist in der VWL gut belegt. Dass der einzelne Konsument einen Mehrwert hat, wenn es eine große Community gibt (auch eine große Community an Content Creators) ist absehbar, also der Netzwerkeffekt scheint hier anwendbar. Wenn du das anders siehst, dann höre ich mir dein Gegenargument gerne an, aber ich bin da skeptisch. Wie groß der Netzwerkeffekt ist, darüber könnte man sicherlich streiten, aber da man an diesem Punkt erkennbar zu keinem objektiven Ergebnis kommen wird, kann man das auch lassen. Es scheint mehr Glaubensfrage denn belegbar zu sein.

Vielleicht schätze ich auch den "Image-Faktor" nur höher ein als andere. Nerdtum ist ja in den letzten Jahren halbwegs sexy geworden und man erntet einfach mehr Nerd Credibility, wenn man sich mit erkennbaren Nerdlabeln schmückt. Auch dies ist ein relevanter Faktor.

Das ist so ein altes D&D-Hater Argument, daß es die Mühe nicht lohnt weiter darauf einzugehen. Das ist schon in den 70ern widerlegt worden und seitdem sind nicht so viele tolle neue Einsichten hinzugekommen.

Übrigens ebenfalls ein klassisches Forger-Phänomen, von den RuneqQuesties und vor allem WoDies geerbt.

(Aus Ablehnung (oder auch nur Desinteresse) Hass zu machen, ist nebenbei eine Masche, die aus der Politik kommt ("Eurohasser"). )

Da ich zu keiner der oben genannten Gruppen gehöre, darf man durchaus davon ausgehen, dasss man unabhängig auf diesen Gedanken kommen kann. Und interessanterweise machst du es hier genau so wie Gordon C in der Debatte um Creative Agendas - du verweist auf Dinge, die angeblich in der Vergangenheit schon bewiesen wurden. Kann man machen, erntet aber auch hier wieder nur Achselzucken.

So bleibt zunächst mal bei dem Verweis auf den Netzwerkeffekt. Und das D&D eine höhere Brand Recognition als andere RPGs hat und wohl der einzige Household Name (falls überhaupt) ist, dürfte mehr oder minder unkontrovers sein.

Knights of the Black Lily RPG - Black Fantasy-RPG mit Next Gen Fantasygenre-Simulationssystem.
KotBL spielt auf Ilethra, einer Welt in der es keine guten Götter gibt.